Kevin całkowicie zakochał się w St. Amelia – nawet jeśli niektórych fragmentów wolałaby nigdy więcej nie przechodzić.
(St. Amelia wzorowana jest na prawdziwym szkockim nadmorskim miasteczku i nie tylko dlatego wydaje się tak niewiarygodnie realistyczna.)
Przez ponad 18 godzin nie mogłam oderwać się od „Silent Hill: Townfall” jak od kroplówki – i nawet teraz, gdy napisy końcowe już dawno przeminęły na ekranie, gorączka „Silent Hill” po prostu nie chce mnie opuścić.
Szkockie studio deweloperskie Screen Burn podjęło się w Townfall ogromnego wyzwania: nowa gra z tej legendarnej serii horrorów, osadzona w nowej scenerii poza amerykańskim miastem, z perspektywą pierwszej osoby, nowymi mechanikami rozgrywki i własną wizją, przypomina w świecie gier niemal operację na otwartym sercu. Ryzyko, że nie trafi się w gusta fanów, jest ogromne.
Czy taka radykalna zmiana może się udać? Czy ten zupełnie nowy kierunek w końcu w ogóle będzie jeszcze przypominał „Silent Hill”? Spoiler: Tak, przypomina – ale musicie też mieć ochotę, by dać się wciągnąć w tę niezwykłą procedurę.
Table of Contents
Objaw 1: Szkocka mgła
Gra „Silent Hill: Townfall” przenosi mnie i głównego bohatera, Simona Ordella, do małego szkockiego nadmorskiego miasteczka St. Amelia. Oboje nie mamy pojęcia, co tu robimy, jak się tu znaleźliśmy i kim jest tajemniczy głos, który szepcze nam, że mamy „ją” znaleźć. Największa różnica między mną a Simonem? W jego ramieniu tkwi rurka prowadząca do kroplówki z dziwnym płynem – to będzie miało znaczenie później.
Zaledwie dwa kroki dzielą mnie od momentu, w którym gęsta mgła całkowicie mnie pochłania, gdy przedzieram się od przystani do centrum miasta. Za sobą słyszę rozbijające się fale, które z impetem uderzają o opuszczone łodzie, a przed sobą ciche brzęczenie łańcuchów i świst wiatru. Krótko mówiąc: Townfall nie buduje atmosfery stopniowo, lecz już w pierwszych minutach serwuje mi pełną dawkę.
(St. Amelia jest wzorowana na prawdziwym szkockim miasteczku nadmorskim i nie tylko dlatego wydaje się tak niewiarygodnie realistyczna.)
Grę można spokojnie ukończyć w około 10–12 godzin – jednak podczas mojej rozgrywki tak bardzo zanurzyłem się w tym świecie, że zajęło mi to ponad 18 godzin. St. Amelia wręcz zachęca bowiem do zatrzymania się i odkrywania wszystkiego. Miasto wygląda tak, jakby ludzie nagle przestali tu istnieć. Nieposłane łóżka, otwarte długopisy na biurkach, szeroko otwarte drzwi, zakrwawione bandaże i niedbale porzucone plakaty protestacyjne opowiadają nie tylko historię wyspy, ale także o jej upadku. Wydaje się bowiem, że tajemnicza korporacja wyeksploatowała wyspę i jej mieszkańców, doprowadzając ich do ruiny.
(Silent Hill: Townfall jest tak wciągająca, że niemal czuję morskie powietrze.)
Tę wspaniałą dbałość o szczegóły psuje niestety tylko jeden symptom: oczywiste ponowne wykorzystanie zasobów graficznych. To, że ogólne ogłoszenia i plakaty na ścianach się powtarzają, jest całkowicie zrozumiałe i nie przeszkadza zbytnio. Kiedy jednak znajduję rzekomo intymne listy do zmarłych ukochanych, których w całej grze są tylko dwie wersje, i ciągle natrafiam na dokładnie ten sam, odręcznie napisany tekst, wygląda to niechcący komicznie. Większości graczy to prawdopodobnie nie rzuca się w oczy – jednak dla wszystkich, którzy tak jak ja zwracają uwagę na każdy najmniejszy szczegół w tej grze, jest to jednak zakłócenie immersji w tym skądinąd tak mistrzowsko zbudowanym świecie.
Objaw 2: Wciągająca praca umysłowa
Ogromną zaletą Townfall jest konsekwentna immersja, która stanowi motyw przewodni wszystkich elementów rozgrywki. Nawet nawigacja i łamigłówki działają tu inaczej niż to, do czego przyzwyczaiły mnie większość gier wideo. Zamiast po prostu wygodnie zaznaczyć na mapie mój następny cel, odbieram na przykład sygnały za pomocą mojego małego kieszonkowego telewizora, CRTV. Krótkie fragmenty filmów prowadzą mnie następnie we właściwe miejsce. Muszę więc samodzielnie, na podstawie otoczenia, ułożyć sobie w całość, która uliczka jest właśnie widoczna na ekranie, gdzie znajduje się ta konkretna fasada domu i kiedy muszę skręcić, aby znaleźć schody prowadzące do drzwi wejściowych.
W podobnie naturalny sposób zagadki wpisują się w rozgrywkę. Wskazówki zawsze znajduję w świecie gry – albo bezpośrednio w moim otoczeniu, albo jako sygnał odbierany przez CRTV. Na przykład, aby włączyć prąd w domu i móc korzystać z komputera, muszę najpierw znaleźć przedpłaconą kartę energetyczną, taką jak te, które w latach 90. były w Wielkiej Brytanii czymś zupełnie powszechnym. W innym miejscu najpierw przeglądam stare instrukcje obsługi, aby w ogóle zrozumieć, jak wykonać zdjęcie rentgenowskie pacjenta.

(W zagadkach dostrzegam korzenie Screen Burn: po raz kolejny wykazują się talentem do tworzenia sprytnych, opartych na wrażeniach dotykowych łamigłówek w stylu retro, podobnie jak w poprzednich grach.)
To właśnie to głębokie osadzenie w rzeczywistości robi różnicę. Zamiast konfrontować mnie z mechanikami łamigłówek, często typowymi dla tego gatunku i całkowicie wyimaginowanymi, zadania tutaj wydają się prawdziwą częścią świata.Ta sprytna decyzja projektowa tworzy jeszcze silniejszą więź z miastem i jego zaginionymi mieszkańcami. O wiele łatwiej wyobrażam sobie ich codzienne życie, odczuwam z bliska ich rozpacz i strach – a dzięki projektowi opartemu na wrażeniach dotykowych po prostu fajnie jest, gdy prawidłowo interpretuję wszystkie wskazówki i prawidłowo obsługuję ogromną maszynę.

(Mały kieszonkowy telewizor służy jako radar wykrywający potwory, pomaga w rozwiązywaniu zagadek i poruszaniu się po świecie.)
Tylko w nielicznych miejscach te zazwyczaj tak sprytne zagadki przysparzają kłopotów. Albo dlatego, że wskazówki są zbyt tajemnicze, albo wręcz przeciwnie – niepotrzebnie skomplikowane. W przypadku jednej zagadki zbytnio myślałem o zakamarkach, których w ogóle nie było. W przypadku innej zagadki przydałaby mi się jeszcze jedna wskazówka, aby szybciej dojść do rozwiązania.
Nawiasem mówiąc, Townfall oferuje dwa poziomy trudności zagadek. Na poziomie z podpowiedziami wskazówki w dokumentach są wyróżnione kolorem. Same zagadki jednak się nie zmieniają.
Objaw 3: Walka o przetrwanie na krawędzi
Townfall nie byłoby prawdziwym Silent Hillem, gdyby nie rzucało mi pod nos przerażających potworów. Walki nigdy nie należały dla mnie do mocnych stron tej serii – i Townfall nie stanowi tu wyjątku. Każda konfrontacja wiąże się tu z dużym ryzykiem, ponieważ każdy przeciwnik może okazać się śmiertelny dla Simona. Muszę więc zawsze dokładnie rozważyć, czy naprawdę chcę zaatakować. Ryzykuję bowiem nie tylko własnym życiem: z każdym zadanym ciosem lub udanym blokiem zmniejsza się również wytrzymałość mojej broni uderzeniowej. Amunicja do mojego pistoletu jest rzadkością, a jeśli hałasem przyciągnę kolejnych przeciwników, mogę od razu spakować się i wracać. Podsumowując, skradanie się jest więc często znacznie mądrzejszym wyborem.
W tym oczywiście ponownie z pomocą przychodzi mi mój wierny CRTV. Dzięki niemu mogę namierzać wrogów przez ściany i strategicznie planować swoje działania. Jeśli wam, podobnie jak mi, przypomina to grę „Alien: Isolation”, to prawdopodobnie nie jest to przypadek: Jon McKellan, dyrektor generalny, scenarzysta i reżyser w Screen Burn, pracował wówczas jako główny artysta i projektant interfejsu użytkownika właśnie przy tej kultowej grze horrorowej.

(Każda walka może zakończyć się śmiercią Simona. Muszę więc dobrze się zastanowić, czy chcę podjąć to ryzyko.)
Jeśli jednak potwory mnie dopadną, specjalne woreczki z infuzją uchronią mnie przed natychmiastowym „Game Over”. Puste woreczki i płyn do infuzji znajduję wszędzie w świecie gry i mogę z nich stworzyć ratujący życie zasób, który jednorazowo uchroni mnie przed śmiercią.
W pierwszych godzinach gry ta zabawa w kotka i myszkę jest niesamowicie intensywna, bo muszę rozważać każdy swój krok. Nie znam otoczenia, nie rozumiem jeszcze, jak działają różne potwory – a kiedy nagle zostaję uwięziony z garstką z nich w ciasnej przestrzeni kompleksu mieszkaniowego, muszę się naprawdę nagimnastykować, by nie narobić zbyt wiele hałasu.
Choć spotkania z potworami wydają się niezwykle intensywne, mechanika rozgrywki bardzo szybko się nudzi. Niezależnie od tego, czy poruszam się po otwartych ulicach, chowam się w szopie ogrodowej, czy potykam się w ciemnych piwnicach: przebieg rozgrywki prawie się nie zmienia. Obserwuję trasy przemieszczania się potworów, chowam się, odwracam ich uwagę rzucając butelkami lub radiami i skradam się wokół nich. Gra wprawdzie w kilku miejscach urozmaica rozgrywkę, ale nie na tyle, by znacząco zmienić jej podstawową pętlę.

(Na moim telewizorze CRTV też widzę przeciwników na wylot ścian.)
Objaw 4: Ciągła duszność
Screen Burn podejmuje w wielu aspektach odważne decyzje i świadomie wyróżnia się na tle poprzednich części serii – jednak momentami wydaje się, że twórcom brakuje pewności siebie w stosunku do własnej gry. Townfall często zbytnio popada bowiem w typową formułę Silent Hill, mimo że reszta gry z całych sił się temu opiera.
Ten piękny, bogaty w detale świat wręcz zachęca do spokojnego odkrywania. Ciągłe skradanie się i tak już znacznie spowalnia tempo gry i hamuje jej rytm. A mimo to Townfall po najbardziej intensywnych fragmentach skradania się pozostawia mi zdecydowanie za mało przestrzeni na oddech i myli napięcie z ciągłym stresem.

(Przeciwników mogę odwracać uwagę butelkami, alarmami samochodowymi lub radiem.)
Szczególnie wyraźnie widać to w całkowicie ciemnym alternatywnym świecie, który oczywiście – jak przystało na Silent Hill – pojawia się, gdy tylko spędzę w jednym miejscu ponad pięć minut. Właśnie w takich momentach mój nastrój często grozi przerodzeniem się w frustrację. Mimo latarki nie widzę nawet czubka własnego nosa, nie mówiąc już o jakichkolwiek przeciwnikach. Po niemal każdym rozwiązaniu zagadki pojawiają się też nowe potwory. Wpisałeś prawidłowy kod? Świetnie, oto masz pięciu nowych towarzyszy! O, otworzyłeś drzwi? A może trzech nowych kolegów w ogrodzie? Zazwyczaj nie wnosi to do gry dodatkowego wyzwania, a jedynie niepotrzebnie wydłuża fragmenty i zbytnio odwraca uwagę od tego, co tak naprawdę sprawia, że Townfall jest tak wspaniałą grą.
A do tego dochodzi jeszcze ta @!&%-bestia, która mnie i wielu innym testerom doprowadziła do ostatecznej irytacji. W porównaniu ze swoimi mniejszymi odpowiednikami wydaje się po prostu niesprawiedliwa i przytłaczająca. W ten sposób atmosfera, która w zasadzie jest mistrzowsko przytłaczająca, staje się podatnym gruntem dla prawdziwej frustracji i okrzyków w stylu „Nigdy więcej w to nie zagram!”.

(To prawdziwy zrzut ekranu z gry. Niektóre fragmenty po prostu pokonuję w całkowitej ciemności.)
Szczególnie w przypadku świata alternatywnego żałuję, że Screen Burn nie zaufał jeszcze bardziej swoim własnym kreatywnym pomysłom. W Townfall są bowiem świetne zapowiedzi takich rozwiązań – na przykład moment, w którym wydaje się niemal, jakby samo miasto było żywym organizmem. Ponadto nawet spokojne momenty w „Silent Hill: Townfall” z łatwością zalewają mnie falą emocji i przyprawiają o gęsią skórkę. Chciałbym zobaczyć tego znacznie więcej.
Ocena końcowa: Czy to wciąż Silent Hill?
W sieci toczą się niekończące się dyskusje na temat tego, co tak naprawdę stanowi istotę Silent Hill. Dla wielu jest to zamglone amerykańskie miasteczko, dla innych – kult, a dla jeszcze innych – klasyczny styl projektowania potworów. Dla mnie jest to przede wszystkim niepowtarzalny klimat, jaki emanują te gry – i pod tym względem „Townfall” w 100 procentach spełnia moje oczekiwania.
„Silent Hill: Townfall” czerpie wyraźną inspirację z poprzednich części i oddaje hołd swoim korzeniom, ale jednocześnie odważnie podąża własną ścieżką.
Dla kogo więc warto sięgnąć po tę grę? Jeśli nie przeszkadza wam, że Silent Hill nazywa się tu St. Amelia, i macie ochotę na atmosferyczną feerię wrażeń, wciągającą, emocjonującą fabułę z wspaniałą obsadą oraz niezwykłe, pomysłowe mechaniki łamigłówek, to zdecydowanie warto się temu przyjrzeć. Powinniście jednak zaopatrzyć się w sporą dozę cierpliwości i odporności na frustrację. Jeśli powtarzalna rozgrywka typu „skradanka” szybko was denerwuje i nie potraficie znieść sporadycznych słabości w tempie akcji, to może lepiej trzymajcie się od tej gry z daleka.

(Townfall ma fantastyczną fabułę z wspaniałymi aktorami. Zakończenie do dziś nie daje mi spokoju i nie mogę się doczekać pozostałych czterech.)
Pod względem technicznym „Townfall” prezentuje się zresztą bez zarzutu: na moim komputerze nowa gra z serii „Silent Hill” działała na maksymalnych ustawieniach płynnie jak masło i bez żadnych błędów. W mojej obudowie pracuje jednak RTX 5080 i AMD Ryzen 7 7800X3D, więc na słabszych systemach sytuacja może wyglądać inaczej.
Oczywiście sami musicie zdecydować, czy „Silent Hill: Townfall” jest dla was prawdziwym „Silent Hillem”, czy też nie. Ja ze swojej strony bardzo się cieszę, że Konami nie porzuca serii, lecz próbuje różnych kierunków, dopuszcza nowe wizje i studia oraz testuje granice. Tak, Townfall jest inny. Ale dla mnie jest to właśnie ta odważna odsłona Silent Hill, której potrzebowała ta kultowa seria.
Wnioski redakcji
W przypadku Silent Hill: Townfall można dyskutować na wiele tematów. Można Townfallowi wiele zarzucić. Jednak dla mnie jest to jedna z najlepszych gier z tej serii. Tak, ja też miałem chwile, w których zirytowany wydychałem powietrze przez nos i narzekałem, że „nigdy więcej w życiu nie chcę grać w ten @!$?’* fragment!!”. Ale przy najbliższej okazji rozpocznę kolejną rozgrywkę, bo jestem spragniony więcej.
Ponieważ Silent Hill: Townfall opanował to, co najważniejsze: klimat. Czuję się jak w grze z serii Silent Hill. Jestem oczarowany przepięknym otoczeniem, spędzam o wiele za dużo czasu przed witrynami sklepowymi, żeby przeczytać wszystkie, nawet najmniejsze notatki, i poznać St. Amelię oraz jej mieszkańców. Drżę wraz z bohaterami, snuję własne teorie, po czym znowu wszystko odrzucam i zaczynam od nowa z nowymi pomysłami. I nawet po napisach końcowych nie mogę przestać myśleć o Townfall.
Jeśli potraficie przymknąć oko na powtarzalną rozgrywkę typu stealth, która czasami bywa niesprawiedliwa i irytująca, to gorąco polecam wam wycieczkę do St. Amelii. Jedno bowiem obiecuję: takiego Silent Hill jeszcze nie doświadczyliście.

