Sony opatentowało aktualizację PSSR: w przyszłości skalowanie PlayStation nie powinno już powodować spadku liczby klatek na sekundę

Follow US

80FaniLubię
908ObserwującyObserwuj
57ObserwującyObserwuj

Kwantyzacja w czasie rzeczywistym ma stabilizować skalowanie AI pod obciążeniem – bez utraty jakości obrazu lub liczby klatek na sekundę.

Sony od miesięcy pracuje nad kolejną generacją PSSR („PlayStation Spectral Super Resolution”). Nowy patent daje nadzieję, że PSSR 2.0 będzie znaczącym krokiem naprzód.

Odkryty przez Tech4Gamers  opisuje dynamiczną kwantyzację w czasie rzeczywistym, która ma zapobiegać spadkom FPS i redukcji wewnętrznej rozdzielczości przy wysokim obciążeniu GPU.

Kwantyzacja w czasie rzeczywistym: Jak ma działać opatentowany system

 

Do tej pory PSSR musiał godzić się na znaczne kompromisy przy wysokim obciążeniu. Albo spada rozdzielczość wewnętrzna, albo załamuje się liczba klatek na sekundę.

W tym miejscu należy wspomnieć o patencie o numerze „EP4686497”. W związku z tym PSSR stale monitoruje częstotliwość klatek.

  • Jeśli spadnie ona poniżej zdefiniowanej wartości progowej, system automatycznie przełącza się na model CNN („Convolutional Neural Network”) o niższej dokładności ważenia. Gdy wydajność ponownie wzrośnie, PSSR powraca do wnioskowania w wysokiej rozdzielczości.
  • W tym kontekście system przewiduje trzy poziomy precyzji CNN: wysoki, średni i niski.

    „Menedżer kwantyzacji” wybiera w czasie rzeczywistym spośród tych tymczasowo zapisanych modeli i jest sterowany przez „monitor częstotliwości klatek”, który działa nieprzerwanie w tle.

  • Sony opisuje to podejście w opisie patentowym w następujący sposób:

    Dokładność wnioskowania ANN (przyp. red.: „ANN” oznacza sztuczną sieć neuronową) jest zmniejszana poprzez redukcję precyzji ważenia i/lub aktywacji modelu. Jednak ten spadek dokładności jest akceptowalny, aby zapewnić użytkownikowi stabilne wrażenia z gry.

    Kwantyzacja w czasie rzeczywistym jako cecha wyróżniająca?

    Jeśli opatentowana technologia rzeczywiście zostanie wdrożona w PSSR, według Tech4Gamers będzie to prawdziwa cecha wyróżniająca ją na tle uznanych rozwiązań konkurencji. Obecne skalery, takie jak DLSS firmy Nvidia lub FSR 4 firmy AMD, działają w oparciu o wstępnie wytrenowane modele o ustalonej precyzji – nie ma tu możliwości dynamicznego dostosowania w czasie rzeczywistym.

    • W praktyce oznacza to, że deweloperzy nie musieliby już obniżać wewnętrznej rozdzielczości swoich tytułów na PlayStation, aby zapewnić wydajność upscalera pod obciążeniem.
    • Zamiast tego obciążenie AI byłoby dynamicznie zmniejszane – przy minimalnym wpływie na postrzeganą jakość obrazu.

    Z opisu patentu nie wynika, czy patent ten będzie już częścią aktualizacji do PSSR 2, której wprowadzenie planowane jest na koniec marca. Sony nie tylko wykazuje zwyczajową powściągliwość w przypadku takich wycieków patentowych, ale także nie wypowiada się konkretnie na temat możliwego terminu premiery PSSR 2.

    RELATED ARTICLES

    Pierwsza obszerna zapowiedź GTA 6 ujawnia mnóstwo ciekawych szczegółów: nie powinniście zbytnio stresować swojej postaci [AKTUALIZACJA]

    W wywiadzie dla magazynu „Dazed” twórcy GTA 6 wypowiadają się na temat różnych aspektów gry. Podsumowujemy dla was najważniejsze...

    Gra „Tides of Annihilation” zupełnie mi dotąd umknęła – po 45 minutach stała się moją absolutną atrakcją targów gamescom...

    W grze akcji i przygodowej „Tides of Annihilation” rycerze Artusa stają do walki z egipskimi bogami we współczesnym Londynie....

    Recenzja gry „Zero Company”: 40 godzin strategii i „Gwiezdnych wojen” – i każdą z nich cieszyliśmy się w pełni

    Taktyka turowa jak w XCOM, oprawa jak w grze akcji-przygodowej. „Zero Company” sprawia, że strategia jest bardziej wciągająca niż...