«Se lo han inventado»: el director general de Wardogs se defiende con firmeza ante las acusaciones de «crunch»

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Tras las acusaciones de que fomentaría una cultura de «crunch» poco saludable en su estudio, el desarrollador jefe de Wardogs, Joe Brammer, ha tomado la palabra y ha desmentido las informaciones aparecidas en los medios.

Actualización del 17 de septiembre de 2026:

El director del estudio Bulkheads, Joe Brammer, ha reaccionado entretanto a las noticias de los medios sobre sus declaraciones acerca de la cultura del «crunch» en la industria de los videojuegos. En Twitter, Brammer afirmó que las acusaciones eran infundadas y que las declaraciones en cuestión habían sido sacadas de contexto en una entrevista.

Brammer subrayó en su comunicado que en ningún momento había dicho que el «crunch» (horas extras obligatorias) fuera obligatorio en su estudio. En Bulkhead se intenta evitar activamente ese tipo de fases y, de hecho, durante el desarrollo de Wardogs se mantuvo durante mucho tiempo una semana laboral de cuatro días. No obstante, según el director general, no siempre es posible evitar las fases de mayor carga de trabajo.

El control de las redes sociales suscitó críticas

El director del estudio de Wardogs había declarado durante una entrevista en TheGame Business Show que, a la hora de contratar a nuevos empleados, revisaba los perfiles de las redes sociales de los candidatos. Si alguien se pronunciara activamente en contra del «crunch» en esas redes, no sería contratado en Bulkhead. En la entrevista, Brammer dijo textualmente: También espero que la gente trabaje en «crunch». Lo defiendo y no intento ocultarlo. Sobre este tema se ha escrito, entre otros, en PC Gamer lo ha informado de forma crítica.

Brammer ha subrayado ahora que estas declaraciones se referían más bien a la cultura empresarial en general y que no reflejaban la forma de actuar habitual en Bulkhead. Afirma que necesita gente con ganas de trabajar duro. Sin embargo, en la última fase de «crunch» del estudio, dejó a sus empleados la libertad de decidir si querían participar o no.


Noticia original del 16 de septiembre de 2026:

El sector de los videojuegos es objeto de críticas constantes por su cultura del «crunch». Detrás de este término se esconden horas extras excesivas, que suelen afectar a toda la empresa y que a menudo se intensifican antes de lanzamientos importantes. Muchos desarrolladores afirman que toman medidas periódicamente para reducir o evitar por completo estos picos de horas extras.

No es el caso de Bulkhead, tal y como afirmó en una entrevista el jefe del equipo de desarrollo del reciente éxito de Steam Wardogs. Para él, está claro que en su estudio «todo el mundo tiene que trabajar duro». Por eso, los posibles empleados que tengan problemas con el «crunch» «a menudo ni siquiera llegan a cruzar la puerta», según Brammer. Según él, simplemente no encajan en el equipo.

No obstante, también aclara que se preocupa deliberadamente por mantener un equilibrio entre el «crunch» y las fases de desarrollo más tranquilas. La entrevista completa con Joe Brammer está disponible en YouTube, en el canal The Game Business (vía IGN).

Las fases de trabajo intenso se alternan con períodos de calma

En él defiende que hay fases en las que las horas extras están a la orden del día, pero también deja claro que no se trata de una situación permanente:

En los últimos tres meses, Wardogs ha sido mucho más importante que gran parte de su vida familiar. Esto se debe a que es con lo que se ganan la vida. Pero ahora Bulkhead tiene que darse cuenta de que hay que ir en la dirección contraria. Por ejemplo, todos nos presionan para que lancemos antes la versión para consolas. Acabamos de decir: «No, no lo entiendes, así no va a funcionar».

No podemos presionarles aún más. No lo haremos. Saldrá en 2028, cuando digamos que va a salir. Para mí, se trata de encontrar el equilibrio y de ayudar a la gente, asegurándonos de que tengan una empresa en la que puedan decir: «Me rindo», sin sentir que les van a despedir por rendirse.

No obstante, el equipo se enfrenta actualmente a una serie de retos, ya que, según Brammer, los empleados son cada vez mayores y, entre otras cosas, quieren formar una familia. En un principio se ofrecían 10 semanas de baja por paternidad, pero finalmente hubo que suprimirla, porque las parejas de los empleados tenían dificultades cuando estos volvían al trabajo con normalidad. Ahora se resuelve la situación con dos semanas de vacaciones y la posibilidad de trabajar a media jornada de forma transitoria a partir de entonces.

«Quien no quiera hacer horas extras, no encaja con nosotros»

Según Brammer, además, ya en el proceso de selección se presta atención a que los futuros empleados sean compatibles con la filosofía del gimnasio y no se hayan pronunciado activamente en contra del «crunch» en el sector:

Muchas personas a las que les molesta el «crunch» —con razón, lo entiendo; siempre intentamos evitarlo, pero no ocultamos que, en algún momento, acabará ocurriendo— a menudo ni siquiera llegan a cruzar la puerta. Queremos que se nos conozca por esto: este es un lugar al que se viene a trabajar duro. Si te importa el trabajo que realizas aquí y los resultados que consigues, te sentirás realmente valorado. Si no es así, te sentirás como un esclavo.

Brammer quiere ofrecer a los empleados incentivos para que se esfuercen al máximo. Habla de bonificaciones y participaciones en la empresa que determinados empleados pueden ganarse con su rendimiento. Quien trabaje duro debe ser recompensado por ello en el estudio.

Wardogs ha cosechado recientemente un gran éxito en Steam. Este shooter táctico no solo es aclamado por muchos fans, sino que ya está teniendo unas ventas excelentes en Early Access. Encontraréis todas las noticias y nuestra valoración sobre este competidor de Battlefield aquí mismo, en el cuadro de enlaces.

¿Qué opináis de la controvertida opinión de Brammer? ¿Creéis que es legítimo que se produzcan horas extras dentro del marco previsto o que la empresa esté intentando justificar un entorno laboral poco saludable?

Stephan
Stephan
Edad: 25 años Origen: Bulgaria Aficiones: Juegos Profesión: Editor en línea, estudiante

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