Spotřebitelé i zaměstnanci se učí tvrdou cestou: firmy – zejména ty kótované na burze – nejsou vašimi přáteli. Nikdy nebyly. A nikdy nebudou. Nejnovější příklad: Bioware.
Vážení čtenáři a čtenářky,
můžete si sebevíc předsevzít, že nebudete vypadat překvapeně – a přesto jste trochu rozladěni, když se to skutečně stane.
Tak tomu bylo při již čtvrtém (!) úpadku řetězce Karstadt-Kaufhof-Galeria během šesti let, u pořadu „Wetten dass …?“, při brexitu, při prasknutí internetové bubliny, u seriálu „Unter Uns“, u časopisu „Emma“ – a tak tomu je nyní i v případě zániku značky Bioware.
Společnost byla založena ve stejném roce, kdy jsem podepsala svou první pracovní smlouvu jako mladá redaktorka (konkrétně v roce 1995) – a od roku 2008 je ve vlastnictví amerického vydavatele Electronic Arts, který v poslední době patří Saúdskoarabskému království.
To, co Bioware vybudovalo během prvních dvou desetiletí, patří mezi to nejlepší. Tyto hry měly zásadní vliv na mnoho toho, co přišlo poté – na kariéry, na společnosti, na celé odvětví. Šéf CD Projekt Red Michal Nowakowski popisuje na webu X, jak kdysi překládal a distribuoval hry společnosti Bioware v Polsku, České republice a na Slovensku. Navštěvovali jsme se navzájem – a vážili si jeden druhého.
„Není to zrovna skvělý den pro herní průmysl.“
Chronologie událostí však nedovolovala žádný jiný závěr.
Lak společnosti Bioware totiž utrpěl škrábance: Od hry roku Dragon Age: Inquisition (2014) se již nepodařilo nic podstatného. Přijatelné prodejní čísla a hodnocení, jako v případě Dragon Age: The Veilguard (2024), se v tomto tržním prostředí prostě nedají prodat, už vůbec ne těm, kdo rozhodují o tom, zda dáte palec nahoru či dolů nad následnými projekty – jako v případě Mass Effect 5.
Studio se proto stále více vyprázdňovalo – jak po obsahové, tak po personální stránce. Z 200 (2023) na 100 (2025) a nyní už jen necelých 50, kteří přicházejí o práci, stejně jako stovky dalších. Nakonec zůstane jen prázdná skořápka, která dovolí nanejvýš remaky a remastery – a tam už je vlastně jedno, jestli Gothic vzniká v Porúří nebo v Katalánsku.
Jsou to osvědčené mechanismy odvětví, které tradičně neprojevuje příliš milosrdenství vůči upadajícím značkám a výrobním závodům. Je neuvěřitelně obtížné neustále se obnovovat, aby se neodradili stávající zákazníci a zároveň se oslovila nová klientela. Zeptejte se Activision Blizzard. Nebo Ubisoftu. Japonským výrobcům her se tato péče o značku a zákazníky často daří docela dobře – Resident Evil, Final Fantasy, u Nintenda to platí samozřejmě vždy.
Že by studio jako Bioware v budoucí struktuře Electronic Arts již nemohlo hrát žádnou roli, bylo předvídatelné, nejpozději v souvislosti se saudskou ofenzívou. Proč? Electronic Arts sedí na hromadě hypoték z cizího kapitálu ve výši 20 miliard dolarů a musí splácet dluhy. Analytici propočítali, že herní koncern nemá jinou možnost, než maximalizovat příjmy a zároveň omezit provozní náklady (tj. personál) – a to opravdu radikálně, jak jsem napsal v červencovém sloupku.
Že se nyní projevují první důsledky, by nikoho nemělo překvapit. Další budou následovat.
A odkud má růst pocházet? EA sází více než kdy jindy na sportovní a akční hry, nejraději na základě licencí: fotbal, Formule 1, NFL. Jen za nedávno prodlouženou sedmiletou smlouvu s Bundesligou má EA podle dostupných informací zaplatit čtvrt miliardy eur.
Tam, kde panuje nesrovnatelně silnější konkurence – například u RPG nebo závodních her –, přenechává společnost trh ostatním. Pozitivně řečeno: zaměření, zaměření, zaměření. Příkladem jsou Need for Speed a Burnout: v napjatém prostoru mezi Forza Horizon a GTA 6 nezbývá místo pro předjížděcí manévry. V každém případě: příliš málo.
Tento model se podobá tomu od Take-Two, kde vedle stálých hitů od Rockstaru právě sportovní tituly jako NBA 2K nebo WWE 2K spolehlivě fungují z komerčního hlediska. Na trhu s konzolami, který v důsledku astronomických cen čipů téměř neroste, ale pouze spravuje stávající zákazníky, má to cenu zlata. V seznamu nejprodávanějších her pro PS5 v roce 2025 obsadila EA tři z prvních pěti míst.
Tuto falangu pak většinou prolomí nezávislé a AA produkce s nejrůznějšími rozpočty – a ty pak také velmi spolehlivě sbírají trofeje „Hra roku“. Například Clair Obscur, It Takes Two nebo Baldur’s Gate 3.
Vzhledem k současné situaci nelze očekávat, že by si herní průmysl z kauzy Bioware vzal nějaké ponaučení. I nadále se budou hromadit kultovní studia a ještě kultovnější franšízy, vždy s jasným slibem, že se vytvoří přidaná hodnota pro zaměstnance i zákazníky. Skutečnost je téměř vždy opačná, možná ne hned, ale nejpozději ve střednědobém horizontu, s několika výraznými výjimkami, jako je Mojang s Minecraftem.
Už jen akviziční tažení společností Sony PlayStation, Embracer a Microsoft zanechala za sebou stopy zkázy; dopady úsporných opatření spolehlivě zasahují i ty nejzazší kouty korporací. Čím citlivější je interní i externí komunikace ve stylu „We Are Family“, tím hlasitěji by měly znít poplašné zvony.
Po Bioware je před Bioware. Zbývá jen předsevzetí, že příště budeme vypadat o trošku méně překvapeni.
Přeji vám krásný víkend
Petra Fröhlich
Šéfredaktorka GamesWirtschaft

