17.9 C
Берлин
Вторник, 14 июля, 2026

Sony патентует обновление PSSR: в будущем масштабирование PlayStation больше не будет приводить к падению FPS

Follow US

908ЧитателиЧитать
57ЧитателиЧитать

Квантование в реальном времени должно стабилизировать масштабирование с помощью ИИ под нагрузкой — без ущерба для качества изображения или частоты кадров.

Sony уже несколько месяцев работает над следующим поколением PSSR («PlayStation Spectral Super Resolution»). Новый патент дает надежду, что PSSR 2.0 станет значительным шагом вперед.

Патент, обнаруженный Tech4Gamers , описывает динамическую квантование в реальном времени, которое должно предотвращать падение FPS и снижение внутреннего разрешения при высокой загрузке GPU.

Квантование в реальном времени: Как должна работать запатентованная система

 

До сих пор PSSR при высокой нагрузке приходилось идти на заметные компромиссы. Либо снижается внутреннее разрешение, либо падает частота кадров.

В этом месте должен быть использован патент с номером «EP4686497». Соответственно, PSSR постоянно контролирует частоту кадров.

  • Если она опускается ниже определенного порогового значения, система автоматически переключается на модель CNN (Convolutional Neural Network) с более низкой точностью взвешивания. Когда производительность снова повышается, PSSR возвращается к высокоразрешающему выводу.
  • В этом контексте система предусматривает три уровня точности CNN: высокий, средний и низкий.

    «Менеджер квантования» выбирает в режиме реального времени из этих промежуточно сохраненных моделей и управляется «монитором частоты кадров», который постоянно работает в фоновом режиме.

  • Sony описывает этот подход в патентной спецификации следующим образом:

    Точность ANN-инференции (прим. ред.: «ANN» означает искусственную нейронную сеть) снижается за счет уменьшения точности взвешивания и/или активации модели. Однако такое снижение точности является приемлемым для поддержания стабильного игрового опыта для пользователя.

    Квантование в реальном времени как уникальная особенность?

    Если запатентованный метод действительно будет внедрен в PSSR, то, по мнению Tech4Gamers, он станет реальной отличительной чертой по сравнению с уже существующими решениями конкурентов. Современные апскейлеры, такие как DLSS от Nvidia или FSR 4 от AMD, работают с заранее обученными моделями с фиксированной точностью — динамическая настройка во время работы здесь не реализована.

    • На практике это означает, что в будущем разработчикам больше не придется снижать внутреннее разрешение своих игр для PlayStation, чтобы обеспечить производительность апскейлера под нагрузкой.
    • Вместо этого нагрузка на ИИ будет динамически снижаться с минимальным влиянием на воспринимаемое качество изображения.

    Из патентной документации невозможно понять, будет ли этот патент частью обновления до PSSR 2, которое, как ожидается, выйдет до конца марта. Сама Sony не только проявляет обычную публичную сдержанность в отношении таких утечек патентов, но и пока не дает конкретных комментариев о возможном сроке выпуска PSSR 2.

    Flo
    Flo
    Возраст: 28 лет Происхождение: Германия Хобби: Игры, велосипед, футбол... Профессия: Онлайн-редактор

    RELATED ARTICLES

    Fallout 5 или New Vegas 2: Obsidian всё-таки приступит к работе, пока Bethesda разрабатывает The Elder Scrolls 6

    Все-таки выйдет Fallout: New Vegas 2? По словам известного журналиста Джейсона Шрайера, Obsidian сейчас работает над новой игрой серии...

    Постойте, это что, новый Battlefield? Нет, это War Thunder с пехотой, вертолётами, а теперь ещё и с Humvee

    Закрытая бета-версия War Thunder: Infantry вступила в третью фазу. И в ней появилась самая большая на сегодняшний день карта...

    «Вы уничтожили легендарную студию» — пока фанаты празднуют выход новой части Doom, разработчика безжалостно разносит в пух и прах

    Студия id Software, создавшая Doom, сейчас переживает трагический конец, сопровождающийся массовыми увольнениями. Для будущих проектов остаётся лишь небольшой костяк...