Spine fait son retour après une longue période de silence et un reboot avec une nouvelle bande-annonce. Nous avons discuté avec le directeur du jeu pour savoir comment Spine compte faire apparaître sur nos écrans un blockbuster d’action jouable.
Un chien adoré est tué et la sanglante campagne de vengeance commence : si vous pensez à John Wick en ce moment, ce n’est pas un hasard. Car le jeu d’action Spine souhaitait en effet s’inspirer de ce point de départ pour son histoire. Et même si le gameplay rappelle fortement les combats dignes du grand écran de ce tueur culte, les amoureux des animaux peuvent pousser un soupir de soulagement : dans Spine, aucun chien ne subit le moindre mal !
C’est plutôt le frère de l’héroïne qui sert de prétexte à l’intrigue finale. Il est enlevé sans ménagement – ce qui donne le coup d’envoi d’une aventure palpitante qui refait enfin surface après un long silence et dont la sortie est prévue pour 2027.
« Notre univers est bien plus proche que le cyberpunk »
À première vue, l’univers de Spine ressemble à du cyberpunk classique. Mais les développeurs qualifient délibérément leur univers d’« AI-Punk » – ce qui signifie que, tandis qu’une intelligence artificielle toute-puissante nommée Tensor domine et surveille la société depuis longtemps, le reste du progrès technologique et d’autres aspects de la société sont restés au point mort. Par exemple, on y tire encore de manière tout à fait classique avec des armes à feu traditionnelles, et non avec des lasers high-tech.
Dans une interview, le directeur du jeu, Dmitry Pimenov, souligne que cet univers se situe dans un futur bien plus proche et plus plausible que celui de Cyberpunk 2077, par exemple – c’est précisément ce qui rend cet univers encore plus oppressant.

Dans cette dictature dirigée par l’IA, nous incarnons Redline, une artiste de rue. Pour sauver son frère, elle vole le Bio-Spine, un implant de combat expérimental qui lui confère non seulement des réflexes surhumains, mais qui possède également sa propre personnalité. Il en résulte une dynamique unique entre les deux : au fil du temps, Redline apprend à agir de manière de plus en plus rationnelle et précise, presque comme une machine. À l’inverse, la machine qui se trouve dans son corps devient de plus en plus humaine.
Pourquoi ce long silence radio ?
Spine avait initialement été annoncé dès 2021 – et ce, en tant que titre multijoueur. Fin 2022, l’équipe a pris la décision radicale de tout recommencer à zéro : le mode multijoueur a laissé place à une expérience solo digne du grand écran, dans laquelle les développeurs peuvent bien mieux mettre en valeur leurs atouts en matière d’animation, selon le directeur du jeu. Entre-temps, depuis la dernière bande-annonce, le studio est donc passé de Unity à Unreal Engine 5 et a développé son propre moteur de combat pour ce beat ’em up. Suite aux premiers retours de la communauté l’année dernière, le système de combat a en outre été profondément remanié, avant que l’équipe ne se lance désormais à fond vers la sortie.
Quand le ballet mortel rencontre le Gun-Fu
Le cœur de Spine réside dans son système de combat « Flow », avec des enchaînements d’arts martiaux minutieusement chorégraphiés. Mais pas d’inquiétude : Spine ne sera pas aussi dur et impitoyable que Sifu. Pimenov et son équipe s’inspirent davantage, en termes de sensation de jeu, des combats de masse fluides de la série Batman Arkham ou de Spider-Man. La prise en main devrait donc se faire sans trop de difficultés : en appuyant sur quelques boutons seulement, on se sent immédiatement comme un héros d’action impitoyable.

C’est là qu’interviennent certaines compétences issues du passé de Redline en tant qu’artiste de rue. Elle utilise par exemple sa bombe de peinture non seulement pour laisser des graffitis rebelles dans l’univers du jeu, mais aussi au milieu de ses enchaînements comme capacité d’aveuglement et d’attaque, en aspergeant de peinture les visières de ses adversaires.
Pour les développeurs, le « Gun-Fu » signifie d’ailleurs que les combats se déroulent principalement avec un pistolet de type Glock. C’est l’arme de prédilection de Redline. Lors des coups de grâce, elle n’hésite toutefois pas à arracher les fusils de chasse de ses adversaires pour distribuer les munitions restantes à ses acolytes, à la manière du « dual-wield ». Elle revient ensuite au pistolet.
Consciemment à contre-courant des tendances AAA
Au lieu de nous plonger dans un monde ouvert inutilement gonflé, Spine mise sur une structure linéaire en hub. Entre deux combats, Redline retourne à un quartier général pour améliorer ses compétences et son implant. C’est de là que nous partons ensuite pour les différentes missions. Les développeurs considèrent leur jeu comme une sorte d’anthologie du cinéma d’action : chaque chapitre doit donner l’impression d’être un court-métrage à part entière et constitue un hommage direct à des modèles légendaires tels que Ghost in the Shell, Se7en ou Equilibrium.

Grâce à sa structure épisodique, Spine est conçu pour une durée de jeu concise de 10 heures. Les développeurs souhaitent créer une expérience ciblée et extrêmement intense, plutôt que d’allonger artificiellement la durée du jeu avec des tâches répétitives. Dans une interview, Pimenov explique ce choix ainsi :
Nous avons l’impression que les joueurs d’aujourd’hui sont lassés des jeux gigantesques dans lesquels il faut passer 40 heures et se débrouiller péniblement tout seul. L’industrie manque actuellement d’expériences de jeu ciblées et intenses.
À qui s’adresse donc Spine au final ? Selon Pimenov, si les commandes accessibles sont censées séduire même les novices absolus en matière d’action, le jeu s’adresse avant tout à tous ceux qui aiment le système de combat « flow » de Batman ou Spider-Man, ou qui sont de manière générale fans de l’action chorégraphiée avec des armes à feu que l’on retrouve dans des films comme John Wick ou James Bond.
Spine devrait sortir à l’été 2027. Ce jeu de tir « gun-fu » sera alors disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S.

