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土曜日, 5月 2, 2026

父親として、『ザ・フォレスト』はサバイバルゲームに期待する以上の感動を与えてくれた

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森への旅は作者に意外な効果をもたらすケヴィン・ロジャース 彼は自分自身の正気を疑い始めるからだ

だから、物語はこんな風に始まる。私は大破した飛行機のそばでソーダを飲んでいる。乗客席は空き地に散乱し、空には黒い鳥の一群が見え、私の息子は消えてしまった。しかし、それは欠点である必要はないのだ

クエストログを見ると救え救えとうるさいが、親として30分くらいは静かに過ごしたいので、今は探さないことにしている。そんなに遠くに逃げてはいけないと、何度言ったことだろう。運命は今、彼の髪を切るだろう。

アイランド・オブ・ザ・マッド

」。

ソーダを飲み終え、隣の席のチキンティッカをひとしきり味わったところで、ちょっと周りを見てみることにする。GlobalESportNews編集部トーマスから「森」は衝撃的だと聞いていたが、どうせまともなのは自分だけだろうから、狂った人たちと島を共有していても全く問題はない


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水と、さらなる乾燥


崖の上から灰色の海を眺める。怒りに泡立ち、ざわめき、四方を見渡す。斧をしまい、下降に挑戦する。急すぎる!?このまま沖の小島まで泳いで行ってしまうのはどうだろう、という疑念がわいた。開けた森で一夜を過ごすのは嫌だ。この国のどの森でもそうだが、松の間に突然、ウィンドブレーカーのジャケットを着て、ヘルメットに光条をつけ、前かがみの姿勢で必死にキノコを掻き集める人があちこちにいるのではなかろうか?

 src=キャンプ


翌朝、私は荷物をまとめて、向こう岸に渡りました。海岸は灰色で何もない。水が冷たいようです。クエストログによると、一緒に旅をしていた他の乗客も探した方がいいらしいが、もうここで十分だし、航空会社の仕事もできないのは確かだ。

枝や葉を集めてシェルターを作っています。クエストログがなくても必要なものがわかるから。森と筏を遊びすぎた仲良し二人組が、今、私の庭で集落を再建しているところです。だから、小枝や丸太や繊維がないとできないこと、そして、実生活で『森』をやりすぎると、精神的に参ってしまうことも知っている。この時点でGaLieGrü!


森の中でテント村を発見し、迷子になるとは想像できない。見晴らしが良い一方で、髪にキジラミがいることを隠すことができるのだ。ほとんどの人は、ちょっと太陽に近づいただけなんじゃないか、前からそう思っていたんだ。

うちの子、何してるんだろう。この島の空虚さと憂鬱さが、ますます私に迫ってくることに気がつきました。一人でいることが幸せなのは変わりませんが、それほど一貫してそうではなくなりました。

丸太をぶつけながら海を渡って自分の島にたどり着こうとするとき、崖を見渡すと、まるで自分が二重スリットの実験に参加しているような気分になるのです。私が見ていないときに、何かが立っていて、私を見ている。そして、見てみると、もうない。

夕方、お腹が空いた私はカモメに出会い、深夜の電話番のように真剣な表情でカモメを退治する。

(Is that a sign there over my island?)
(Is that a sign there over my island?)

光に異論あり。海は波が立っているようだ。サメを穫ろうとするのですが、サメは穫れないし、なぜかそれもビーチのそこでは全く意味のない行為なんです。

サギのような大股で森を横切る。ウサギが草むらから頭を持ち上げている。私はそれを斬る。島の上で、火にかけながら、肉を切り落としたんです。岩壁が続く荒々しい海岸の沖合。

(響く実感:サメは穫れない)
(響く実感:サメは穫れない)

サメの捕獲

」。

翌朝、完全に打ちのめされた気分で目覚める。それが「ザ・フォレスト」の特徴なのでしょうか。まだ、自分だけがまともなような気がしますが、どうなんでしょう。

私は、海岸に向かい電話をかける。私はウェーディングをします。保護されているウミガメを2匹倒し、再びサメの捕獲に挑戦。後で火をつけようと斧に布を巻いていると、もしかしたら船を呼び寄せることができるかもしれないと思いながら、初めて崖の上にいる身なりの悪い人物を見た。距離があるので、本当に見てくれているかはわからない。

彼女は数秒間そこに立っていて、女性かもしれないし、男性かもしれない、そして彼女は振り返ってすぐに姿を消した。私は彼女を追いかけることにし、しばらくはゴミを静かに踏みしめながら森を横断する。

(They always turn up at some point: the gaunt ones.)
(They always turn up at some point: the gaunt ones.)

私には男の子がいるのだろうか、それともいなかったのだろうか:男の子。いつか目が覚めて、腕につけているのが実はカブだと気づくかもしれませんね。そして、カブの誕生日やカブの幼稚園、カブの入園を祝うこと。そして、私のアパートのあちこちで、カブたちが定食屋に座っていて、私は彼らに小さなドレスを縫い、藁でできた彼らの髪は乱れているのです。そして、その視線は右から左へと注がれ、私のことを注意深く見ています。

私は深呼吸をして、気を引き締める。一度しか越えられない細い線です。もう一人でいるのはあまり嬉しくない。私が最後にした賢明な行動は?誰かが来ること、誰も来なくなること、それ以上に何を恐れるというのだろう。

(特に夜の島の幽霊のような空虚さと静けさが通底しており、実によくできている)
(特に夜の島の幽霊のような空虚さと静けさが通底しており、実によくできている)

女、胸あり


食べられない茂みの実を食べて腹を壊しながら、私は下草を突き破り、混乱し、時間を忘れ、目的を見失っている。空っぽの小屋を歩き回り、屋根から差し込む天井の光のパズルを眺める。弦にぶら下がる髑髏の音をトランス状態になったように聴く。バリ島では、このためにお金をたくさん置いていく人がいるんです。

(浜辺の小屋は、建築家がここで自分の鬱屈を空間的に描き出そうとしたことを思い出させる)
(浜辺の小屋は、建築家がここで自分の鬱屈を空間的に描き出そうとしたことを思い出させる)

サメの血にまみれながら、プールに入り、体を洗う。またあの女か。私が彼らの一員であること、私が私であること、彼女はどう考えているのだろう。

女性だろう、胸がある。彼女の頭からは、長い髪が滴るほど濡れて、汚れた状態で垂れ下がっている。私は急いで駆けつける。彼女は急ぎ足で去っていく。私は両手を広げ、嬉々として彼女を追いかける。彼女は全速力で下草の中に逃げ込み、私はそれを追いかける。草原を駆け抜ける子供のように、自由で楽しい気持ちになります。待って、電話します。

豊かな満足感とともに彼女を斬る。

(こんな暗い夜には、それが月なのか、それとも自分自身が月の上に立って遠い地球を見ているのか分からなくなる。)
(こんな暗い夜には、それが月なのか、それとも自分自身が月の上に立って遠い地球を見ているのか分からなくなる。)

人殺しを恐れてはならない。犯人は常にあなたを恐れているはずです。なぜなら、ここにいる私の友人が知らないことがあるからです。本物の人食い人種に会ったことがある、2020年と2021年のことだ。

私は、様々な長期刑の刑務所の面会室で、頭上ランプの議論の余地のある光の中に座り、有罪判決を受けた人食い人種とそうでない人食い人種にインタビューした。つまり、疑いをかけられた人たち。そして、そのうちの一人に、どうやって鍋に頭を入れたのか、と聞いたとき、この短く鋭い光が見えた。虹彩を含む瞳孔が一瞬黒くなったような、私の島にかかる月のような。そして、「被害者の表情にこれ以上耐えられない」と。今、私の島では、完全に首尾一貫しているように見えます。

私はピーターに、この逸話を彼の青年誌に載せてもいいかどうか、メールを書いた。彼は、「人を食べるのは全然かっこいいと書かない限りはいいよ」と返事をくれた。どこからそんな発想が出てくるのか、本当に不思議です。そんな印象を持たれているのでしょうか?それなら、この島で皆が私を親しげに見ているのも説明がつく、まるで私が彼らの仲間であるかのように。

ポケットにテニスボールは入っているか?

はい、私のインベントリにあります。

なぜか、

(Kindle. Kindle. どれが悪なんだ)
(Kindle. Kindle. どれが悪なんだ)

フレンチフライイエローグラス


残りの血を洗い流し(この子の血か?)、子供を探しに行く。私が子供を所有しているという有効な証拠はあるのでしょうか?家族の写真とかないんですよ。はい、そうです。リュックにくっついてる。すべて同じです。少年を救えとクエストログに書いてある。

今、決意しました。森はまるで開かれた本のようにそこにある。どんな犠牲を払ってでも、息子を救います。小さな下草道の端に、浅い滝があり、そのそばにやせ細った男女が立っているのを見つけた。ストーキングして、後ろから殴るようにしています。

その女性を土下座させた瞬間、背後からもう一人の女性が襲いかかってきて、私は気絶してしまいました。私の最後の表情は、幼い頃から何か恐ろしいものを抑圧してきたことに気づき、それを受け入れるための時間が不足している野ウサギのようです。

(They carry me. Lovely, after all.)
(They carry me. Lovely, after all.)

I”m pulling through tall grass. 腕が私を抱きかかえ、足が草むらを通過していくのが見える。サギのような闊達な足取りで。天井からぶら下がっています。暗いんです。地下室の天井から吊るされた人食い人種の犠牲者のように、私も天井から吊るされる。青白く、逆さまに。

斧で、自由にもがく。床に着地する。いくつかの地図、コンパス、槍、そして暗くて滑りやすい山の奥にあるメモを見つける。”嫉妬深い神は、親の罪を子に対して罰する “というものだ。

その時、私は息子を捨てたのは私ではないことを理解しました。私を見捨てたのは息子です。私は数秒間、呆然と立ち尽くした。すると、暗闇の中から何かが飛び出してきた。許してください、私はささやきます。

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Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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『Saros』レビュー:PS5のアクションの饗宴は、私がかつてゲームに夢中になった理由を思い出させてくれる

本や映画も素晴らしい物語を紡ぎ出す。しかし、『Saros』のようなゲームだけが、プレイヤーをドラマの中心に据え、五感すべてで体験させてくれるのだ。死ぬのが楽しい。『Saros』での冒険を終えた今、この一言こそが、私がHousemarqueのこのシューティングゲームを過去10年間で最高のアクションゲームの一つだと考える理由を端的に表している。なぜなら、私にとって現代のゲームは「正しい死」を忘れてしまったからだ。死んでも何の重要な結果も伴わないため、全く気にならないか、あるいは費やした時間を尊重しない過度なペナルティに苛立ちを覚えるかのどちらかだ。何より、一分一秒ごとに少しずつ上達していると感じさせてくれるシングルプレイヤーゲームは、もはやほとんど存在しない。それはキャラクターのステータスが上がったからでも、より強力な武器を装備したからでもなく、純粋に自分のプレイが上達したからに他ならない。たとえ今死んだばかりだとしても、次回の挑戦では違う結果になるだろうと、私は固く信じているからだ。なぜサロスが、私の中で失われたと思われていた野心の炎を再び燃え上がらせたのか、それは肌で感じることは簡単ですが、言葉で説明するのは非常に難しいことです。もちろん、それでも私は最善を尽くします。皆さんがいるからです。素晴らしいストーリー性、しかし小さな「しかし」事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』はローグライト・シューティングゲームであり、常に最初からやり直すという仕組みにもかかわらず、あるいはそれゆえに、魅力的な物語を紡ぎ出しています。プレイヤーは、いわゆる「執行者」アルジュン・デヴラジとなり、惑星カルコサでチームと共に、行方不明となった3つの探検隊の運命を解明することになります。しかし、依頼主であるソルタリ社は、行方不明になった人々にはさほど関心がなく、むしろカルコサに自生する奇跡の素材「ルセナイト」をいかにして最も利益が出る形で採掘できるかということばかりを重視しています。この件における問題その1:着陸時に何かがひどくうまくいかず、救助の見込みもなく惑星に取り残されてしまいます。問題その2:カルコサのあらゆるものがあなたたちを殺そうとしている。これは現地の動物たちだけでなく、とりわけ惑星そのものにも当てはまる。惑星は謎の日食に見舞われており、明らかにあらゆる生命を狂気に駆り立てているのだ。不運なことに、それはあなたの乗組員たちにも当てはまる。ストーリーについてはこれ以上明かしたくない。なぜなら、『Saros』の大きな魅力は、このSFホラー・ミステリー・パズルを少しずつ解き明かしていくことにあるからだ。探検隊には何が起きたのか?なぜアルジュンは司令官の命令を無視して、たった一人で出かけていくのか?そして何より: 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を発動でき、青い弾(それのみ!)を特殊武器のエネルギーに変換します。特殊武器を発射して初めて、緑の弾に撃たれることで発生し、HPゲージを永久に減少させる「腐敗」を回復することができます。赤い弾は、瞬く間にシールドを空にしてしまいます。ここでは回避するしかありません。あるいは、ゲームの半分ほど進んだところでアンロックされる「防御カウンター」を使い、タイミングを合わせれば敵に弾を跳ね返すこともできます。黄色の範囲攻撃は、最初のヒットで即座にシールドを破壊します。ただし、回避ダッシュを行うと、ほんの一瞬だけ無敵状態になります。 一部の敵は赤いシールドを持っており、これは近接攻撃でしか破壊できません。また、一部の敵は紫色のシールドを戦場の半分ほどに展開し、その下にいるすべての敵を保護することで、プレイヤーを近接戦闘へと追い込みます。緑色の塔は、それに接続された敵を絶えず回復させるため、最優先で破壊する必要があります。そしてもちろん、キャンペーンが進むにつれてアルジュンは武器や戦術のレパートリーを徐々に拡大していきます。これには前述の防御カウンター、グラップリングフック、そして強力なスーパーアタックが含まれますが、後者はアドレナリンを消費してチャージする必要があるため、時間がかかります。クリック感があれば、それは最高のクリック感ださて、もう頭がくらくらしてきましたか?理論上は絶望的な刺激の洪水のように聞こえるかもしれませんが、実際には2つの理由から、私が40年間アクションファンとして経験した中でも稀に見る、見事な戦闘のバレエへと変わります:完璧な操作感:走る、跳ぶ、ダッシュ、防御、照準、射撃――ゲームのあらゆる瞬間において、サロスはアルジュンがスイス製時計のように正確に私の命令に従っているという感覚を与えてくれる。死んだとき、その原因が何だったかは常に明確です。そして、それは決してゲームのせいではありません。完璧な可視性:先ほど弾丸の色について触れたのは、もちろん偶然ではありません。『Saros』は、情報を伝えるためにプレイヤーの五感をすべて活用しています。PS5コントローラーの見事な触覚フィードバックのおかげで、被弾時の衝撃も、銃の完璧なリロード感も、非常にリアルに感じられます。さらに、Tempest 3D AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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