1.1.1の大型アップデートにより、Civilization 7はついに、自らの前任者たちに対してその存在を主張しようとしている

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Civ 7はプレイヤーを維持するために本当に苦労している。次のアップデートが今ここにあり、パッチノートがある。

Civilization 7はリリースからまだ数週間しか経っていないが、はるかに古いゲームに性能で劣っている。さらに悪いことに、そのゲーム自身の前任バージョンにも劣っている。少なくともSteamでは、Civ 7は現在、Civilization 6が毎日迎えているプレイヤー数の半分にも達していません。Civilization 5の方が同時プレイヤー数が多いこともしばしばです。
これはコミュニティが分裂し、特にシリーズの長年のファンから多くの不満が寄せられていることを物語っています。もちろん、Firaxisはこれを変えたいと考えており、現在、新しいパッチのリリースに忙しく取り組んでいます。 3月25日にアップデート1.1.1がインストールされ 、いくつかの大きな変更がもたらされました。

最も重要な5つの変更

このアップデートは非常に大規模で、多くのファンが要望していた新機能もいくつか追加されています。 また、多くの批判を受けていたUIも、この新しいパッチで再び最適化されたと言われています。 特に注目すべき5つの革新は以下の通りです。

  • 改良されたUI
    多くの批判の的となっていたゲームインターフェースがさらに改善され、一目でわかるよう、より多くの役立つ情報が追加されました。ユニットのライフバーがより見やすくなり、地区のツールチップには、そこに配置されているスペシャリストの人数と、あと何人配置できるかが直接表示されるようになりました。地区への攻撃は直接警告を発し、危機が次の段階に突入する時期が、時代の進行状況バーからわかるようになりました。新しい貿易レンズにより、利用可能な貿易相手を確認し、利用可能なトレーダーを直ちに派遣できるようになりました。
  • 高速移動
    ゲームを少し高速化できるオプションが追加されました。これによりユニットの移動アニメーションがオフになり、クリックした場所にユニットが直接出現します。
  • 開始位置
    マルチプレイヤー以外では、デフォルトで所属する派閥の開始位置がよりランダムに設定され、自動的に完璧な位置には配置されなくなりました。これにより、例えば『シヴィライゼーション VI』のように、マップが少し予測しにくくなります。
  • 名称変更
    都市や指導者の名前を簡単に変更できるようになりました!
  • 新たな自然の驚異
    あなたのワールド上で世界最大の山を発見できるようになりました!標高8,848メートルのエベレスト山を征服すると、より多くの幸福、影響力、文化が得られます。

さらに、ゲームのバランスが大幅に調整され、特に近代において調整されました。最終時代がこれほど早く終わることはなくなりました。これを達成するために、派閥を排除しても近代時代では時代が進展しなくなり、両方の技術ツリーにおける近代技術はそれぞれ研究と文化が25%多く必要になります。

次のページの完全なパッチノートで、調整された値やその他の詳細をすべて確認できます。

今のところ、パッチの変更がコミュニティの気分を高揚させるのに十分であるかどうか、様子を見るしかありません。Civ 7が本当に本領を発揮するには、おそらくしばらく時間がかかるでしょう。しかし、チームはプロジェクトに全力を注いでおり、さらに多くのパッチが予定されています。

次のメジャーアップデートとなる1.2.0は、すでに4月に予定されており、ゲーム終了後に「あと1ラウンドだけ」の機能が追加される予定です。また、パッチ1.1.1では、DLC「Nodes of the World」の第2弾がゲームに導入され、ブルガリアとネパールが新たな派閥として追加され、シモン・ボリバルがリーダーとして追加されました。この拡張パックは30ユーロです。

新機能

  • 現代のペース配分とバランス

    • 現代のペース配分とバランスに一連の変更を加え、もう少し長く楽しめるようにしました。これにより、プレイヤーはユニークなゲームプレイをより長く楽しむことができます。
    • プレイヤーを排除してもモダンエイジの進行は得られなくなり、探索による進行の量は半分になり、ドミネーションでの勝利がより容易になります。
    • すべての近代技術と市民権のコストを約25%増加し、ツリー内のハブのコストをより重視しました。

  • 鉄道王のゲームプレイにいくつかの変更を加えました。

    • 工場建設費が600から1400に増加しました。
    • 港湾建設費が550から1200に増加しました。
    • 駅建設費が650から1200に増加しました。
    • 石炭資源は、発電所に対して100%の生産ボーナスを提供していたものを、発電所と港湾に対して10%の生産ボーナスを提供するよう変更されました(従来の100%ボーナスは意図した通りに機能していませんでした)。
    • 石油資源は、工場にも10%の生産ボーナスを与えるようになりました。

  • 時代が終了する際に、すべてのユニットを維持するのに十分な司令官がいない場合、軍事顧問が警告を発するようになりました。
  • マップ生成が改善され、上級セットアップで2つの開始位置オプション(標準とバランス)から選択できるようになりました。

指導者と市民

指導者

Ashoka, Conqueror of the World:

  • Devaraja: 固有アビリティの戦闘ボーナスが「フェスティバル中の要塞戦で+10」から「フェスティバル中の要塞戦で+5」に変更されました。

Confucius

  • Confuciusとしてプレイすると、現代のQingが適切にアンロックされるようになりました。

ラファイエット:

  • 配置した伝統ごとの戦闘力が、アウトランドで2倍になることはなくなりました。
  • 「+2 culture and happiness per era in settlements, doubled in 『Remote Lands』」は「+1 culture and happiness per era in settlements, doubled in 『Remote Lands』」に変更されました。

Civs

Buganda:

  • BugandaのNyanza市民が、飛行場などの完全なヘックスにまたがる建造物にも適用されるようになりました。

Crossroads of the World DLC*]

  • カルタゴのヌミディア騎兵は、首都で使用されるユニークな都市資源1つにつき+1の戦闘ボーナスしか受け取らなくなりました。

ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:

  • アフプアアの伝統が「+4 食文化の建造物」から「+4 食文化の建造物」に変更されました。
  • ホオクプの伝統が「+2 海の地形の文化」から「+1 海の地形の文化」に変更されました。
  • He’e Nalu Civic Mastery(都市の海洋文化)が「+1 宗教に従う集落の海洋地形における文化」から「+1 宗教に従う都市の海洋地形における幸福度、主要都市では2倍」に変更されました。
  • Crossroads of the World DLC*] Great Britain:

    • 「永遠の同盟なし」の伝統が「各同盟につき、都市では+5%の金、首都では-5%の金」から「各同盟につき、都市では+10%の食料と金、首都では-5%の金」に変更されました。

    マジャパイト:

    • Subakの伝統は「海軍地形における文化と生産 +1」から「都市における海軍地形における文化と生産 +1」に変更されました。
    • ガムランの業績は「都市地区における文化 +4」から「都市地区における文化 +2」に変更されました。
    • Nusantara civicが「文化構築の受信 +1 海岸のある近隣文化」から「文化構築の受信 +1 海岸のある幸福近隣文化」に変更されました。

    Maya:

    • Uwaybil K’uh Quarterの生産が研究技術の+15%から+5%に変更された。
    • K’uh Nahの科学が+4から+3に変更された。
    • Mundo Perdidoの不思議が文明ツリーでより早くアンロックされるようになった。

    明治日本:

    • Goishhinの特殊能力が、過剰建設時に科学ボーナスを正しく適用するようになりました。
    • 航空隊の伝統が、すべての航空機ユニットに正しく適用されるようになりました。

    ミシシッピ文化:

    • ミシシッピ文化の伝統、貝殻で強化された陶器が古代時代以外でも適用されるようになりました。

    モンゴル:

    • バガトゥル家の伝統が「騎兵ユニットの戦闘力が+5」から「騎兵ユニットの戦闘力が+3」に変更されました。

    ローマ:

    • 軍団ユニットが「各統治伝統で戦力+2」から「各統治伝統で戦力+1」に変更されました。
    • ラテン語の伝統が「専門化により都市の食料、金、文化が+10%」から「都市の成長に重点を置いていない場合の食料、金、文化が+5%」に変更されました。

    ロシア:

    • モロース将軍の伝統が「ツンドラにいるユニットの戦闘力が+5」から「ツンドラにいるユニットの戦闘力が+3」に変更されました。

    ソンガイ:

    • ハイコイ市民は航行可能な河川に面していないユニットにボーナスを与えなくなりました。

    ゲームプレイ

    AI

    • AIの偵察と入植の挙動が改善されました。
    • AI司令官は、難易度に応じてボーナスXPを正しく獲得するようになりました。

      • 書記官:-20%
      • 総督:0%
      • 副王:40%
      • Sovereign: 60%
      • Immortal: 80%
      • Deity: 100%

    • AIは司令官を昇進させる際に、戦闘力の増加などのボーナスを優先して、より良い決定を行うようになりました。

    Economy

    • 貿易前哨基地のある都市は、自分自身だけでなく、他のすべての入植地にも+5の範囲を与えるようになりました。開発者注:この変更により、貿易前哨基地をいくつか所有している場合、自分の都市と貿易商が所有する都市を道路でつなぎやすくなります。
    • 製材所が倉庫に生産物を適切に付与するようになりました。
    • 食料商人から食料ボーナスが鉱山や伐採者に付与されなくなりました
    • 製鉄所から鉱山や伐採者に生産ボーナスが付与されないという報告されていた問題を修正しました。 山岳地帯で生産ボーナスが+1追加されました。
    • 十分なゴールドがなくても、修理が購入できなくなりました。
    • 割引された建物を購入する際、プレイヤーは正しい割引価格を受け取ります。
    • 都市が不安定な状態では、購入ができなくなりました。
    • 魚資源が、入植地の次の成長イベントに必要な食料の量をマイナス値に減少させる問題を修正しました。
    • 複数の驚異がキューに入れられ、別の文明が先に驚異を完了した場合、生産キューが適切に更新されるようになりました。
    • Byrsaの驚異によって与えられる壁が、現在、すべての対象タイルで適切に与えられるようになりました。

    外交

    • 宇宙開発妨害のスパイ行為が、現在、意図したとおりに完了するようになりました。

    危機

    • 革命 プレイヤーが新しい革命政府を選出した後、危機が適切な量の不満を適用する。

    軍事

    • 焦土作戦が「攻撃時に全ユニットの戦闘力が+5」から「攻撃時に全ユニットの戦闘力が+3」に変更されました。
    • 要塞化された地区に対して、歩兵ユニットが正しく+5の戦闘力ボーナスを得るようになりました。
    • 司令官がイニシアチブの昇進により箱から出された後、偵察ユニットは視界ボーナス+1を得ることはなくなりました。

    Natural Wonder

    • トーレス・デル・パイネの変更:「トーレス・デル・パイネに隣接して移動するユニットは起伏地形を無視する」から「この集落のツンドラ地形では食料と生産力が+1」に変更。
    • 花の谷のスポーン率が増加。

    独立勢力

    • ユニットが村を守っている間、海軍ユニットは独立した村を分散させることができなくなった。
    • 交易所と僧院の固有の改良が、同じ都市に複数建設された場合に適切にスタックされるようになりました。

    Civilopedia

    • 複数の項目を追加および更新しました。

    修正された問題:

    • プレイヤーがメインメニューに素早く移動した場合に、新しいゲームを作成する際に発生する可能性がある問題が修正されました。

    UI

    通知

    • 「攻撃を受けている地区」アラートを追加しました。
    • 司令官が攻撃を受けている際に、プレイヤーに適切に通知されるようになりました。
    • 新しいラウンドの開始時に、アラートがアニメーションを表示するようになりました。
    • ゲームプレイ中の通知の表示速度が向上しました。
    • 宝船の生産を支援する追加のアラート/アドバイザー通知が追加されました。造船技術や漁港が不足している場合、新しいアラートが表示されます。

    テキストの変更

    • 報告されたテキストおよび書式設定のさまざまな問題を修正しました。
    • テキストが欠落していた箇所を修正しました。

    配置と間隔

    • チュートリアルポップアップの配置とレイアウトを改善しました。
    • ポーズメニューの「再開」と「再スタート」ボタンの配置を改善しました。
    • ゲームプレイ中に2桁の昇進レベルに達した際のコマンドレベルのテキストが中央揃えになりました。
    • ユニットアイコンと旗、および司令官レベルを示す数字の間隔が改善されました。
    • メインメニューの「退出」ボタンがカルーセル内の画像と重ならなくなりました。

    ツールチップ

    • ツールチップに専門家の情報を追加しました。
    • 中立的な関係アイコンを追加し、関係ツールチップの読みやすさを改善しました。
    • リソースタイプが、マップとリソース画面の両方でアイコンとツールチップとともに表示されるようになりました。

    コントローラ固有

    • ゲームプレイ中にコントローラーからスパイレポートを開こうとした場合、スパイレポートポップアップが適切に表示されるようになりました。
    • 「文明を選択」メニューで進捗メニューを開いた後、コントローラーが適切に反応するようになりました。
    • ゲームプレイ中にユーザーが貿易レンズを閉じ、コントローラーを使用している場合、貿易レンズが「なし」に戻るようになりました。
    • ユニットが選択されている間、「都市国家ボーナス」メニューでコントローラーのフォーカスが失われなくなりました。
    • ユニットが選択されている場合でも、ラウンド進行画面から政府選択画面に移行した際に、コントローラーを使用しているプレイヤーが政府オプションを適切に選択できるようになりました。

    General

    • 入植地名と司令官名をカスタマイズできるようになりました。
    • 商人のユニットを選択しなくても交易路の情報を表示する交易路レンズを追加しました。
    • 交易路ウィンドウから入植地に商人が直接派遣できるようになりました。
    • ユニットのアクションバーがデフォルトで拡張され、利用可能なユニットアクションがすべて表示されるようになりました。
    • ユニットと地区のヘルスバーとユニットの旗の視認性が向上しました。
    • 「人口推移」UIに危機インジケータが追加され、活性化ポイント/ブーストポイントが表示されるようになりました。
    • 「次のターンまで成長」UIは、都市にフォーカスが置かれている場合(したがって成長しない場合)には表示されなくなりました。
    • 一時停止メニューを拡張し、再編成して、すべてのオプションをよりわかりやすく表示するようにしました。
    • 入植地で購入した際に生産ウィンドウが正しく更新されないという報告されていた問題を修正しました。
    • 「Change Capital Legacy」カードの説明を更新し、その機能をより正確に反映するようにしました。
    • 「Government Selection」画面がウルトラワイドモニターで正しく表示されるようになりました。
    • 「Diplomacy」メニューを開いたり閉じたりしたときに、ユニットの肖像画が正しく表示されるようになりました。
    • 以前に選択されていた入植地の収穫量ではなく、建物配置メニューで収穫量が正しく更新されるようになりました。
    • ユニットウィンドウで、経験値を獲得した際のリーダーの進捗バーが正しく更新されるようになりました。
    • 「不思議の旗」が正しく表示されるようになりました。
    • プライバシーポリシーのページが正しく表示されるようになりました。
    • 古代時代において、経済顧問の肖像画が正しく表示されるようになりました。
    • 所有していない文明を選択しようとした際に、「詳細」プロンプトが正しく機能するようになりました。
    • 建造物、驚異、アップグレードが生産メニューに表示されず、プレイヤーが自分の開拓地にユニット以外のものを配置できないという報告されていた問題が修正されました。
    • 「都市の動乱」スライダーがマイナスになることはなくなりました。
    • UIおよびHUD要素が意図した通りに表示されない問題をいくつか修正しました。
    • さまざまな偉業に固有のアイコンを追加しました。
    • 初期遭遇時に、疲労値が他の司令官に誤って割り当てられることがなくなりました。
    • ユニットパネルを繰り返し選択して閉じると、ユニットパネルが消えることがあるという報告された問題を修正しました。
    • 次の時代に移行する際に、Xキーが機能しなくなることがあった問題を修正しました。
    • プレイヤーが宗教を設立した後、Choose Citizenship(市民権の選択)リストに神政市民権が正しく表示されるようになりました。
    • レガシープログレスチュートリアル中に、入力シンボルが正しく表示されるようになりました。
    • 「混乱の都市」メニューに表示される残りのターン数が、実際の残りのターン数と一致しないという問題が修正されました。
    • プロイセンのユニークなインフラストラクチャである「Staatseisenbahn」のシビロペディアの項目が正しく表示されるようになりました。
    • クセルクセスのバナーアートを更新しました。
    • ハンス・シ・ダフと明のマンダリンのアイコンをより歴史的に正確なものに変更しました。
    • 「司令官昇進」メニューがウィンドウモードで正しく表示されるようになりました。

    ストーリー

    • 以下のイベントがトリガーされるようになりました。

      • レガシー・オブ・ザ・エンシェント
      • Disease in the Air
      • The Scholar’s Song
      • Central Autocracy
      • Training Day

    • Children of the Sky: 終了リクエストのテキストを「Schoolhouse」に変更しました。
    • Lessons of the Land: キャサリンが古代ギリシャとしてプレイしたときに、イベントが正しく開始されるようになりました。
    • Enduring Love:ラジオボタンにカーソルを合わせた際に、報酬のツールチップが適切に表示されるようになりました。
    • The Army’s Soul:スペインとしてプレイしている際に、イベントの最初の選択肢を完了できるようになりました。
    • The Sting of Iron: ラジオボタンにカーソルを置いた際に、報酬ツールチップが適切に表示されるようになりました。
    • Besiege and Conquer: 最初のオプションの報酬ツールチップが正しい報酬情報を表示するようになりました。
    • A Fair for the Masses: 最初のオプションから冗長な幸運アイコンが削除されました。
    • Opening Night: 戦車が「Battle a Stage」イベントオプションを選択すると、戦車が戦闘バフを受けるようになりました。
    • The Shifting Sea: イベントは、砂漠タイルで嵐によりユニットが死亡した場合のみに発生するようになりました。
    • 敵でも味方でもない: 他の文明との関係が中立に増加した際に、イベントが適切に発生するようになりました。
    • 軍事報告: 生産ボーナス報酬がすべてのユニットではなく、榴弾砲ユニットのみに付与されるようになりました。
    • Curse of the Tanks: AT Gun(対戦車砲)が、2番目のオプションの戦闘力ボーナスを適切に受け取るようになりました。
    • Nature of Nature: 博物館とオペラハウスを建設した後、イベントが適切に発生するようになりました。
    • One World Together: イベントで正しい収穫量が得られるようになりました。
    • I Like Dogs / I Like Pigs / I Like Cows: イベントが同時に発生することはなくなりました。
    • Will of Ares: イベント報酬が正しく付与されるようになりました。
    • The Rain Comes: イベント報酬が適切に付与されるようになりました。
    • 発見イベントのコストのテキストを更新し、コストの割合を示すようにしました。
    • シビロペディアのエルミタージュの項目の過去の不正確な記述を修正しました。
    • 啓蒙の遺産パスのステップ1と2のテキストを明確化しました。

    Miscellaneous

    • 「次へ」ボタンで、最後の自動保存よりも新しい手動保存が読み込まれるようになりました。
    • 港と採石場でのクレーンのアニメーションが改善されました。
    • 植生ツンドラのタイルに詳細が追加されました。
    • コントローラとキーボードを同時に使用してプレイヤーがカメラを移動する際の問題を修正。
    • AMD GPUでの地形ジャンプのパフォーマンスを修正。
    • Alt+EnterキーまたはF11キーを使用してウィンドウ表示からフルスクリーン表示、またはその逆に切り替えた際に、画面モードが適切に更新されるようになりました。
    • 参加コードを使用してカウントダウン中にマルチプレイヤーゲームに参加できるという報告されていた問題が修正されました。
    • ゲーム設定が保存されず、[変更を破棄] が選択された際にオプションがリセットされないことがあるという報告された問題を修正しました。

    Console

    MacOS

    • ユニットルートが右クリック機能を使用して素早く配置できるようになりました。

    Linux、MacOS

    • MacOSとLinuxでのカーソルに関する問題が修正されました。

    Steam、Steam Deck

    • コントローラ使用時の複数のUI入力フローとプロンプトを修正。

    Crossroads of the World Collection* – DLC 4-6

    Leaders

    Crossroads of the World DLC*] 新しい指導者が追加されましたシモン・ボリバル
    ナポレオン戦争によりスペインのアメリカ大陸における影響力が弱まると、シモン・ボリバル(「解放者」)が解放軍を率いて地域を解放しました。 粘り強さとカリスマ性で軍を勝利に導き、民衆を独立へと導きました。 獲得したばかりの自由の不安定さは、克服が難しいものでした。初代大統領であり、後にグラン・コロンビアの独裁者となった彼は、その目標を完全に実現することはできなかった。しかし、ボリバルは今もなお、南アメリカの抵抗の象徴であり続けている。
    特性

  • Unique Ability: 拡張主義、軍国主義
  • Unique Ability – El Libertador: 戦争のための無料の物資を入手。最初に集落を征服した際、無料で建物を購入できる。不安定な状態の時にアイテムを購入できる。
  • アジェンダ – 自由の礎: 不満を抱える入植地が最も少ないときに、関係を中程度増加させる。 不満を抱える入植地が最も多いときに、関係を少し減少させる。
  • 文明

    Crossroads of the World DLC*] 新たな探検時代の文明Bulgariaを追加。
    7世紀にブルガリア人はドナウ川を渡り、バルカン半島を自らのものとした。彼らの戦士たちは山を有利に利用し、その技術と狡猾さによって大軍を散り散りにしていった。第一次ブルガリア帝国は征服、拡大、そして貿易の成長によって築かれた。第二次ブルガリア帝国では、芸術、文学、建築が栄え、精神性と修道院の伝統も発展した。しかし、オスマン帝国の侵略によってすべてが崩壊した。

    • 属性:好戦的、拡張主義的
    • クルム朝の固有能力:改良を略奪した際に、HPの割合または全都市から得た収入に相当する食料を獲得する。
    • 固有の市民ユニット:タルハン(固有の司令官ユニット)
    • 固有の軍事ユニット:ボリャル(固有の騎兵ユニット)
    • 関連するワンダー:リラ修道院

    世界の交差点DLC*] 新たな近代文明が追加されましたネパール
    ネパールはヒマラヤ山脈の高い位置に位置し、仏教徒の高地住民とヒンドゥー教徒の低地住民の両方を抱えています。不安定な立地にもかかわらず、ネパールはその主権を維持してきました。19世紀には、ネパールは専制的な一族によって支配され、屈強なグルカ兵士たちによって守られていました。英国との取引の後、彼らは世界の頂点に位置する王国において、ある程度の独立性を維持しました。

    • 属性: 外交、文化
    • Unique ability – Roof of the World: すべての野営地は山タイルに適用されますが、食料と幸福度のコストが高くなります。
    • Unique civilian unit: シェルパ(ユニークな偵察ユニット)
    • Unique military unit: Gurkha (Unique infantry unit)
    • Associated wonder: Boudhanath

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    『Shogun 2』が新エディションとしてアップグレードされ、従来版よりもさらに充実した内容となっている。歴史を題材にした『トータル・ウォー』シリーズのファンにとって、『Shogun 2』は今日に至るまで史上最高の作品の一つと見なされています。このストラテジーゲームでは、16世紀の戦国時代、日本を舞台にした覇権争いの渦中に身を投じることになります。大名として一族を率い、他の多くの勢力を押しのけて、日本全土を統べる将軍の座を争うことになります。2011年のリリース当時から、この作品はファンを完全に魅了してきました。そして今、この伝説的な『トータル・ウォー』シリーズが公式に復活します!10月13日、Steam、Epic、GOG、Microsoft Storeにて、いわゆる「コンプリート・エディション」が発売されます。これは、完全版と小規模なリマスターを融合させたものです。コンプリート・エディションにはこれらすべてが収録されていますコンプリート・エディションでは、『Shogun 2』に関連するすべての主要な拡張パックとスタンドアロンタイトルが1つの大作ゲームに統合されています。つまり、基本ゲームに加え、すべてのDLC、そして2つの拡張パック『Rise of the Samurai』と『Fall of the Samurai』が手に入ります。特に後者は興味深いもので、『Fall of the Samurai』は単体でも動作し、Creative Assemblyからも後から「Saga」の烙印が押され、実質的に完全な独立したゲームとして扱われるようになったからです。Steamでは、タイトルに『Shogun 2』という文字すらもう含まれていません。しかし、それだけではありません。このアップデートにより、新エディションを購入したユーザーには、2026年の時点でこのストラテジーゲームを少なくとも多少は新鮮に感じさせるような、一連の追加特典が提供されます。特に技術面では、発売から15年が経過し、若干の遅れが見られていました。それが変わります:照明効果の向上テクスチャの向上影の表現の向上1440p解像度および4K UIスケーリング操作体系の刷新50以上の新たなプレイ可能なサブファクションMod.ioによる統合MODサポート64ビットへのアップグレード日本語および中国語の完全な音声・吹き替え対応最後の点は、少し混乱を招くかもしれません。というのも、ゲーム内ではすでに、例えば将軍たちが戦いの前に演説を行う際などに、日本語の音声が使用されていたからです。しかし、皮肉なことに、それだけが日本語音声のすべてでした。こうした純粋に雰囲気を醸し出すテキストを除けば、『Shogun 2』には日本語ローカライズは存在しませんでした。しかし、それが今、変わります。DLCが無料で手に入ります発売日に『Complete Edition』を購入すると、このパッケージを40ユーロで入手できます。...

    『Endless Legend 2』レビュー:ストーリー性のあるターン制ストラテジー?素晴らしいが、『Civilization』のような長期的な魅力には欠ける!

    『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

    「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

    自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...