A Remedy conquista completamente a testadora Natalie logo após alguns instantes. A magia finlandesa funciona mesmo em Manhattan.
«Oh, o que é isto aqui? Oh, e o que é isto? Posso entrar aqui? Haha, isto é mesmo fixe! E o que é isto?» O Control Resonant é um enorme parque de aventuras onde descubro um segredo em cada recanto, por mais pequeno que seja. Na verdade, não queria largar o comando e tinha vontade de virar todas as placas de rua de Manhattan de cabeça para baixo.
Mas não foi a minha mãe – Federiiiico, lalalalalala – que me arrastou para fora das ruas de Manhattan, e sim a minha estúpida febre de 38,5 graus. Após cerca de 18 horas, tive de interromper temporariamente o meu teste por motivo de doença. Por isso, ainda não vão receber um relatório final do teste, mas sim uma primeira impressão sobre o que a Remedy nos reserva. E já as primeiras horas são de arrasar!
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Manhattan num ângulo de 90 graus
Os jogos da Remedy passam-se no ano em que são lançados. Assim, passaram-se sete anos desde a Parte 1 – e o Dylan acorda finalmente do seu longo coma. Não demora muito até ele perceber que, entretanto, muitas coisas ficaram fora de controlo. Uma sirene de alarme estrondosa serve como uma indicação pouco subtil.
Primeiro grande problema: a sua irmã Jesse desapareceu. No primeiro «Control», ela não era apenas a heroína do jogo, mas também a recém-nomeada diretora da FBC, uma organização secreta que se dedica a investigar e capturar objetos e fenómenos paranormais.
Segundo grande problema: o confinamento da sede da FBC, a chamada «Casa dos Anciãos», foi levantado. Este tinha sido decretado no primeiro «Control», porque um fenómeno chamado «Zischen» tinha dizimado grande parte do pessoal ou transformado-o em zombies quase paranormais.
Infelizmente, o confinamento não foi levantado porque o perigo tenha finalmente sido afastado. Pelo contrário: o «Zischen» conseguiu, de alguma forma, escapar da «Casa dos Anciãos» e agora anda à vontade pelas ruas de Manhattan.

(Em «Control Resonant», a cidade dobra-se como um origami mágico.)
Mas o «Zischen» não é o único problema de Dylan. Uma nova anomalia chamada «Muster» está a causar estragos em Nova Iorque e a dobrar literalmente a metrópole sobre si mesma. As ruas curvam-se subitamente para o céu em ângulos incríveis de 90 graus, os pombos ficam paralisados no ar a meio do voo e toda a cidade transforma-se, pouco a pouco, num labirinto absurdo – uma referência a «Inception».
Ao longo do meu percurso, encontro velhos conhecidos, como a Emily Pope, mas também novas personagens fantásticas. A Zoe, em particular, conquistou-me logo de início. A agente da FBC não só explica a Dylan este mundo «novo» completamente louco, como também tem de o defender repetidamente – pois nem todos na FBC lhe perdoaram o seu passado sombrio.
Se agora têm pontos de interrogação na cabeça, devem mesmo jogar o primeiro Control antes de se aventurarem no Resonant. Embora haja um vídeo que resume a primeira parte da série, os meros cinco minutos não chegam nem de longe para transmitir a quem não conhece o antecessor a sua história, tão confusa quanto complexa. Façam o teste vocês mesmos:
No início, estava extremamente cético quanto a ser uma boa ideia abandonar a «Casa Mais Antiga» como cenário. Afinal, para mim, o edifício de escritórios nunca foi apenas um cenário, mas sim uma personagem com vida própria. Um organismo vivo com uma personalidade inquietante. No entanto, a Remedy domina esta mudança para as ruas de forma fantástica.
Felizmente, os criadores resistem à tentação de um mundo aberto genérico e apostam, em vez disso, em áreas abertas com percursos lineares e elementos clássicos de Metroidvania, tal como já conhecemos da primeira parte. Isto significa que vejo frequentemente locais aos quais só poderei aceder mais tarde, assim que tiver aprendido a habilidade adequada.
Apesar desta linearidade, o Control Resonant cria a ilusão perfeita de uma cidade enorme e avassaladora. Afinal, quando ainda não me é permitido entrar numa área, não me deparo com uma parede invisível típica dos videojogos. Em vez disso, são limites absolutamente lógicos que me impedem de avançar – seja uma barreira erguida por uma equipa de campo da FBC ou simplesmente o facto de metade do lado da rua em Manhattan ter sido completamente demolida.

(Como parautilitarista, o Dylan domina habilidades invulgares – como, por exemplo, planar.)
De táxis a buzinar e plantas de interior em apuros
Para mim, o maior destaque em «Control Resonant» até agora são, sem dúvida, as diversas missões e os encontros absurdos que a Remedy voltou a inventar. Para além da história principal, deparo-me literalmente a cada esquina com novas e emocionantes tarefas, descubro esconderijos secretos e perco-me em pilhas de documentos que me revelam mais sobre o universo do jogo.
O Control Resonant oferece uma variedade de tipos diferentes de missões. Há pequenas missões secundárias independentes com histórias emocionantes ou engraçadas – como quando tenho de salvar, sem qualquer ironia, a adorada planta em vaso de um tipo qualquer. Mais uma vez, a Remedy consegue que, num momento, eu esteja sentado em frente ao ecrã com lágrimas nos olhos e, no momento seguinte, o meu chá de ervas esteja a escorrer-me pelo nariz, de tanto que tive de rir.


(Esta chefe já foi uma artista que sofreu uma mutação devido ao padrão. A luta contra ela é bastante difícil.)
A situação torna-se verdadeiramente desconfortável – mas também escandalosamente espetacular – quando nos deparamos com os «Resonantes», que dão nome ao jogo. A anomalia transforma, de facto, as pessoas em monstros gigantes. E estes são bastante difíceis de derrotar.
Já a primeira luta contra uma artista mutante revela-se um obstáculo brutal, para o qual eu próprio, mesmo sendo fã de jogos do tipo Soulslike, precisei facilmente de dez tentativas. Aqui, só se avança quem dominar o sistema de combate corpo a corpo completo e bastante complexo do Control Resonant.
A principal particularidade: não há defesas nem contra-ataques, o que exige uma adaptação considerável. No Control Resonant, só têm hipótese se agirem de forma agressiva, perceberem os padrões de ataque dos vossos inimigos e, acima de tudo, utilizarem todo o conjunto de movimentos para colmatar distâncias. Pois o Dylan não consegue disparar, mas os vossos inimigos conseguem, sim.
Tal como no jogo anterior, podem, no entanto, ativar a qualquer momento ajudas para o único nível de dificuldade – como, por exemplo, imortalidade ou uma menor agressividade dos adversários, caso precisem de apoio.
Se o primeiro «Control» ainda parecia um jogo de tiro na terceira pessoa com habilidades especiais alucinantes, «Resonant» lembra mais um «God of War» em alta velocidade… com habilidades especiais alucinantes.
O «Aberrant» de bolso suíço
Tal como no jogo anterior, há muita ação em «Control Resonant». O sistema de combate de ação não reinventa a roda, mas, para mim, parece-me significativamente mais equilibrado e divertido do que no jogo anterior.
Isso deve-se, acima de tudo, ao facto de eu poder decidir como compor a minha configuração. O ponto central é, de facto, a arma do Dylan, o chamado «Aberrant», que se pode transformar em três formas. Assim, escolho entre um martelo, uma espada de duas lâminas e uma foice. Com elas, realizo ataques leves e ataques especiais pesados, típicos do género, e coro tudo com finalizadores fantásticos.

(Com a foice, o Dylan tem um alcance relativamente grande e atinge vários adversários ao mesmo tempo.)
Se derrotar um dos grandes chefes Resonant, posso ainda escolher uma nova habilidade especial. A artista oferece-me, à escolha, telecinesia ou um escudo de pedra — que já utilizei na primeira parte —, ou um pequeno companheiro de pedra que dispara por si próprio e que posso fazer explodir na cara dos adversários com apenas um toque num botão.
Para poder enfrentar os adversários nas zonas posteriores, o Dylan tem de subir de nível. Isso não acontece simplesmente no menu, num ponto de gravação, mas sim no chamado «Gap», um mundo surreal dentro da sua cabeça. Aqui, visito diferentes estações para, por exemplo, criar amuletos que me conferem bónus; para escolher a minha habilidade especial ou mesmo para desbloquear as minhas habilidades passivas.
Para o meu gosto, esta árvore de habilidades degrada-se demasiado a mera cosmética numérica. Quer eu cause mais dez por cento de dano de atordoamento ou não, raramente sinto que isso tenha um impacto significativo e percetível no combate.

(Se derrotar um Resonant, recebo uma habilidade especial. Aqui, o Dylan invoca um pequeno ajudante.)
Na árvore de habilidades de armas separada, sinto a mudança com mais facilidade. Aqui, por exemplo, desbloqueio poderosos golpes finais e aumentei o nível geral da minha arma. Se um inimigo no cruzamento do quarteirão vizinho estava antes demasiado forte, depois de algumas melhorias devo conseguir enfrentá-lo sem problemas.
Como já foi referido, os combates em Control contra os Resonants são bastante divertidos – mas, como é típico da Remedy, sofrem de algumas falhas iniciais. Em comparação com outros jogos de ação como o já mencionado «God of War», os movimentos e as manobras carecem de precisão. A mira costuma dar problemas, a câmara opta por vezes por perspetivas interessantes, mas pouco úteis em termos de jogabilidade, e os indicadores do jogo parecem, por vezes, sobrecarregados e difíceis de ler. Isto irrita de vez em quando, mas nunca impede completamente a diversão do jogo, sobretudo porque, regra geral, o Control Resonant define pontos de gravação justos.
Uma exceção digna de nota são as espetaculares, mas também muito exigentes, lutas contra chefes, que muitas vezes se prolongam por minutos e passam por várias fases, mas que têm de ser superadas de uma só vez.
O que permanece incerto após 18 horas
Control Resonant cria imediatamente um fascínio incomparável. Após as minhas 18 horas, mal comecei a explorar a superfície do que a Remedy está a preparar aqui em Manhattan.
Antes de poder atribuir uma classificação final, gostaria de esclarecer algumas questões em aberto:
- Para onde vai a história? Será que a Remedy consegue um final coeso para esta viagem alucinante, que se encaixe bem na história já existente?
- Qual é a dimensão do mundo? Quantas zonas existem e quão diferentes parecem?
- Qual é o nível de repetição? Algumas missões principais exigem que eu complete primeiro outras tarefas, como as lutas contra os Resonants. No entanto, como estes chefes são bastante poderosos, isso pode resultar em tarefas repetitivas e irritantes para subir de nível a arma do Dylan.
- Como se desenvolve o equilíbrio? Chega a altura em que o Dylan parece demasiado poderoso? A árvore de habilidades acaba por ter mais influência na minha experiência de jogo? Quão diferentes são, na verdade, as configurações de personagem?

(Resumindo de forma simples: o Control Resonant é simplesmente divertido.)
Assim que o meu termómetro voltar a indicar valores normais e eu deixar de tossir a 5.000 km/h, vou voltar imediatamente a mergulhar neste surreal parque de diversões que é Nova Iorque.
Mas já posso dizer isto: se são fãs dos jogos da Remedy, vão adorar as pequenas histórias e encenações. Só têm de decidir se o sistema de combate é ou não ao vosso gosto.Pela minha parte, estou mais uma vez muito feliz por ainda existirem estúdios como a Remedy, que me mostram porque é que, afinal, adoro tanto os videojogos!
Tabela de classificação provisória
| Categoria | Prós e contras | Classificação |
|---|---|---|
| Apresentação | + design de níveis espetacular ao estilo de «Inception» + excelente iluminação, sobretudo com ray tracing + bons atores de voz – expressões faciais e gestos rígidos ? será que Manhattan se torna demasiado monótono a longo prazo? | 3-4/5 |
| Design do jogo | + Manhattan como um fantástico labirinto ao estilo Metroidvania + missões grandiosas com ideias únicas + diferentes tipos de armas e habilidades ? as habilidades nas árvores de habilidades tornar-se-ão ainda mais emocionantes? ? a combinação de exploração e combate mantém a motivação até ao fim? | 3-5/5 |
| Equilíbrio | + muitas configurações opcionais para dificuldade e acessibilidade – mira imprecisa e interface de utilizador sobrecarregada durante os combates – fortes oscilações na dificuldade dos adversários no início ? As árvores de habilidades acabam por ter um impacto percetível na configuração da personagem? ? A que nível se estabiliza a dificuldade a longo prazo? | 1-3/5 |
| História/Atmosfera | + a marca característica da Remedy em cada detalhe + missões secundárias absurdas e cativantes + encenação grandiosa dos chefes e das missões + um mundo de história sem fim ? Como se desenvolve a história principal? | 4-5/5 |
| Volume | + Mais de 50 horas de jogo + Possibilidade de várias configurações + Muitas tarefas opcionais e itens de coleção ? A duração do jogo parece prolongada devido à repetição? ? Quão grande e diversificado é realmente o mundo? | 3-5/5 |
| Previsão de classificação | «Um parque de aventuras surreal e maravilhoso: a magia típica da Remedy faz com que se ignore as pequenas falhas.» | 82-86 |
Conclusão da redação
«Adoro a Remedy!» Esta frase passou-me pela cabeça tantas vezes durante as 18 horas que passei a jogar Control Resonant. Porque o estúdio finlandês não tem medo de experimentar coisas novas, de ser engraçado – e, como neste caso, de almejar as estrelas. Control Resonant é o maior jogo do estúdio até à data e isso é algo que sinto. Mal comecei a explorar a superfície, mal me orientava nas primeiras zonas – e, de repente, o termómetro apitou. Nem imaginam o quanto fiquei chateado por ter de interromper este teste!
O Control Resonant conquistou-me logo de início, apresentou-me histórias que não consigo viver assim em nenhum outro jogo e deixou-me curioso em relação a tudo o que ainda tenho pela frente. Vou agora continuar a saborear o meu chá de ervas e a inalar com afinco, porque quero que o Control me volte a deixar de cabeça virada o mais depressa possível!

