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金曜日, 6月 14, 2024

ウィッチャー3 ネクストジェン』:すでに遊び尽くしたRPGの新鮮さとは?

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トーマスは2016年に『ウィッチャー3』に約200時間費やしました。CD Projektのロールプレイングゲーム次世代版でもベテランに火がつくか体験レポート

実は私は次世代機のアップグレード版ウィッチャー3の最悪のターゲット層です。ひとつには、2015年と2016年の両拡張版を含むロールプレイングの傑作の最初で今のところ唯一のプレイスルーにちょうど194時間59分投資しました。どのサイドクエストも解決されておらず、巨大なオープンワールドのどのコーナーも未探索です。
一方、いくら自由度の高いゲームでも、2度目は基本的にやらない主義です。同じものを多少なりとも変化させながらもう一度体験するよりも、本当に新しいものを体験したいのです。したがって、リメイクやリマスターであっても、当時オリジナルを見逃し、追いつきたいと思ったときのみ、興味を持つようにしています。

私の要求


冒頭にも書きましたが、2015年、2016年のCD Projektのロールプレイングゲームは、最後のクエスチョンマークまで本当に全部持っていきましたね。スケリッジ諸島の間のバレルダイビングもそうです。

シリの捜索やワイルドハントとの戦いなど、基本的なストーリーはまだ覚えていたのですが、細かいところはあまり覚えていなかったんです。例えば、ヴェレンにいる謎の魔女が誰なのか、エルフの魔道士の仮面に隠れているのが誰なのか、わからなかったんです。

当時は中難易度の「剣と物語」でプレイしており、スキルは近接と魔法が中心でした。

今回はトリスの代わりにイェネファーに求婚して、他の判断は自分に任せようと思っていました。難易度は、オイルやポーションの使用量が多くなるように、2番目に高いレベルにしました。

ウィッチャー3』の新たな冒険は、ゲラルトとイェネファーの関係を中心に、多くの善意で始まるのです。src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/01/Heikos-new-adventure.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

レイトレーシングのオプションをざっと試した結果、RTX 3070を搭載したRyzen 7 5800X完成品で無効化することにしました。30~40FPSを正当化するには、視覚的な利得が十分ではありませんでした。その代わり、他のすべてのグラフィックオプションを新しい最大レベル「Highest+」に切り替えると、混雑した大都市Novigradでも、私のコンピュータでは60~80FPSでスムーズに動作しました

再び私を興奮させるもの


ウィッチャー3の最も素晴らしい功績は、最初の1秒から、少なくとも視覚的には、7年前の古典を再発見したというより、現代のオープンワールドのロールプレイングゲームを体験しているように感じられることです。

グラフィック レイトレーシングの最適化がうまくいっていないのか、このオプションがなくても、ウィッチャー3は細部を最大限に生かした素晴らしい映像になっています。私はオープンワールドではあまり長居をしないし、ファストトラベル機能を自ら無視するような人間だが、『ウィッチャー3』では急にのんびり歩く人間に戻り、ほとんど何もない旅に自ら進んで、肌と髪のあるこの世界に没頭するようになった。

どのモダナイゼーションやMODが何をするのか、私よりも他の人の方がよく説明してくれるでしょう

私が言えるのは、ヴェレンの沼地、ノヴィグラードの街、スケリッジの島々を、初プレイ時の記憶のように目を見開いて再び探索したということだけです。

サイドクエスト:実は今回の挑戦では、メインストーリーをメインにしようと思っていたんです。それどころではありません。だって、昔の知り合いの復讐劇を応援したり、狼男の悲劇的な運命を発見したりできるのに、シリ探しなんてどうでもいいじゃないですか!

定番のモンスター狩りでも、最近の大会の多くのメインクエストより面白いストーリーが展開されます。本編よりもこちらの方が自然と細かいところを忘れてしまうから、またサイドクエストが盛り上がるのかもしれませんね。しかし、バラエティやストーリー、創意工夫という点では、今でもロールプレイングと肩を並べる冒険をしていることに変わりはないのです。

細部へのこだわり:『サイバーパンク2077』と同様、『ウィッチャー3』のオープンワールドも、実際にはシミュレーションされた世界ではなく、最終的には単なる背景でしかないのです。でも、2回目でも飽きない設定だし、1回目のプレイで得た予備知識で、1回目のプレイではわからなかった新たな発見もたくさんあるんです。ふと見ると、プロローグの宿で向かいに座っているのは誰だろう。

私をワクワクさせる新しいもの


戦闘では、当然ながら全体像が少し崩れますが、ゲラルトの作戦に集中する一方で、自分の背後がどうなっているのかがあまりわからないため、戦闘の最中には自分のポジショニングをより深く考えなければならず、より激しく、エキサイティングに感じられます。

乗馬の時だけは、しばらくすると以前のズームアウトした視点に戻ります。ここでは壮大なパノラマが同じように機能しますが、乗馬の熱気の中で折り返し地点を見逃すことが少なくなるからです。

ダイナミックインターフェースです。Velen、Novigrad、Skelligeの視界を乱す表示が少なければ少ないほど、私にとっては有利に働きます。そのため、最初のプレイでは、クエストログや操作補助など、いくつかの表示を解除しました。

しかし、ミニマップの場合はオンかオフしかなく、普段から迷子になりたくなかったのです。そのため、私にとっては、必要に応じてマップをウィザードビューだけで表示できるようになったことは、雰囲気的に大きな収穫です。

(新しいオプションのおかげで、右上のミニマップはウィザード感覚を起動したときだけ表示されるようになりました。)
(新しいオプションのおかげで、右上のミニマップはウィザード感覚を起動したときだけ表示されるようになりました。)

インベントリウィンドウを流用せずに直接ハーブを集められるようになったことは、小さなことのように聞こえるかもしれませんが、トータルで見ると、美しいものをより良く、醜いものをより少なく見ることができるようになったということです。

ただ、ライフポイントや毒の表示については、戦闘時しか必要ないとはいえ、まだ「オール・オア・ナッシング」しかないのが残念です。一方、戦闘は、リングメニューを介さず、キーの組み合わせで直接すべての呪文を発動できるため、私の場合、明らかに速くなりました。

没入感キラーを殺す:これは私のような衒学者だけが感じることかもしれないが、最初のプレイでは、ゲラルトの首にかかっている不当にぐらつく魔術師のメダルほど、私を悩ませたものはないだろう。いくら台詞で感情が伝わったとしても、私には鎖の震えしか目がなかったのです。

世界を探検するときの木々も同様で、微風でも中風が吹いているように強く曲がる。この2つが過去のものとなったことで、ようやく私の衒学趣味の目が本質に集中できるようになりました。

もはや私を捕らえないもの


2回目のプレイでストーリー、雰囲気、オープンワールドに惚れ直したものの、ウィッチャー3との関係はいくつかの点で著しく冷え込んでしまった。

選択の自由:『サイバーパンク2077』は、2度目のプレイでまったく新しい体験ができました。一方では、私の能力が多くのミッションの展開に大きな影響を与えるからです。第二に、ほとんどの決断は、はるかに衝撃的でないことが判明し、少なくとも私にとっては、二度目に別の道を選択することが容易になるからです。

ウィッチャー3』では、ほとんどの場合、関連する判断が非常に明白で、プレイ中に良心の呵責を感じることがなければ、間違いなく利点となるでしょう。だから、7年前と同じように、いろいろな場面で、いろいろな判断をすることができない。

 src=(戦闘は相変わらず素晴らしいが、ゴッドオブウォーやエルデンリングに比べるとかなり単調なプレイで、あまり重厚感を感じない)

(戦闘は相変わらず素晴らしいが、ゴッドオブウォーやエルデンリングに比べるとかなり単調なプレイで、あまり重厚感を感じない)

ダンジョン:ゲルトが地下に潜る度に溜め息を吐く。オープンワールドの美しさや雰囲気に魅了される一方で、ダンジョンや下水道、洞窟などでは冒険心をくすぐられないのです。

ダンジョンでは、植生や家具、人口が論理的に隠せるため、他の世界よりもはっきりとした年代を示すグラフィックになっています。また、登ったりジャンプしたりするときのゲラルトの操作のぎこちなさは、こちらの方が顕著に現れています。

そして、その後、光源不足で白黒猫のターキービジョンをオンにしなければならないとなると、いよいよダンジョンが私のウィッチャー関係で最大の難関になる。

結論:誰のためにリターンは価値があるのか


本当はクリスマス休暇中に何よりも新しいゲームを試したかったのに、またすでにウィッチャーの時計が20時間を超えていることが、それを物語っている。

数多くのビルトインMOD、グラフィックの最適化、レイトレーシングのオプション(適切なコンピュータを想定)により、『ウィッチャー3』は現代の基準からしても、絶対的な目の保養になります。

(こんなに美しい世界があったのか!再発見することがたくさん!)
(こんなに美しい世界があったのか!再発見することがたくさん!)

私にとっての次世代機アップデートの真の主役は、小さいけれど本当に意味のある多くのゲームプレイの改善で、ストーリー、世界、雰囲気にさらに深く引き込まれ、何よりもロールプレイングゲームの強みを際立たせています。

ただし、2015年の時点ですでにあったキャラクターや戦闘システムの弱点は、やはり許せる範囲でなければならない。また、2回目のプレイでまったく新しいストーリーを体験できることを期待している人も、私の意見ではがっかりするでしょうね。1)最初のプレイで個々のミッションをどう決めたかをよく覚えていて、2)僕と違ってゲラルトを本当のバカとしてプレイすることに何の抵抗もない、という人なら別だが。
しかし、ゲラルトとの最初の冒険で感じたような魅力や驚きを取り戻したい「だけ」なら、次世代機へのアップデートは本当に温かくお勧めできるのです。でも、いや、だからこそ、私は実際にはターゲットグループに属していないのです。

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