CoD モダン・ウォーフェア 4 DMZ:プレイヤー拠点、新マップ、ボス討伐――「エクストラクション」モードに関する全情報

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『コール オブ デューティ:モダン・ウォーフェア 4』では、「エクストラクション」モード「DMZ」が全く新しい姿で復活します。プレイヤー拠点、ゲームプレイ、そして新マップ「ハジン」に関する重要な情報をまとめました。

野心的な エクストラクションモード「DMZ」 が『Call of Duty: Modern Warfare 4』で復活し、キャンペーンおよびマルチプレイヤーと共に2026年10月23日にリリースされます。このモードは抜本的に刷新され、独自の作戦基地(FOB)、奥深い進行システム、そしてよりバラエティに富んだミッションといった新メカニクスが導入される予定です。

当サイトの概要記事では、『MW4』のDMZに関するリリース情報、ゲームメカニクス、新マップの重要情報をまとめています。

  • DMZの重要情報を一目で確認:リリース、価格、コンテンツ
  • 前方作戦基地(FOB):新たな本部
  • 新マップ「ハジン」:ロケーションと危険度
  • ミッションモード:3つの選択肢
  • ゲームプレイと進行:リスクが高ければ高いほど、戦利品も豪華に
  • 新しいDMZでは、CoDの面影がほとんど見られない

    DMZの重要ポイント一覧:リリース、価格、収録内容

    • リリース: DMZは2026年10月23日にリリースされます(MW4のローンチコンテンツの一部)。

    • DMZは無料ですか? いいえ、MW2版とは異なり、DMZは現在メインゲームの一部となっており、Free2Playモードとして独立して提供されていません。したがって、新しい「エクストラクション」モードをプレイしたい場合は、MW4(PC版70ユーロ/コンソール版80ユーロ)を購入する必要があります。

    • 新マップ: DMZの舞台は、新たな地域「ハジン」です。これは朝鮮半島とロシアの国境に位置する架空の地域で、紛争地域となっています。

    • プレイヤーハブ: 新たに「フォワード・オペレーティング・ベース(FOB)」も登場します。DMZ内では、この新しい本部を大規模に拡張することが可能です。

    • 独自のレベルシステム: DMZでは、レベル1から70までの独自の進行システムが採用されています。

    • ゲームプレイの焦点: より高いリスク、危険レベル、AI敵、ボス、そしてPvP。

    フォワード・オペレーティング・ベース(FOB):新しい本部

    最大の目新しさの一つは、フォワード・オペレーティング・ベースです。この司令センターは、ミッションと進行状況の管理をつなぐ拠点として機能します。

    この拠点は当初は単純な前哨基地として始まりますが、数多くの新しいセクションを備えた完全装備の基地へと拡張・強化することが可能です。いわば、追加の進行システムが導入され、プレイヤーと共に成長していくのです。

    開始時に利用可能なステーション

    • DMZミッション: オペレーションセンターでは、各ラウンドのすべてのミッションや任務を確認できます。これらはゲームへの導入に役立ち、DMZのストーリーを語り、より大きな挑戦と報酬を提供します。

    • オペレーター: ここではオペレーターを管理し、特性を確認して、次の任務に派遣するオペレーターを選択します。

    • スタッシュ&ロードアウト: 倉庫では、今後のミッションに向けて戦利品やクラフトした装備を保管したり、オペレーターの次のロードアウトを組み立てたりできます。

    • 射撃場: 現場に持ち出す前に、装備した武器やアタッチメントをじっくりと試すことができます。

    • サバイバルキット(Survival Kits): 装備やクラフトシステムで使用できる、テーマ別の戦利品パックです。

    • ミッション: 有刺鉄線の向こうには、あなたを立ち入り禁止区域へ直接運ぶ大型の軍用ヘリコプターが待機しており、DMZでのすべてのミッションはここから始まります。

    つまり、FOBを通じて、新しいミッションを開始する前にすべての準備を整えることになります。ハジンでのミッションを成功させると、新しいステーションをアンロックして、基地を拡張・拡充することができます。

    進行度に応じてアンロック可能なステーション

    • 3Dプリンター: 採掘した資源を使って、装備や消耗品を簡単に自作できます。

    • ガンスミス: ガンスミスでは、ゲーム内通貨を使って入手した武器をカスタマイズしたり、適切な設計図を使って新しい武器を製作したりできます。

    • 商人: DMZキャッシュと引き換えに、毎日入れ替わる武器や装備を提供しています。

    • ボス掲示板: 強力な副官や司令官に関する情報を入手し、彼らを追跡して倒すことができます。成功すれば、大量のXPと貴重な装備が手に入ります。

    • 懸賞金ランキング: ゲーム内で最も実績のあるPvPの懸賞金ハンターやキラーのリストです。他のプレイヤーを攻撃すると懸賞金が積み上がり、懸賞金ハンターにとって魅力的な標的となります。

    • ドッグタグ・ショーケース: 倒した敵の戦利品を展示しましょう。

    • DMZの進行状況: DMZ専用のアンロックパスで、プリンターのレシピや新しいFOBステーション、その他のコンテンツを獲得できます。

    新マップ「ハジン」:ロケーションと危険レベル

    ミッションでは、危険な立入禁止区域「ハジン」へと向かいます。 この新マップは、『Modern Warfare 4』のシングルプレイヤー・キャンペーンのストーリーと密接に結びついており、北と韓国、そしてロシアの3カ国が接する国境地帯にある、激戦区を描いています。このマップには、都市部、鬱蒼とした森林地帯、そして厳重に警備された工業・軍事施設が、バラエティ豊かに混在しています。

      注目スポットには、14th Political Prison、Chang-san Air Base、Mirae General Hospital、Wolves Stadium、あるいはHaneul Nuclear Reactorなどが含まれます。つまり、それぞれ異なる危険度を持つ、バラエティに富んだ舞台が用意されています。地域の危険度が高ければ高いほど、そこで遭遇する抵抗も激しくなりますが、その分、より良い戦利品が得られる可能性も高まります。

      • ストーリーミッション: それぞれの小さなストーリーが展開される任務で、これを達成するとより大きな報酬が得られます。

      • ダイナミック・オプス(Dynamic Ops): ゾーン内で即座に開始できる短期任務で、成功するとレア度が高くなるサプライドロップが獲得できます。

      • 自由探索: 特定のミッション目標なしでラウンドを開始し、マッチ中に自分なりの目標を探したり、他のプレイヤーを襲撃するために徘徊したりします。

      ゲームプレイと進行:リスクが高ければ高いほど、戦利品も良くなる

      開発チームは、DMZでは再びリスクが顕著に高くなることで、成功したラウンドの達成感がより一層高まるようになると強調しています:

      • キャラクターのリスク: オペレーターが任務中に死亡すると、貴重な進行状況や装備を失います。永久に失われるわけではありませんが、彼を取り戻すにはリソースを費やす必要があります。常に何かが懸かっているため、任務はもはや取るに足らないものとは感じられなくなるでしょう。

      • 永久に失われる可能性のある戦利品: ラン中に所持しており、無事に回収できなかった戦利品は、死亡または落とした時点で取り返しのつかない形で失われます。したがって、非常に価値のある戦利品を手に入れた場合は、それを確実に拠点まで持ち帰るために全力を尽くすべきです。

      • 独自のレベルシステム(1~70): 作戦への参加、任務の達成、ボスの撃破、懸賞金の獲得、そして熱心な戦利品収集を通じてXPを獲得し、DMZパス上でFOB用の新しい設計図やステーションをアンロックしていきます。これは長期的なモチベーションの維持につながり、選択肢を少しずつ広げていくことを目的としています。

      • 懸賞金とボス:PvPvEのゲームプレイは、独自のシステムによってさらに充実したものになります。特に攻撃的なPvPプレイヤーには懸賞金がかけられ、魅力的な標的となります。また、ボスという強力なAI敵も登場し、特別な報酬や追加のXPを得るために、意図的に追跡することも可能です。

      • パフォーマンス評価: 各マッチ終了後、戦闘、戦利品獲得、ミッション目標の各カテゴリーにおけるパフォーマンスを評価した「アフターアクションレポート」が提供されます。Sティアの評価を獲得すると最高のボーナスが得られ、プレイヤーが各ラウンドで最大限の成果を上げるよう促す仕組みになっています。

      新しいDMZでは、CoDの姿はほとんど見分けがつかないほどだ

      フリー・トゥ・プレイ方式の廃止、進行の軸となる新たなプレイヤー基盤、ダイナミックなマップ、そして死亡時のより厳しいペナルティにより、DMZは完成度の高い「エクストラクション」モードとしての地位を確立しようとしている。

      この新モードは、これまでの『Call of Duty』シリーズに慣れ親しんだものよりも複雑で、選択肢も格段に豊富だ。この拡張されたコンセプトから、『Hunt: Showdown』、『PUBG』、『Arc Raiders』といった同ジャンルのライバル作品に真正面から対抗できる、まとまりのあるエクストラクション体験が生まれるかどうかは、10月23日に明らかになるだろう。いずれにせよ、『MW4』はエクストラクションファンにとって、以前よりもはるかにエキサイティングな作品になっているはずだ。

      Michael
      Michael
      年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

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Racer』の最大の問題はプレイヤー自身ではなく、対戦相手の方です。『Galactic Racer』の最大の問題『Galactic Racer』のAIは、まさに地獄のような「ゴムひもAI」です。言い換えれば、レースには理解できるルールや自然法則が一切存在しないのです。ある場面では、対戦相手が何マイルも先を猛スピードで走り抜けていくかと思えば、障害物のない直線コースで突然減速したりする。逆に、私が1周にわたって全車を引き離したかと思えば、突然3台のマシンが途方もないスピードで追い抜いていくこともある。これはスピード感というものを完全に台無しにしてしまう。なぜなら、1つのマッチの中で自分と対戦相手との力関係が絶えず変化し、その理由が全く理解できないからだ。そして、この現象はレース間でも続く。あるイベントでは100メートル地点で無敵の1位なのに、次のイベントでは他の車のマフラーさえ見えなくなってしまうのだ。ここで、ローグライトシステムが大きな問題となる。マシンの選択は、ランの開始時のみ行えるからだ。レース前にコースのレイアウトや対戦相手のセットアップに関する情報は一切得られません。仮に得られたとしても、アップグレードポイントの大半はバッテリー容量など、どうでもいい細かな部分を強化するのに使われてしまい、加速力や最高速度といった重要なステータスは手つかずのままです。最高速度は、投資したスキルポイントの総量によってのみ、受動的に向上するだけです。『スター・ウォーズ』のようなメカニックの世界観だからこそ、ワークショップで自分の性能を自由にいじれるなんて、すごくクールなはずなのに。要するに、『ギャラクティック・レーサー』で勝てるかどうかは、ゲーム後半になると、もはや自分の力次第ではなく、運よく手に入るパークカードやレベルアップ次第になってしまうのです。例えば、私の最初のプレイでは、最後のレースまでかなり順調に進むことができました……しかし、決勝戦ではライバルたちにあっさりと追い抜かれてしまいました。ライバルのテールランプすら見えませんでした。ゲームは、レーサーを速くするために、複数のプレイを通じてスキルポイントを稼ぐことを強要してくるからです。Kladderadatschつまり、『Galactic Racer』の基本的なゲームプレイループは整合性が取れていない――そして、開発チームも開発の早い段階でそれに気づいていたのではないかと推測する。というのも、これまでに述べたこと以外にも、この脆弱な中核をさらに隠蔽するために、周囲に大量の「ごちゃごちゃした要素」が詰め込まれているからだ。ここではすべてを詳細に列挙はしませんが、いくつかの要点を挙げます。プレイヤーはスポンサーに登録し、チャレンジを通じてそこで評判を上げていきます。また、レースの合間にレーサープロフィールをレベルアップさせ、特定のストラテジーをレベルアップさせ、レベル、レベル、そしてまたレベル……と延々と続きます。通常のレースに加え、最下位のプレイヤーが徐々に脱落していく「エリミネーションマッチ」も用意されています。そして、ローグライト・キャンペーン以外にも、あらゆる種類のチャレンジバリエーションやタイムトライアルなどが用意されています。さらに、ポッドレースも、少なくとも少しは楽しめます。キャンペーン内のセブルバのプレイ可能な記憶の中だけでなく、キャンペーン外にあるチャレンジコースでも、あの有名なモンスターマシンのコックピットに乗り込むことができます。間違いなくクールな追加要素ですが、ここではかなり些細なサブミッションについて話しているわけですから、その数少ないポッドレースには、当然ながら『エピソード1 レーサー』や『レーサー・リベンジ』のような洗練さが欠けています。それでも、これらの名作がゲームに収録されたこと自体は素晴らしいことです。つまり、『ギャラクティック・レーサー』です。残念ながら、このゲームは本当に多くの点で「ピットストップ」が必要なので、私の評価はかなり否定的になっていることは承知しています。とはいえ、結局のところ、このゲームで楽しむことはできます。仕事帰りに気楽に数周走る程度なら、ちょっとした『スター・ウォーズ』の雰囲気を味わいたい人や、高速レースというアイデアが好きな人にとっては悪くないでしょう。将来的には、マルチプレイヤーモードでも小さながらもクールなコミュニティが形成されるかもしれません。しかし、残念ながら、その事実が厳しい結論を変えることはありません。27年が経った今でも、『エピソード1 レーサー』の方が優れた『スター・ウォーズ』レーシングゲームなのです。編集部の総評このレビューを書きたくはありません。というのも、実は私は『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』のコンセプトと、その背後にある勇気を心から愛しているからです。長年の時を経て、ついに再びスター・ウォーズのレースゲームが開発され、『エピソード1 レーサー』の全盛期が蘇る――ファンとしての私は、このプロジェクトが成功することを心から願っています。しかし、ゲームジャーナリストとして認めざるを得ないのは、開発チームが開発の途中でどこかで方向性を失ってしまったということだ。そして、その混乱を整理する代わりに、全体として何とか成立するだろうという期待を込めて、その周囲に機能を付け足していった。だが、それが成立するのは最初の数時間だけだ。というのも、最初のうちは『ギャラクティック・レーサー』は本当に楽しいからだ。レースの映像は壮観で、ガシャン、ドカン、パチパチと音が鳴り響き、惑星の演出も素晴らしく、ブーストやイオン推進などの試行錯誤は、最初のプレイではかなり楽しいものです。しかし、次第にその輝きは色あせていきます。やがて『ギャラクティック・レーサー』は、音速とカタツムリの速度の間を完全に恣意的に行き来する、不自然なAIを露呈します。もし壁にぶつかり続けるようなことがなければ、このゲームは結局のところ数字のチェックゲームに成り下がってしまう。最大速度をパッシブにスケールアップさせるのに十分なスキルポイントを投入し、さらに引き当てたアップグレードに運が味方すれば、勝てる。そうでなければ負け、次のランだ。スポンサー、プロシージャル生成のイベント、パークカード、ポッドレースのサブミッションなど、その周辺要素はしばらくの間はその欠点を覆い隠してくれる……が、長くは続かない。『Galactic Racer』は驚くほど早く息切れしてしまう。フルプライスのタイトルである以上、そんなことがあってはならないのだ。

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