De game-industrie zal geen lessen trekken uit het geval van Bioware

Follow US

80FansLike
908VolgersVolg
57VolgersVolg

Consumenten en werknemers leren het op de harde manier: bedrijven – en zeker beursgenoteerde – zijn niet je vrienden. Dat zijn ze nooit geweest. En dat zullen ze ook nooit worden. Het meest recente voorbeeld: Bioware.

Geachte lezers en lezeressen,

je kunt je nog zo goed voorgenomen hebben om niet verrast te lijken – en toch ben je een beetje geïrriteerd als het dan daadwerkelijk gebeurt.

Zo was het bij het inmiddels vierde (!) faillissement van Karstadt-Kaufhof-Galeria binnen zes jaar, bij „Wetten dass …?“, bij de Brexit, bij het uiteenspatten van de dotcom-zeepbel, bij „Unter Uns“, bij het tijdschrift „Emma“ – en zo is het nu ook bij het verdwijnen van het merk Bioware.

Opgericht in hetzelfde jaar waarin ik mijn eerste arbeidscontract als jonge redacteures tekende (namelijk 1995) – en sinds 2008 in handen van de Amerikaanse uitgever Electronic Arts, die sinds kort eigendom is van het Koninkrijk Saoedi-Arabië.

Wat Bioware in de eerste twee decennia heeft opgebouwd, behoort tot de top. De games hebben een grote invloed gehad op veel van wat daarna kwam – op carrières, op bedrijven, op de sector. Michal Nowakoswki, baas van CD Projekt Red, beschrijft op X hoe hij destijds Bioware-spellen in Polen, Tsjechië en Slowakije vertaalde en distribueerde. Men bezocht elkaar – en waardeerde elkaar.

»Geen geweldige dag in de game-industrie.«

Maar de chronologie van de gebeurtenissen liet geen andere pointe toe.

Want het imago van Bioware heeft krassen opgelopen: Sinds het spel van het jaar Dragon Age: Inquisition (2014) is er niets substantieels meer gelukt. Redelijke verkoopcijfers en beoordelingen, zoals in het geval van Dragon Age: The Veilguard (2024), zijn in deze marktomgeving nu eenmaal niet te verkopen, zeker niet aan de besluitvormers die het groene licht geven voor vervolgprojecten of – zoals in het geval van Mass Effect 5 – het groene licht weigeren.

De studio werd daarom steeds verder uitgehold – zowel qua inhoud als qua personeel. Van 200 (2023) naar 100 (2025) en nu nog maar net 50, die nu hun baan verliezen, net als honderden anderen. Uiteindelijk blijft er een lege huls over, die hooguit nog remakes en remasters toelaat – waarbij het dan ook al niet meer uitmaakt of Gothic in het Ruhrgebied of in Catalonië wordt gemaakt.

Het zijn de ingebakken mechanismen van een sector die traditioneel weinig genade toont voor verouderde merken en productielocaties. Het is ongelooflijk moeilijk om jezelf voortdurend opnieuw uit te vinden om bestaande klanten niet van je te vervreemden en tegelijkertijd nieuwe klanten aan te trekken. Vraag het maar aan Activision Blizzard. Of aan Ubisoft. Bij Japanse gamemakers lukt deze merk- en klantverzorging vaak heel goed – Resident Evil, Final Fantasy, en bij Nintendo sowieso.

Dat een studio als Bioware in de toekomstige structuur van Electronic Arts geen rol meer zou kunnen spelen, was te voorzien, uiterlijk vanaf het moment van de Saoedische offensief. Waarom? Electronic Arts zit op een berg hypotheekschulden van 20 miljard dollar en moet die aflossen. Analisten hebben uitgerekend dat het gameconcern geen andere keuze heeft dan de inkomsten te maximaliseren en tegelijkertijd de bedrijfskosten (lees: personeel) te snoeien – en wel met een laag ingestelde grasmaaier, zoals ik in juli in een column schreef.

Dat de eerste gevolgen nu zichtbaar zijn, mag niemand verbazen. Er zullen er nog meer volgen.

En waar moet die groei dan vandaan komen? EA zet meer dan ooit in op sport en actie, bij voorkeur op basis van licenties: voetbal, Formule 1, de NFL. Alleen al voor de onlangs verlengde zevenjarige overeenkomst met de Bundesliga zou EA naar verluidt een kwart miljard euro op tafel moeten leggen.

Waar de concurrentie veel sterker is – bijvoorbeeld bij rollenspellen of racegames – laat men de markt aan anderen over. Positief geformuleerd: focus, focus, focus. Neem bijvoorbeeld Need for Speed en Burnout: in het spanningsveld tussen Forza Horizon en GTA 6 is er geen ruimte voor inhaalmanoeuvres. In ieder geval: te weinig.

Het model lijkt op dat van Take-Two, waar naast de Rockstar-klassiekers juist sporttitels zoals NBA 2K of WWE 2K commercieel betrouwbaar presteren. Op de consolemarkt, die als gevolg van astronomische chipprijzen nauwelijks groeit maar alleen bestaande klanten behoudt, is dat goud waard. In de lijst van best verkochte PS5-games van 2025 bezette EA drie van de eerste vijf plaatsen.

Het zijn dan meestal de indie- en AA-producties met zeer uiteenlopende budgetten die deze falanx doorbreken – en die vervolgens ook zeer betrouwbaar de Game of the Year-trofeeën in de wacht slepen. Een Clair Obscur, een It Takes Two, een Baldur’s Gate 3.

Dat de game-industrie enige vorm van lering trekt uit de Bioware-kwestie, valt gezien de stand van zaken niet te verwachten. Er zullen ook in de toekomst iconische studio’s en nog iconischere franchises worden opgekocht, altijd met de duidelijke belofte dat er meerwaarde voor medewerkers en klanten wordt gecreëerd. Het tegendeel is bijna altijd waar, misschien niet meteen, maar uiterlijk op middellange termijn, met enkele prominente uitzonderingen zoals Mojang feat. Minecraft.

Alleen al de overnamecampagnes van Sony PlayStation, Embracer en Microsoft hebben sporen van verwoesting achtergelaten; de gevolgen van de bezuinigingsrondes bereiken steevast ook de verste uithoeken van de concerns. Hoe sentimenteler de interne en externe „We Are Family“-communicatie, hoe luider de alarmbellen zouden moeten luiden.

Na Bioware is er weer Bioware. Wat overblijft, is het voornemen om de volgende keer net iets minder verrast over te komen.

Ik wens u een fijn weekend

Petra Fröhlich
Hoofdredactrice GamesWirtschaft

RELATED ARTICLES

Dead by Daylight: Chucky verlaat in november de cast van moordenaars

Behaviour Interactive verwijdert de Chucky-DLC op 24 november uit Dead by Daylight. Wie de moordende pop wil hebben, krijgt...

Nintendo Switch Online: drie Game Boy-klassiekers breiden de retro-bibliotheek uit

Vanaf 27 oktober zijn Avenging Spirit, Mole Mania en Revenge of the 'Gator beschikbaar. Voor toegang volstaat het standaardabonnement...

Final Fantasy Resonance in de test: een liefdesbrief aan traditionele rollenspellen, die niet iedereen zal begrijpen

De nieuwe Final Fantasy is eigenlijk best wel oud, of voelt in ieder geval zo aan. En hoe meer...