Kevin está completamente enamorado de St. Amelia, aunque hay algunas partes que preferiría no volver a jugar nunca más.
(St. Amelia está inspirada en una auténtica ciudad costera escocesa, y no solo por eso resulta tan increíblemente real.)
Durante más de 18 horas estuve enganchada a Silent Hill: Townfall como a un suero, e incluso ahora, cuando los créditos ya hace tiempo que han desaparecido de la pantalla, la fiebre de Silent Hill sigue sin abandonarme.
El estudio de desarrollo escocés Screen Burn se ha atrevido con Townfall a hacer frente a un legado colosal: un nuevo juego para esta legendaria saga de terror con un nuevo escenario fuera de la ciudad estadounidense, perspectiva en primera persona, nuevas mecánicas de juego y una visión propia es, en el mundo de los videojuegos, casi como una operación a corazón abierto. El riesgo de no dar en el clavo con los fans es enorme.
¿Puede salir bien una intervención tan radical? ¿Seguirá pareciendo «Silent Hill» al final con este enfoque totalmente nuevo? Spoiler: sí, lo es, pero también tenéis que tener ganas de dejaros llevar por este procedimiento tan inusual.
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Síntoma 1: Niebla escocesa
Silent Hill: Townfall nos traslada a mí y al protagonista, Simon Ordell, a la pequeña localidad costera escocesa de St. Amelia. Ninguno de los dos tenemos ni idea de qué hacemos aquí, cómo hemos llegado hasta aquí ni quién es esa misteriosa voz que nos susurra que debemos encontrar a «ella». ¿La mayor diferencia entre Simon y yo? Él tiene un tubo clavado en el brazo que va conectado a un gotero con un líquido extraño; esto cobrará importancia más adelante.
No tardo ni dos pasos en quedar completamente envuelto por la densa niebla mientras me abro paso desde el embarcadero hasta el centro de la ciudad. A mis espaldas oigo el romper de las olas, que golpean con fuerza contra los barcos abandonados; delante de mí, el suave repiqueteo de las cadenas y el silbido del viento. En resumen: Townfall no se limita a crear su atmósfera poco a poco, sino que me administra la dosis completa ya en los primeros minutos.
(St. Amelia está inspirada en una auténtica ciudad costera escocesa y no solo por eso resulta tan increíblemente real.)
Podéis completar el juego fácilmente en unas 10 o 12 horas, aunque en mi partida me sumergí tanto en ese mundo que tardé más de 18 horas. Y es que St. Amelia invita literalmente a detenerse y explorarlo todo. La ciudad parece como si la gente hubiera dejado de existir de un segundo a otro. Camas sin hacer, bolígrafos abiertos en los puestos de trabajo, puertas abiertas de par en par, vendas ensangrentadas y carteles de protesta abandonados sin cuidado no solo cuentan la historia de una isla, sino también su caída. Y es que una misteriosa corporación parece haber explotado a la isla y a sus habitantes y haberlos llevado a la ruina.
(Silent Hill: Townfall es tan envolvente que casi puedo oler la brisa marina.)
Esta magnífica atención al detalle solo se ve empañada, por desgracia, por un único inconveniente: el evidente reciclaje de recursos. Que se repitan los carteles y anuncios generales en las paredes es totalmente comprensible y no molesta en absoluto. Pero cuando encuentro cartas supuestamente íntimas dirigidas a seres queridos fallecidos, de las que solo hay dos variantes en todo el juego, y me encuentro una y otra vez con exactamente el mismo texto escrito a mano, resulta involuntariamente cómico. Probablemente la mayoría no se dará cuenta de ello, pero para todos aquellos que, como yo, se fijan en cada pequeño detalle de este juego, supone una ruptura de la inmersión en este mundo por lo demás tan magistralmente construido.
Síntoma 2: Trabajo mental inmersivo
El gran punto fuerte de Townfall es su inmersión constante, que se extiende como un hilo conductor a través de todas las áreas de juego. Incluso la navegación y los acertijos funcionan aquí de forma diferente a como estoy acostumbrado en la mayoría de los videojuegos. En lugar de marcar simplemente mi próximo destino en un mapa, recibo, por ejemplo, señales con mi pequeño televisor de bolsillo, el CRTV. Unos breves fragmentos de vídeo me guían entonces hasta el lugar correcto. Así que tengo que deducir por mí mismo, basándome en el entorno, qué callejuela es la que veo en la pantalla, dónde se encuentra esa fachada concreta y cuándo tengo que girar para encontrar la escalera que lleva a la puerta de entrada.
Los acertijos también se integran en el juego de forma igualmente orgánica. Siempre encuentro pistas en el mundo del juego, ya sea directamente en mi entorno o como señal a través del CRTV. Por ejemplo, para encender la luz en una casa y poder usar un ordenador, primero tengo que encontrar una tarjeta de prepago para la luz, como las que eran totalmente habituales en el Reino Unido en los años 90. En otra ocasión, tengo que hojear primero viejos manuales de instrucciones para entender siquiera cómo puedo tomar una radiografía a un paciente.

(En los acertijos se nota el origen de Screen Burn: una vez más demuestran su habilidad para crear rompecabezas retro ingeniosos y táctiles, como en sus juegos anteriores.)
Es precisamente este profundo arraigo en la realidad lo que marca la diferencia. En lugar de enfrentarme a las mecánicas de puzles totalmente sacadas de la nada, tan típicas del género, aquí los retos parecen formar parte real del mundo.Esta ingeniosa decisión de diseño forja un vínculo aún más estrecho con la ciudad y sus habitantes desaparecidos. Puedo imaginarme mucho mejor su día a día, sentir de cerca su desesperación y su miedo; y, gracias al diseño táctil, también resulta simplemente genial cuando interpreto correctamente todas las pistas y manejo una máquina gigantesca como es debido.

(La pequeña televisión de bolsillo sirve como radar de monstruos, ayuda con los acertijos y a navegar por el mundo.)
Solo en algunos casos aislados, los acertijos —por lo demás tan ingeniosos— resultan un quebradero de cabeza. Ya sea porque las pistas son demasiado crípticas o, por el contrario, innecesariamente complicadas. En un acertijo, le di demasiadas vueltas a detalles que ni siquiera existían. En otro, me hubiera gustado tener una pista más para llegar antes a la solución.
Por cierto, Townfall ofrece dos niveles de dificultad para los acertijos. En el nivel asistido, las pistas aparecen resaltadas en color en los documentos. Sin embargo, los acertijos en sí no cambian.
Síntoma 3: Lucha por la supervivencia en estado crítico
Townfall no sería un auténtico Silent Hill si no me enfrentara también a monstruos aterradores. Para mí, los combates nunca han sido uno de los puntos fuertes de la saga, y Townfall no es una excepción. Cada enfrentamiento supone aquí un gran riesgo, ya que cualquier enemigo puede resultar mortal para Simon. Por eso, tengo que sopesar bien en todo momento si realmente quiero atacar. Y es que no solo pongo en juego mi vida: la resistencia de mi arma contundente también disminuye con cada golpe asestado o cada bloqueo exitoso. La munición para mi pistola es escasa y, si además atraigo a más enemigos con el ruido, puedo darlo por perdido directamente. En definitiva, moverse a hurtadillas suele ser, a menudo, la opción más inteligente.
Por supuesto, aquí vuelve a echarme una mano mi fiel CRTV. Con él puedo localizar a los enemigos a través de las paredes y planificar mi estrategia. Si esto os recuerda, al igual que a mí, a *Alien: Isolation*, probablemente no sea una coincidencia: Jon McKellan, director ejecutivo, guionista y director de Screen Burn, colaboró en su día como artista y diseñador jefe de la interfaz de usuario en este mismo juego de terror de culto.

(Cada combate podría acabar siendo mortal para Simon. Así que tengo que pensar bien si quiero arriesgarme.)
Si los monstruos logran atraparme, unas bolsas de infusión especiales me salvan de un «Game Over» inmediato. Encuentro bolsas vacías y el líquido de infusión correspondiente por todo el mundo del juego y puedo crear con ellos un recurso que me salva la vida y que me protege de la muerte una sola vez.
Durante las primeras horas de juego, este juego del gato y el ratón es increíblemente intenso, porque tengo que sopesar cada uno de mis pasos. No conozco el entorno, aún no entiendo cómo funcionan los distintos monstruos, y cuando de repente me veo atrapado con un puñado de ellos en un espacio muy reducido dentro de un complejo de viviendas, tengo que ingeniármelas aún más para no hacer demasiado ruido.
Por muy intensos que se perciban los encuentros con los monstruos, la mecánica de juego se agota muy rápidamente. Ya sea que esté en calles abiertas, escondido en un cobertizo de jardín o tropezando en sótanos oscuros: el desarrollo apenas cambia. Observo las rutas de los monstruos, me escondo, los distraigo lanzándoles botellas o radios y me escabullo a su alrededor. El juego aligera un poco el ritmo en algunos momentos, pero no lo suficiente como para dar un giro significativo a la mecánica principal.

(Yo también veo a los enemigos a través de las paredes en mi CRTV.)
Síntoma 4: Dificultad respiratoria constante
Screen Burn toma decisiones audaces en muchos aspectos y destaca deliberadamente del resto de sus predecesores de la serie; sin embargo, en algunos momentos da la sensación de que a los desarrolladores les falta confianza en su propio juego. A menudo, Townfall cae en exceso en la típica fórmula de Silent Hill, aunque el resto del juego se resiste a ello con uñas y dientes.
El mundo, precioso y lleno de detalles, invita literalmente a ser explorado con calma. El hecho de tener que moverse a escondidas constantemente ya le quita mucho ritmo al juego y frena su ritmo. Y, aun así, tras los pasajes de sigilo más intensos, Townfall me deja muy poco respiro y confunde la tensión con el estrés constante.

(Puedo distraer a los enemigos con botellas, alarmas de coche o la radio.)
Esto se hace especialmente evidente en el mundo paralelo, sumido en una oscuridad total, que, como es de esperar en un Silent Hill que se precie, se desata tan pronto como llevo más de cinco minutos en un mismo lugar. Precisamente en esos momentos, mi estado de ánimo amenaza a menudo con convertirse en frustración. A pesar de la linterna, no veo ni la punta de mi propia nariz, y mucho menos a ningún enemigo. Además, después de casi cada paso en un acertijo, aparecen nuevos monstruos. ¿Has introducido el código correcto? ¡Genial, aquí tienes cinco nuevos compañeros! ¿Ah, has abierto una puerta? ¿Qué tal tres nuevos «compañeros» en el jardín? Esto no suele añadir más desafío al juego, sino que alarga innecesariamente los tramos y distrae demasiado de lo que realmente hace que Townfall sea tan magnífico.
Y luego está esa @!&%-bestia que nos ha sacado de quicio a mí y a muchos otros probadores. En comparación con sus compañeros más pequeños, resulta sencillamente injusto y abrumador. Así, lo que en realidad es una atmósfera magistralmente opresiva se convierte en terreno fértil para la frustración real y exclamaciones como «¡No quiero volver a jugar a esto nunca más!».

(Esta es una captura de pantalla real del juego. Hay algunas secciones en las que simplemente paso el tiempo en completa oscuridad.)
Precisamente en el mundo paralelo, me hubiera gustado que Screen Burn confiara mucho más en sus propias ideas creativas. Y es que en Townfall hay grandes atisbos de ello, como, por ejemplo, un momento en el que casi parece que la propia ciudad fuera un organismo vivo. Además, los momentos tranquilos de Silent Hill: Townfall consiguen fácilmente arrollarme con emociones y ponerme la piel de gallina. Me hubiera gustado ver mucho más de eso.
Diagnóstico final: ¿Sigue siendo esto Silent Hill?
Hay un sinfín de debates en Internet sobre qué es lo que realmente define a Silent Hill en esencia. Para muchos es la ciudad estadounidense envuelta en niebla; para otros, el culto; y para otros más, el clásico diseño de los monstruos. Para mí, es ante todo esa sensación inconfundible que desprenden estos juegos, y eso es algo que, en mi opinión, Townfall consigue al 100 por ciento.
Silent Hill: Townfall se inspira claramente en las entregas anteriores y rinde homenaje a sus raíces, pero al mismo tiempo se atreve a seguir un camino propio.
¿Para quién merece la pena esta inversión? Si no os molesta que Silent Hill se llame aquí St. Amelia y tenéis ganas de un espectáculo atmosférico, una historia cautivadora y emotiva con actores magníficos y mecánicas de puzles extraordinarias e ingeniosas, entonces merece la pena echarle un vistazo. Sin embargo, debéis ser capaces de armaros de mucha paciencia y resistencia a la frustración. Si la jugabilidad repetitiva de sigilo os saca rápidamente de quicio y no podéis soportar los ocasionales fallos en el ritmo, quizá sea mejor que no le deis una oportunidad.

(Townfall tiene una historia fantástica con unos actores magníficos. El final sigue rondándome la cabeza hasta hoy y estoy deseando ver las otras cuatro.)
Por cierto, Townfall ofrece unos parámetros técnicos impecables: en mi ordenador, el nuevo Silent Hill funcionó a máxima potencia de forma fluida y sin errores en todo momento. Eso sí, yo tengo una RTX 5080 y un AMD Ryzen 7 7800X3D en la carcasa, por lo que en sistemas menos potentes el resultado puede ser diferente.
Por supuesto, vosotros mismos debéis decidir si, al final, Silent Hill: Townfall es para vosotros un auténtico Silent Hill o no. Por mi parte, me alegra mucho que Konami no abandone la serie, sino que pruebe diferentes direcciones, dé cabida a nuevas visiones y estudios, y explore los límites. Sí, Townfall es diferente. Pero para mí es precisamente el Silent Hill valiente que esta serie de culto necesitaba.
Conclusión de la redacción
Hay muchas cosas de las que se puede discutir en Silent Hill: Townfall. Se le pueden achacar muchas cosas a Townfall. Pero, para mí, es uno de los mejores juegos de la serie. Sí, yo también he tenido momentos en los que, enfadado, he resoplado por la nariz y he maldecido diciendo que «¡no quiero volver a jugar a esta @!$?’* parte en toda mi vida!!». Pero en cuanto tenga la oportunidad, empezaré mi próxima partida, porque estoy ansioso por más.
Porque Silent Hill: Townfall domina lo más importante: la sensación. Me siento como en un juego de Silent Hill. Me cautiva el precioso entorno, me paso demasiado tiempo delante de los escaparates para leer hasta la nota más pequeña y conocer a Santa Amelia y a sus habitantes. Vivo con emoción las aventuras de los personajes, elaboro mis propias teorías, las descarto todas y vuelvo a empezar desde cero con nuevas ideas. E incluso después de los créditos finales, no puedo dejar de pensar en Townfall.
Si podéis pasar por alto una mecánica de juego de sigilo repetitiva, que a veces resulta injusta y molesta, entonces no puedo más que recomendaros encarecidamente esta escapada a St. Amelia. Porque os prometo una cosa: nunca habéis vivido un Silent Hill como este.

