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土曜日, 6月 13, 2026

1.1.1の大型アップデートにより、Civilization 7はついに、自らの前任者たちに対してその存在を主張しようとしている

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Civ 7はプレイヤーを維持するために本当に苦労している。次のアップデートが今ここにあり、パッチノートがある。

Civilization 7はリリースからまだ数週間しか経っていないが、はるかに古いゲームに性能で劣っている。さらに悪いことに、そのゲーム自身の前任バージョンにも劣っている。少なくともSteamでは、Civ 7は現在、Civilization 6が毎日迎えているプレイヤー数の半分にも達していません。Civilization 5の方が同時プレイヤー数が多いこともしばしばです。
これはコミュニティが分裂し、特にシリーズの長年のファンから多くの不満が寄せられていることを物語っています。もちろん、Firaxisはこれを変えたいと考えており、現在、新しいパッチのリリースに忙しく取り組んでいます。 3月25日にアップデート1.1.1がインストールされ 、いくつかの大きな変更がもたらされました。

最も重要な5つの変更

このアップデートは非常に大規模で、多くのファンが要望していた新機能もいくつか追加されています。 また、多くの批判を受けていたUIも、この新しいパッチで再び最適化されたと言われています。 特に注目すべき5つの革新は以下の通りです。

  • 改良されたUI
    多くの批判の的となっていたゲームインターフェースがさらに改善され、一目でわかるよう、より多くの役立つ情報が追加されました。ユニットのライフバーがより見やすくなり、地区のツールチップには、そこに配置されているスペシャリストの人数と、あと何人配置できるかが直接表示されるようになりました。地区への攻撃は直接警告を発し、危機が次の段階に突入する時期が、時代の進行状況バーからわかるようになりました。新しい貿易レンズにより、利用可能な貿易相手を確認し、利用可能なトレーダーを直ちに派遣できるようになりました。
  • 高速移動
    ゲームを少し高速化できるオプションが追加されました。これによりユニットの移動アニメーションがオフになり、クリックした場所にユニットが直接出現します。
  • 開始位置
    マルチプレイヤー以外では、デフォルトで所属する派閥の開始位置がよりランダムに設定され、自動的に完璧な位置には配置されなくなりました。これにより、例えば『シヴィライゼーション VI』のように、マップが少し予測しにくくなります。
  • 名称変更
    都市や指導者の名前を簡単に変更できるようになりました!
  • 新たな自然の驚異
    あなたのワールド上で世界最大の山を発見できるようになりました!標高8,848メートルのエベレスト山を征服すると、より多くの幸福、影響力、文化が得られます。

さらに、ゲームのバランスが大幅に調整され、特に近代において調整されました。最終時代がこれほど早く終わることはなくなりました。これを達成するために、派閥を排除しても近代時代では時代が進展しなくなり、両方の技術ツリーにおける近代技術はそれぞれ研究と文化が25%多く必要になります。

次のページの完全なパッチノートで、調整された値やその他の詳細をすべて確認できます。

今のところ、パッチの変更がコミュニティの気分を高揚させるのに十分であるかどうか、様子を見るしかありません。Civ 7が本当に本領を発揮するには、おそらくしばらく時間がかかるでしょう。しかし、チームはプロジェクトに全力を注いでおり、さらに多くのパッチが予定されています。

次のメジャーアップデートとなる1.2.0は、すでに4月に予定されており、ゲーム終了後に「あと1ラウンドだけ」の機能が追加される予定です。また、パッチ1.1.1では、DLC「Nodes of the World」の第2弾がゲームに導入され、ブルガリアとネパールが新たな派閥として追加され、シモン・ボリバルがリーダーとして追加されました。この拡張パックは30ユーロです。

新機能

  • 現代のペース配分とバランス

    • 現代のペース配分とバランスに一連の変更を加え、もう少し長く楽しめるようにしました。これにより、プレイヤーはユニークなゲームプレイをより長く楽しむことができます。
    • プレイヤーを排除してもモダンエイジの進行は得られなくなり、探索による進行の量は半分になり、ドミネーションでの勝利がより容易になります。
    • すべての近代技術と市民権のコストを約25%増加し、ツリー内のハブのコストをより重視しました。

  • 鉄道王のゲームプレイにいくつかの変更を加えました。

    • 工場建設費が600から1400に増加しました。
    • 港湾建設費が550から1200に増加しました。
    • 駅建設費が650から1200に増加しました。
    • 石炭資源は、発電所に対して100%の生産ボーナスを提供していたものを、発電所と港湾に対して10%の生産ボーナスを提供するよう変更されました(従来の100%ボーナスは意図した通りに機能していませんでした)。
    • 石油資源は、工場にも10%の生産ボーナスを与えるようになりました。

  • 時代が終了する際に、すべてのユニットを維持するのに十分な司令官がいない場合、軍事顧問が警告を発するようになりました。
  • マップ生成が改善され、上級セットアップで2つの開始位置オプション(標準とバランス)から選択できるようになりました。

指導者と市民

指導者

Ashoka, Conqueror of the World:

  • Devaraja: 固有アビリティの戦闘ボーナスが「フェスティバル中の要塞戦で+10」から「フェスティバル中の要塞戦で+5」に変更されました。

Confucius

  • Confuciusとしてプレイすると、現代のQingが適切にアンロックされるようになりました。

ラファイエット:

  • 配置した伝統ごとの戦闘力が、アウトランドで2倍になることはなくなりました。
  • 「+2 culture and happiness per era in settlements, doubled in 『Remote Lands』」は「+1 culture and happiness per era in settlements, doubled in 『Remote Lands』」に変更されました。

Civs

Buganda:

  • BugandaのNyanza市民が、飛行場などの完全なヘックスにまたがる建造物にも適用されるようになりました。

Crossroads of the World DLC*]

  • カルタゴのヌミディア騎兵は、首都で使用されるユニークな都市資源1つにつき+1の戦闘ボーナスしか受け取らなくなりました。

ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:ハワイ:

  • アフプアアの伝統が「+4 食文化の建造物」から「+4 食文化の建造物」に変更されました。
  • ホオクプの伝統が「+2 海の地形の文化」から「+1 海の地形の文化」に変更されました。
  • He’e Nalu Civic Mastery(都市の海洋文化)が「+1 宗教に従う集落の海洋地形における文化」から「+1 宗教に従う都市の海洋地形における幸福度、主要都市では2倍」に変更されました。
  • Crossroads of the World DLC*] Great Britain:

    • 「永遠の同盟なし」の伝統が「各同盟につき、都市では+5%の金、首都では-5%の金」から「各同盟につき、都市では+10%の食料と金、首都では-5%の金」に変更されました。

    マジャパイト:

    • Subakの伝統は「海軍地形における文化と生産 +1」から「都市における海軍地形における文化と生産 +1」に変更されました。
    • ガムランの業績は「都市地区における文化 +4」から「都市地区における文化 +2」に変更されました。
    • Nusantara civicが「文化構築の受信 +1 海岸のある近隣文化」から「文化構築の受信 +1 海岸のある幸福近隣文化」に変更されました。

    Maya:

    • Uwaybil K’uh Quarterの生産が研究技術の+15%から+5%に変更された。
    • K’uh Nahの科学が+4から+3に変更された。
    • Mundo Perdidoの不思議が文明ツリーでより早くアンロックされるようになった。

    明治日本:

    • Goishhinの特殊能力が、過剰建設時に科学ボーナスを正しく適用するようになりました。
    • 航空隊の伝統が、すべての航空機ユニットに正しく適用されるようになりました。

    ミシシッピ文化:

    • ミシシッピ文化の伝統、貝殻で強化された陶器が古代時代以外でも適用されるようになりました。

    モンゴル:

    • バガトゥル家の伝統が「騎兵ユニットの戦闘力が+5」から「騎兵ユニットの戦闘力が+3」に変更されました。

    ローマ:

    • 軍団ユニットが「各統治伝統で戦力+2」から「各統治伝統で戦力+1」に変更されました。
    • ラテン語の伝統が「専門化により都市の食料、金、文化が+10%」から「都市の成長に重点を置いていない場合の食料、金、文化が+5%」に変更されました。

    ロシア:

    • モロース将軍の伝統が「ツンドラにいるユニットの戦闘力が+5」から「ツンドラにいるユニットの戦闘力が+3」に変更されました。

    ソンガイ:

    • ハイコイ市民は航行可能な河川に面していないユニットにボーナスを与えなくなりました。

    ゲームプレイ

    AI

    • AIの偵察と入植の挙動が改善されました。
    • AI司令官は、難易度に応じてボーナスXPを正しく獲得するようになりました。

      • 書記官:-20%
      • 総督:0%
      • 副王:40%
      • Sovereign: 60%
      • Immortal: 80%
      • Deity: 100%

    • AIは司令官を昇進させる際に、戦闘力の増加などのボーナスを優先して、より良い決定を行うようになりました。

    Economy

    • 貿易前哨基地のある都市は、自分自身だけでなく、他のすべての入植地にも+5の範囲を与えるようになりました。開発者注:この変更により、貿易前哨基地をいくつか所有している場合、自分の都市と貿易商が所有する都市を道路でつなぎやすくなります。
    • 製材所が倉庫に生産物を適切に付与するようになりました。
    • 食料商人から食料ボーナスが鉱山や伐採者に付与されなくなりました
    • 製鉄所から鉱山や伐採者に生産ボーナスが付与されないという報告されていた問題を修正しました。 山岳地帯で生産ボーナスが+1追加されました。
    • 十分なゴールドがなくても、修理が購入できなくなりました。
    • 割引された建物を購入する際、プレイヤーは正しい割引価格を受け取ります。
    • 都市が不安定な状態では、購入ができなくなりました。
    • 魚資源が、入植地の次の成長イベントに必要な食料の量をマイナス値に減少させる問題を修正しました。
    • 複数の驚異がキューに入れられ、別の文明が先に驚異を完了した場合、生産キューが適切に更新されるようになりました。
    • Byrsaの驚異によって与えられる壁が、現在、すべての対象タイルで適切に与えられるようになりました。

    外交

    • 宇宙開発妨害のスパイ行為が、現在、意図したとおりに完了するようになりました。

    危機

    • 革命 プレイヤーが新しい革命政府を選出した後、危機が適切な量の不満を適用する。

    軍事

    • 焦土作戦が「攻撃時に全ユニットの戦闘力が+5」から「攻撃時に全ユニットの戦闘力が+3」に変更されました。
    • 要塞化された地区に対して、歩兵ユニットが正しく+5の戦闘力ボーナスを得るようになりました。
    • 司令官がイニシアチブの昇進により箱から出された後、偵察ユニットは視界ボーナス+1を得ることはなくなりました。

    Natural Wonder

    • トーレス・デル・パイネの変更:「トーレス・デル・パイネに隣接して移動するユニットは起伏地形を無視する」から「この集落のツンドラ地形では食料と生産力が+1」に変更。
    • 花の谷のスポーン率が増加。

    独立勢力

    • ユニットが村を守っている間、海軍ユニットは独立した村を分散させることができなくなった。
    • 交易所と僧院の固有の改良が、同じ都市に複数建設された場合に適切にスタックされるようになりました。

    Civilopedia

    • 複数の項目を追加および更新しました。

    修正された問題:

    • プレイヤーがメインメニューに素早く移動した場合に、新しいゲームを作成する際に発生する可能性がある問題が修正されました。

    UI

    通知

    • 「攻撃を受けている地区」アラートを追加しました。
    • 司令官が攻撃を受けている際に、プレイヤーに適切に通知されるようになりました。
    • 新しいラウンドの開始時に、アラートがアニメーションを表示するようになりました。
    • ゲームプレイ中の通知の表示速度が向上しました。
    • 宝船の生産を支援する追加のアラート/アドバイザー通知が追加されました。造船技術や漁港が不足している場合、新しいアラートが表示されます。

    テキストの変更

    • 報告されたテキストおよび書式設定のさまざまな問題を修正しました。
    • テキストが欠落していた箇所を修正しました。

    配置と間隔

    • チュートリアルポップアップの配置とレイアウトを改善しました。
    • ポーズメニューの「再開」と「再スタート」ボタンの配置を改善しました。
    • ゲームプレイ中に2桁の昇進レベルに達した際のコマンドレベルのテキストが中央揃えになりました。
    • ユニットアイコンと旗、および司令官レベルを示す数字の間隔が改善されました。
    • メインメニューの「退出」ボタンがカルーセル内の画像と重ならなくなりました。

    ツールチップ

    • ツールチップに専門家の情報を追加しました。
    • 中立的な関係アイコンを追加し、関係ツールチップの読みやすさを改善しました。
    • リソースタイプが、マップとリソース画面の両方でアイコンとツールチップとともに表示されるようになりました。

    コントローラ固有

    • ゲームプレイ中にコントローラーからスパイレポートを開こうとした場合、スパイレポートポップアップが適切に表示されるようになりました。
    • 「文明を選択」メニューで進捗メニューを開いた後、コントローラーが適切に反応するようになりました。
    • ゲームプレイ中にユーザーが貿易レンズを閉じ、コントローラーを使用している場合、貿易レンズが「なし」に戻るようになりました。
    • ユニットが選択されている間、「都市国家ボーナス」メニューでコントローラーのフォーカスが失われなくなりました。
    • ユニットが選択されている場合でも、ラウンド進行画面から政府選択画面に移行した際に、コントローラーを使用しているプレイヤーが政府オプションを適切に選択できるようになりました。

    General

    • 入植地名と司令官名をカスタマイズできるようになりました。
    • 商人のユニットを選択しなくても交易路の情報を表示する交易路レンズを追加しました。
    • 交易路ウィンドウから入植地に商人が直接派遣できるようになりました。
    • ユニットのアクションバーがデフォルトで拡張され、利用可能なユニットアクションがすべて表示されるようになりました。
    • ユニットと地区のヘルスバーとユニットの旗の視認性が向上しました。
    • 「人口推移」UIに危機インジケータが追加され、活性化ポイント/ブーストポイントが表示されるようになりました。
    • 「次のターンまで成長」UIは、都市にフォーカスが置かれている場合(したがって成長しない場合)には表示されなくなりました。
    • 一時停止メニューを拡張し、再編成して、すべてのオプションをよりわかりやすく表示するようにしました。
    • 入植地で購入した際に生産ウィンドウが正しく更新されないという報告されていた問題を修正しました。
    • 「Change Capital Legacy」カードの説明を更新し、その機能をより正確に反映するようにしました。
    • 「Government Selection」画面がウルトラワイドモニターで正しく表示されるようになりました。
    • 「Diplomacy」メニューを開いたり閉じたりしたときに、ユニットの肖像画が正しく表示されるようになりました。
    • 以前に選択されていた入植地の収穫量ではなく、建物配置メニューで収穫量が正しく更新されるようになりました。
    • ユニットウィンドウで、経験値を獲得した際のリーダーの進捗バーが正しく更新されるようになりました。
    • 「不思議の旗」が正しく表示されるようになりました。
    • プライバシーポリシーのページが正しく表示されるようになりました。
    • 古代時代において、経済顧問の肖像画が正しく表示されるようになりました。
    • 所有していない文明を選択しようとした際に、「詳細」プロンプトが正しく機能するようになりました。
    • 建造物、驚異、アップグレードが生産メニューに表示されず、プレイヤーが自分の開拓地にユニット以外のものを配置できないという報告されていた問題が修正されました。
    • 「都市の動乱」スライダーがマイナスになることはなくなりました。
    • UIおよびHUD要素が意図した通りに表示されない問題をいくつか修正しました。
    • さまざまな偉業に固有のアイコンを追加しました。
    • 初期遭遇時に、疲労値が他の司令官に誤って割り当てられることがなくなりました。
    • ユニットパネルを繰り返し選択して閉じると、ユニットパネルが消えることがあるという報告された問題を修正しました。
    • 次の時代に移行する際に、Xキーが機能しなくなることがあった問題を修正しました。
    • プレイヤーが宗教を設立した後、Choose Citizenship(市民権の選択)リストに神政市民権が正しく表示されるようになりました。
    • レガシープログレスチュートリアル中に、入力シンボルが正しく表示されるようになりました。
    • 「混乱の都市」メニューに表示される残りのターン数が、実際の残りのターン数と一致しないという問題が修正されました。
    • プロイセンのユニークなインフラストラクチャである「Staatseisenbahn」のシビロペディアの項目が正しく表示されるようになりました。
    • クセルクセスのバナーアートを更新しました。
    • ハンス・シ・ダフと明のマンダリンのアイコンをより歴史的に正確なものに変更しました。
    • 「司令官昇進」メニューがウィンドウモードで正しく表示されるようになりました。

    ストーリー

    • 以下のイベントがトリガーされるようになりました。

      • レガシー・オブ・ザ・エンシェント
      • Disease in the Air
      • The Scholar’s Song
      • Central Autocracy
      • Training Day

    • Children of the Sky: 終了リクエストのテキストを「Schoolhouse」に変更しました。
    • Lessons of the Land: キャサリンが古代ギリシャとしてプレイしたときに、イベントが正しく開始されるようになりました。
    • Enduring Love:ラジオボタンにカーソルを合わせた際に、報酬のツールチップが適切に表示されるようになりました。
    • The Army’s Soul:スペインとしてプレイしている際に、イベントの最初の選択肢を完了できるようになりました。
    • The Sting of Iron: ラジオボタンにカーソルを置いた際に、報酬ツールチップが適切に表示されるようになりました。
    • Besiege and Conquer: 最初のオプションの報酬ツールチップが正しい報酬情報を表示するようになりました。
    • A Fair for the Masses: 最初のオプションから冗長な幸運アイコンが削除されました。
    • Opening Night: 戦車が「Battle a Stage」イベントオプションを選択すると、戦車が戦闘バフを受けるようになりました。
    • The Shifting Sea: イベントは、砂漠タイルで嵐によりユニットが死亡した場合のみに発生するようになりました。
    • 敵でも味方でもない: 他の文明との関係が中立に増加した際に、イベントが適切に発生するようになりました。
    • 軍事報告: 生産ボーナス報酬がすべてのユニットではなく、榴弾砲ユニットのみに付与されるようになりました。
    • Curse of the Tanks: AT Gun(対戦車砲)が、2番目のオプションの戦闘力ボーナスを適切に受け取るようになりました。
    • Nature of Nature: 博物館とオペラハウスを建設した後、イベントが適切に発生するようになりました。
    • One World Together: イベントで正しい収穫量が得られるようになりました。
    • I Like Dogs / I Like Pigs / I Like Cows: イベントが同時に発生することはなくなりました。
    • Will of Ares: イベント報酬が正しく付与されるようになりました。
    • The Rain Comes: イベント報酬が適切に付与されるようになりました。
    • 発見イベントのコストのテキストを更新し、コストの割合を示すようにしました。
    • シビロペディアのエルミタージュの項目の過去の不正確な記述を修正しました。
    • 啓蒙の遺産パスのステップ1と2のテキストを明確化しました。

    Miscellaneous

    • 「次へ」ボタンで、最後の自動保存よりも新しい手動保存が読み込まれるようになりました。
    • 港と採石場でのクレーンのアニメーションが改善されました。
    • 植生ツンドラのタイルに詳細が追加されました。
    • コントローラとキーボードを同時に使用してプレイヤーがカメラを移動する際の問題を修正。
    • AMD GPUでの地形ジャンプのパフォーマンスを修正。
    • Alt+EnterキーまたはF11キーを使用してウィンドウ表示からフルスクリーン表示、またはその逆に切り替えた際に、画面モードが適切に更新されるようになりました。
    • 参加コードを使用してカウントダウン中にマルチプレイヤーゲームに参加できるという報告されていた問題が修正されました。
    • ゲーム設定が保存されず、[変更を破棄] が選択された際にオプションがリセットされないことがあるという報告された問題を修正しました。

    Console

    MacOS

    • ユニットルートが右クリック機能を使用して素早く配置できるようになりました。

    Linux、MacOS

    • MacOSとLinuxでのカーソルに関する問題が修正されました。

    Steam、Steam Deck

    • コントローラ使用時の複数のUI入力フローとプロンプトを修正。

    Crossroads of the World Collection* – DLC 4-6

    Leaders

    Crossroads of the World DLC*] 新しい指導者が追加されましたシモン・ボリバル
    ナポレオン戦争によりスペインのアメリカ大陸における影響力が弱まると、シモン・ボリバル(「解放者」)が解放軍を率いて地域を解放しました。 粘り強さとカリスマ性で軍を勝利に導き、民衆を独立へと導きました。 獲得したばかりの自由の不安定さは、克服が難しいものでした。初代大統領であり、後にグラン・コロンビアの独裁者となった彼は、その目標を完全に実現することはできなかった。しかし、ボリバルは今もなお、南アメリカの抵抗の象徴であり続けている。
    特性

  • Unique Ability: 拡張主義、軍国主義
  • Unique Ability – El Libertador: 戦争のための無料の物資を入手。最初に集落を征服した際、無料で建物を購入できる。不安定な状態の時にアイテムを購入できる。
  • アジェンダ – 自由の礎: 不満を抱える入植地が最も少ないときに、関係を中程度増加させる。 不満を抱える入植地が最も多いときに、関係を少し減少させる。
  • 文明

    Crossroads of the World DLC*] 新たな探検時代の文明Bulgariaを追加。
    7世紀にブルガリア人はドナウ川を渡り、バルカン半島を自らのものとした。彼らの戦士たちは山を有利に利用し、その技術と狡猾さによって大軍を散り散りにしていった。第一次ブルガリア帝国は征服、拡大、そして貿易の成長によって築かれた。第二次ブルガリア帝国では、芸術、文学、建築が栄え、精神性と修道院の伝統も発展した。しかし、オスマン帝国の侵略によってすべてが崩壊した。

    • 属性:好戦的、拡張主義的
    • クルム朝の固有能力:改良を略奪した際に、HPの割合または全都市から得た収入に相当する食料を獲得する。
    • 固有の市民ユニット:タルハン(固有の司令官ユニット)
    • 固有の軍事ユニット:ボリャル(固有の騎兵ユニット)
    • 関連するワンダー:リラ修道院

    世界の交差点DLC*] 新たな近代文明が追加されましたネパール
    ネパールはヒマラヤ山脈の高い位置に位置し、仏教徒の高地住民とヒンドゥー教徒の低地住民の両方を抱えています。不安定な立地にもかかわらず、ネパールはその主権を維持してきました。19世紀には、ネパールは専制的な一族によって支配され、屈強なグルカ兵士たちによって守られていました。英国との取引の後、彼らは世界の頂点に位置する王国において、ある程度の独立性を維持しました。

    • 属性: 外交、文化
    • Unique ability – Roof of the World: すべての野営地は山タイルに適用されますが、食料と幸福度のコストが高くなります。
    • Unique civilian unit: シェルパ(ユニークな偵察ユニット)
    • Unique military unit: Gurkha (Unique infantry unit)
    • Associated wonder: Boudhanath

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    『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はシリーズ第1作のリメイクではあるが、我々のゲームプレイレビューの結論はこうだ。この作品は、何よりもまず未来を指し示しているのだ。さて、文句を言う人がいるでしょうか。長年にわたり、新しい『トゥームレイダー』のゲームは、ドイツの大都市での適正な家賃よりも希少でしたが、今や新作が1本だけでなく、なんと2本も登場します!『トゥームレイダー:カタリスト』は、最新の再起動トリロジーだけでなく、それ以前の3つの『レジェンド』シリーズも、ある意味で首尾一貫して継承しようとする、壮大な続編です。そしてもう一つ、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』がある。2027年に発売予定のこの『トゥームレイダー』は、クリスタル・ダイナミクスとフライング・ワイルド・ホッグ(『イービル・ウェスト』、『シャドウ・ウォリアー』)によって開発されており、崇高な使命を帯びている。1996年という年が、映画館でスマホをずっと見ずに過ごすことよりもさらに「太古の昔」に聞こえる若い世代のために、ララ・クロフトの起源、つまりシリーズ最初の作品を再リリースすることだ。ただ、一つだけ問題がある。ララ・クロフトは長年にわたり変化してきた。最近のシリーズ作品では、彼女のセリフが時折Tumblrの投稿のように聞こえることもあるが、当時のララはクールさという点で、どんな氷の塊よりも圧倒的な存在感を放っていた。では、『レガシー・オブ・アトランティス』のヒロインは、リブート時代の新たなスタイルに合わせるために、その輝きを失わなければならないのだろうか?2026年のサマー・ゲーム・フェストで『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を試遊した結果、私は断言できる。いいえ。一味違うリメイク人生経験豊富な皆さんなら、すでに気づいていることでしょう。かつて『トゥームレイダー』初代のリメイクはなかったでしょうか?その通りですが、『Legacy of Atlantis』は2007年の『トゥームレイダー:アニバーサリー』とは全く異なる方向性を打ち出しています。『メタルギアソリッド デルタ』や、近日発売予定の『アサシン クリード:ブラックフラッグ リシンクド』のような、原作に忠実なリメイク作品とは異なります。『レガシー・オブ・アトランティス』は1996年のオリジナル『トゥームレイダー』を基にしていますが、原作をあくまで「色見本」として扱い、そこから全く新しい芸術作品を生み出そうとしています。30分間の試遊セッションで、ペルーステージをプレイした際、そのことを実感しました。『Legacy of Atlantis』の冒頭シーンは、オリジナル作品を知るファンにはお馴染みの展開だ。タフな考古学者ララ・クロフトは、伝説のアトランティスの遺物を回収するため、企業トップのジャクリーン・ナトラにスカウトされる。その遺物のひとつは、アンデス山脈のインカ遺跡ヴィルカバンバに隠されているとされ、ゲームは早速ペルーから始まる。デモ全体を通して、ララはクラシックな『トゥームレイダー』時代の魅力を存分に放っている。アリックス・ウィルトン・リーガンによる見事なイギリス訛りで語られる皮肉なセリフを口にし、誰にも指図されることを許さないが、決して馬鹿っぽくも、逆に無関心すぎることもない。少なくともこのデモにおいては、開発者たちは完璧なバランスを見事に捉えている。「私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つ」新しいペルーステージは、オリジナル版といくつかの大まかなコンセプトを共有している。ララは古い柱や水路システムを操作して道を開き、最後にはティラノサウルスが待ち構えている。しかし、その「やり方」はまったく新しいもののように感じられる。『トゥームレイダー1』(および『アニバーサリー』)のステージは、ペルーやギリシャ、エジプトの装飾を施した体育館のような印象で、箱や出っ張り、部屋があまり自然には感じられなかったが、『レガシー・オブ・アトランティス』では、すべてが唯一無二に見える息をのむような風景が待ち受けている。あえて断言しよう。『レガシー・オブ・アトランティス』は、私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つだ。もちろん、前作の『Shadow of the Tomb Raider』もグラフィックの力を存分に発揮していましたが、『Atlantis』はUnreal Engine 5から、他に類を見ないほどの豪華さを引き出しています。ペルーの遺跡は植物に覆われ、岩のひび割れひとつひとつがリアルに表現されています。組み立て式感が大幅に軽減その結果、ゲームプレイも組み立て式のような印象が大幅に薄れています。確かに、ララ・クロフトの武器や装備の核となる部分は非常に馴染み深く、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデザインの特徴がほぼそのまま引き継がれています: 登ったり、謎を解いたり、時折戦ったりしなければならない。しかし、『アトランティス』はオリジナルよりもはるかに滑らかな流れを実現している。なぜなら、同じ操作を2回続けて行うことがほとんどないからだ。例えば、ある仕掛けを起動するには歯車を集めなければならない。最初の歯車は、グラップリングフックで木の梁を引きちぎり、その奥にあるアイテムを露出させることで、かなり簡単に手に入れることができる。2つ目は、古代の水車を操作する必要があります。そして3つ目は、巨大な滝を登り、つるはしで茂みを切り開き、即席の横木にぶら下がって断崖を越え、その後、純粋な体力を駆使して仕掛けを破壊し、歯車が滝を流れ落ちるようにします。ちなみに、新しいスキルシステムも導入されています。秘密を見つけるとスキルポイントを獲得でき、それを使って……何かをアンロックできるようになります。デモ版ではこの機能はまだ無効になっていましたが、おそらくクラフトや体力強化に関するものだと思います。クラフトについて言えば、リブートシリーズと同様に、ララは周囲で様々な植物や資源を見つけ、それらを使って便利な……アイテムを作り出すことができます。ここでも、デモ版ではHP回復アイテム以外は非常に控えめな内容となっています。そして3つ目の「漠然とした」点:オプションでは、パズルを含むあらゆる難易度を手動で調整できます。しかし、それが具体的にどのような影響を与えるかは、まだ分かりません。説明文によると、高難易度では表示されないヒントやUI上のアドバイスなどが主な要素のようです。つまり、開発チームは多くの真に新しいメカニクスをまだ隠しており、この体験版はあくまで大まかな第一印象にとどまっているということです。「隠している」と言えば、デモの最後になってようやく戦闘が始まります。これは素晴らしいと思います。正しい焦点長年にわたり、『トゥームレイダー』は、アクションアドベンチャーというよりはアクションシューティングであるかのように振る舞うことが度々ありました。2000年代には『コール オブ...

    『エルダー・スクロールズ6』から、ついに公式な動きが再び――最初のティーザーから8年を経て

    『エルダー・スクロールズ』ファンほど、これほど長い忍耐を強いられている人々はほとんどいないだろう。シリーズの次回作には、いまだに発売日が決まっておらず、本格的なトレーラーなどなおさらだ。しかし、ようやくわずかながらも動きが見られた。ベセスダは今年、いくつかの記念すべき年を迎えている。40年前にベセスダ・ソフトワークスが設立され、まもなく15年前に『スカイリム』が発売された。そして、もう一つ、あまり愉快ではない日付がある。ちょうど8年前の2018年6月11日、『The Elder Scrolls 6』の最初のティーザー映像が公開された。その後……何も起こらなかった。それ以来、ベセスダが『スカイリム』の後継作について言及した回数は、片手で数えられるほどだ。新しいトレーラーも、具体的な情報も、ましてや発売日も、今日に至るまで一切ありません。『The Elder Scrolls 6』は、もし公式に発表されていなければ、もうすぐ『Half-Life 3』のような伝説的な存在になっていたことでしょう。しかし、8周年の記念として、せめてもの小さな生存の兆しはあります。『The Elder Scrolls 6』はまだ存在する今年のサマー・ゲーム・フェストを前に、ファンたちは再び『The Elder Scrolls 6』の発表を期待していたが、その期待は裏切られた。あるインタビューでVarietyはそこで、Xboxの責任者であるマット・ブーティに、ファンの期待にどう対応しているかを尋ねた。ブーティは次のように答えている:私のような仕事における最大の課題の一つは、現在取り組んでいるクールなものをすべて世界に披露したいという欲求と、早い段階で人々をワクワクさせたいという欲求とのバランスを取ることだと思います。しかし、私たちは適切なタイミングを待つべきだとも理解しています。そして、公開を決断した時には、それが自分たちが提供できる最高のものであるべきです。ゲームを公開するということは、同時に人々に『まもなく登場しますよ』という約束をすることでもあります。ですから、こうお伝えできます。私はベセスダを訪れ、トッド[ハワード]と顔を合わせ、『エルダー・スクロールズ』がプレイされる様子を見ました。その出来栄えは素晴らしく、開発も順調に進んでいます。そして、私たちは適切なタイミングで発表し、正式に公開できるよう確実に進めていきます。はぁ。つまり、今回もまた新しい情報は得られなかったわけだ。ブーティが実際に明かしたのは、『The Elder Scrolls 6』の開発が順調に進んでいるということだけだ。とはいえ、Xboxの幹部がカメラの前でそれ以外のことを口にするはずもないだろう。少なくとも、Xboxのトップはトッド・ハワードと同様の考えを持っており、発表から発売までの期間をあまり長くしたくはないようだ。つまり、『The Elder Scrolls...

    『Path of Exile 2』:ついにキャンペーン以外の選択肢が登場か?開発元本人に直接聞いてみた

    多くの『Path of Exile 2』プレイヤーは、ついにキャンペーン以外の選択肢を求めている。そこでGrinding Gear Gamesに、ストーリーをスキップする機能の導入予定があるかどうかを尋ねてみた。多くのプレイヤーにとって、『Path of Exile 2』の魅力は、キャンペーン終了後の展開、すなわちアトラス、刷新されたエンドゲームの仕組み、ビルドの完成度を高める過程にあるのではないでしょうか。だからこそ、ある点が繰り返し批判の対象となっています:新しいキャラクターでプレイするたびに、毎回ストーリーをやり直さなければならないのです。私たちはGrinding Gear Gamesに、エンドゲームへの代替レベル上げルートが計画されているかどうかを尋ねました。その回答は極めて明確なものでした。コミュニティは近道を望んでいる『Path of Exile 2』に関する前回の記事では、概ね好意的な反応が見られましたが、コメント欄ではある批判が繰り返し挙がっていました。それは、キャンペーンの長さと強制性についてです。特に家庭や仕事の事情を抱えるプレイヤーにとって、エンドゲームに至る道のりはしばしば忍耐の試練となります。以下は、コメント欄から寄せられた声の一部です:marcel110891はこのゲームが大好きですが、フルタイムの仕事を持つ父親として、キャンペーンの長さは単に苛立たしいだけだと述べています。彼は、ストーリーを短縮して、エンドゲームコンテンツで直接レベル上げができるようになる方法を待ち望んでいます。Pantheもこれに全面的に同意しています。180時間プレイしても、新しいクラスを試すのが好きなので、エンドゲームに到達したのはたった1回だけだった。少なくともサブキャラに関しては、スキップ機能があればありがたい。Extrawurstは、ストーリーをすでに15回以上クリアしており、もう見たくもないほどだ。今では以前より早く進められるようになったとはいえ、依然として退屈な義務的な作業だ。El Cativoはこれに異議を唱える。キャンペーンのプレイ時間は約16時間なので、時間がなくても数晩で十分クリアできるという。ゲームディレクターのコメント皆様からの懸念を開発チームに伝え、Path of Exile 2のゲームディレクターであるジョナサン・ロジャース氏から明確な回答を得ました。『Diablo 4』のように、純粋な「グラインド」だけでレベルアップできることを期待していた方は、残念ながら覚悟が必要になりそうです。ジョナサン・ロジャース氏は、皆さんの批判について次のように説明してくれました:...