Baldur’s Gate 3は、ロールプレイングゲームで失われたと思っていたものを与えてくれた

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

バルダーズゲート3は多くの人にとって真の後継者ではない:リアルタイムではなくターンベースの戦闘、新しいストーリー。グロリアにはそれがわからない。プレイしていると、懐かしさがこみ上げてくるからだ。

バルダーズゲート3は、最近の直線的すぎるゲームに不足しているもの、つまり選択の自由を与えてくれます。すでにメインストーリーのために、敵と思われる人と友達になるか、無慈悲なファイターと戦うか、愚かな迷子の助けを借りるか、さらなるクエストのサポートを含めなければならないのです。

そして、これらはすべて、Larian社の新作ロールプレイングゲームで今のところ唯一プレイ可能なコンテンツである第一幕だけで起こっていることなのです。なぜなら、『Baldur’s Gate 3』はSteamとGOG.comで2年前からアーリーアクセスを実施しているからです。

私もアーリーアクセス開始時にBaldur’s Gate 3を購入した一人ですが、時間がなくて当分Steam Pile of Shameに残ったままです。とはいえ、『Baldur’s Gate 3』は、『Divinity: Original Sin 2』の遺産にふさわしい、他のどのジャンルよりも紙とペンのゲームに近い、素晴らしいロールプレイングゲームになるという話も聞いていましたし、「本物の」Baldur’s Gateではないとも。

ターンベースの戦闘、Baldur’s Gate 2の出来事の100年後を設定したバックストーリー:多くのゲーマーは、Larianの愛するロールプレイングシリーズの公式続編に不満があります。私も若い頃、『バルダーズ・ゲート2』に憧れていたので、『Part3』であの頃の気持ちを取り戻せるかどうか、興味津々でした。懐かしい思い出を探す中で発見したことは、こちらの記事でご紹介しています。

Fly and conquer, little halfling

サイドミッションにも様々な可能性があり、ほとんどの問題に対して、少なくとも2つ以上の解決策が用意されています。だから、特定のグループ星座に縛られることなく、主人公でいろいろと試せるんです。たとえ失敗しても、笑い話になるし、勉強にもなる。

(序盤は閉じ込められた犠牲者や陰鬱な照明、イリシッド船内の生体部品などかなり不気味です)
(序盤は閉じ込められた犠牲者や陰鬱な照明、イリシッド船内の生体部品などかなり不気味です)

小ネタ:風車の羽に縛られた被害者を救出するとき、車輪の機構を制御する2つのレバーのどちらを使うか、細心の注意を払う必要があります。

また、「ブレインパラサイト」のおかげで可能になった「マインドフレイヤー」操作を、私のティフリング・バードに時々使わせてしまったことを、残りのゲームのどこかで後悔することになるのは、もうわかっているのです。それでも、迷惑なNPCがちょっとだけ私のキャラクターの前に這い出てきたり、ダイスを振らずに道を切り開いてくれるのは、あまりにも気持ちがいい!

(難易度15で、このサンプルはカリスマ性のあるティフリング・バルドの方が成功するはずですが、それは問題ありません。)
(難易度15で、このサンプルはカリスマ性のあるティフリング・バルドの方が成功するはずですが、それは問題ありません。)

しかし、超自然の力を借りなくても、別のストーリー展開や新しいチャレンジがあるだけで、同じように機能します。特に、重層的なNPCの動機がすぐには明らかにならず、悩める老婆の無実を信じるか、それとも彼女を邪悪な魔女と思い込んでいる追っ手2人のどちらを信じるかを決めなければならないときは、胸が熱くなる。

このため、他の可能性にも興味があり、時々セーブをリロードして、まだどんな選択肢があるのかを確認しています。それに、実際に敵に雇われている気性の荒いオーガたちを雇って、大きな戦いで素敵なサプライズを与えたいと思わない人はいないでしょう。試行錯誤の楽しさは、私にとってバルダーズゲートの特別なものでしたが、最新のスピンオフ作品でもそれを発見できて嬉しいです。

ドラマチックラマ先行


でも、最後にノスタルジーに浸らせてくれたのは、メンバーの言葉攻めや愚痴が雰囲気を盛り上げてくれた。ハーフエルフのジャヘイラや召喚士のエドウィン、ドルイドのファルドーンなどをパーティに入れたことはありますか?この二人の面白いやり取りや、善良なパラディンであるアジャンティスやケルドーンと、ドローの聖職者ヴィコニアとの間で、時に血生臭い争いがあったことは、今でも覚えています。このように、雑多なグループ内の不和が気にならなくなるまでには、かなりの時間を要しました。

でも、20年前の私は、全員がお互いを好きになって、協力して世界を救うという、物語全体の完璧な解答を求めるプレイヤーでもあったんです。それに、D&Dは全く知りませんでした!

(不時着後、助けたクレリックのシャドウハート(ここでは意識不明)を海岸で拾う)
(不時着後、助けたクレリックのシャドウハート(ここでは意識不明)を海岸で拾う)

変わって久しいが、今となっては集団暴走や秀逸なキャラクターを、車がスピードを上げただけの状態でも追突事故を熱心に見つめるカオスな観光客のようなエネルギーで楽しんでいる。たとえ、これで私の丹精込めた群星が当分爆死したとしても–『バルダーズゲート3』には、その可能性が十分にあるのです。

最近では、ハーフエルフの聖職者シャドウハートとギシアンキの戦士ラエゼルが再び舌鋒鋭くぶつかり合う場面では、『Baldur’s Gate 3』が信じられないほど身近に感じられます。特に、ウォーロックのウィルは、頑張っているのですが、いつも無愛想に拒絶されるので、そのイチャつきが楽しいです。

(Lae'Zel はかなり厄介な存在だが、彼女にも自分の願いや夢がある)
(Lae’Zel はかなり厄介な存在だが、彼女にも自分の願いや夢がある)

ラエゼルはフェールーンのビッチ賞の最有力候補です。基本的に自分の意見以外は認めないし、自分の思い通りにならないと横目で見るのが常ですから。というのも、彼女は利他的な行動があまり好きではなく、私は世界を救うことがとても好きだからです。まあ、たいていはそうなんですけどね。イリシッドのパラサイトを使っていないとき!

キーストレスのないフラットなボール


おそらく、このセクションからかなり首をかしげる人が出てくると思いますが、私は変更された戦闘システムが『バルダーズゲート3』の最も重要かつ最高のイノベーションだと考えているからです。Baldur’s Gate」の最初の2作のリアルタイムポーズコンバットを絶賛する人はたくさんいますよね。

確かに、かつての同時進行のエフェクトはもっとカッコよかった。画面上の色の嵐に感動したと同時に、完全に圧倒されたことを覚えている。しかし、私のようなD&D初心者の学習は、そうした戦いの中で激しく行われました。呪文の量とその効果について、経験の少ない人は試行錯誤と読み合わせを重ねるしかなかった。

(ギシアンキー戦士ラエゼルの便利なスキルの1つに、より遠くの敵を攻撃するストームがある。)
(ギシアンキー戦士ラエゼルの便利なスキルの1つに、より遠くの敵を攻撃するストームがある。)

当時は、呪文や攻撃、考えられる対策を見失わないように、常にポーズを打っていた気がします。いずれにせよ、後継機の戦闘設計に新たな選択肢が多いことを考えれば、もう少し戦術に時間をかけてもいいのではないでしょうか。特に、戦場でのパーティメンバーの位置関係や攻撃距離、呪文や武器の追加オプションなどを最大限に活用するためには、ターン制の戦い方のほうがずっとしっくりきますね。

例えば、パーティメンバーがファイアフィールドに武器を刺すと、ちょっとしたダメージの追加として一時的に炎の効果が得られるようになったのは、とてもよかったと思います。アイスウィンドデールのトロール戦でこの能力があればよかったのに!

ディヴィニティ:オリジナル・シン2』は、スタート位置がどんなにお粗末でも、パーティメンバーの能力で戦場を制すれば、こんなにエキサイティングな戦いができるんだと教えてくれました。特に雨の魔法が好きで、敵の下に大きな水たまりを作り、そこに稲妻の矢かそれに相当する魔法で突進し、敵をエンペラー式に焼き払ったものである。

D&Dはより直接的な可能性を秘めていますが、特に初心者のキャラクターでは長い戦いの中で遅かれ早かれすべての呪文を使い果たすことになります。だから、たとえそれがひっくり返った水筒や前述の稲妻の矢であっても、他の選択肢を用意しておくことは間違いではありません。

マグカップと洞窟


錬金術師の部屋がある地下室への入り口が隠されている半壊状態の家を、主人公たちと探検したのだ。隣の地下室では、さらにいろいろなものを発見することができましたが、最初はそこに行く方法が見つからず、ようやく好奇心が湧いてきたところです。

(一見しただけではわからない、それぞれの場所でのワクワクするような発見がたくさんあります。)
(一見しただけではわからない、それぞれの場所でのワクワクするような発見がたくさんあります。)

チュートリアルもなく、全部自分で考えなければならず、便利なルートが取れませんでした。お気に入りの紅茶と毛布(バイエルンの森は秋が早い!)を手に、村の半分を回って正しい入口を探した。突然、あの頃と同じように、本編を離れて、この小さな、まったくどうでもいい問題に没頭しながら、気持ちよくいじくりまわしていたのです。

前回同様、解くべきミッションなどには目もくれず、冷静に地図を見て回りました。キャンプで可愛い犬を見つけたり、休憩の度に面白い会話をしたり、物色や探索をしながらRPGの禅をしっかり楽しめました。

(この横の部屋を探索するには、別の入口を探す必要があるようです。)
(この横の部屋を探索するには、別の入口を探す必要があるようです。)

バルダーズゲート3でどこまでやったかは、もう関係ないんです。アールアクセスでプレイできる部分の最後に到達するまで、あと数時間はかかると思います。3D環境の中でカメラアングルを変えたり、気になるディテールにズームインしたりするのが楽しいのです(確かにたくさんあります)。

もちろん、Larian社版では多くの点が異なっており、慣れるまで時間がかかります。たとえば、目に見えて転がるキューブは、私にはまだ少し無理があるように見え、没入感から引き離され続けています。しかし、もしゲームがこれほど強く昔の親しみを呼び起こすことができるのなら、それはまた多くのことを正しく行っていると言えるでしょう。そしてそれは、リアルタイムとターンベースの戦闘に関する根本的な議論や、いくつかの小さなバグよりも、私にとって重要なことなのです。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『ウィッチャー3』:新DLC『Songs of the Past』がドイツで発表されることが決定、具体的な日程も明らかになった

ファンたちは、新作『ウィッチャー』DLCに関する情報を待ちわびている。ついに正式に決定した:gamescom 2026で、『Songs of the Past』の詳細がついに公開される。オープニングナイトにて、このDLCが盛大に発表される予定だ。数週間前から、ポーランドの開発チームがこの『ウィッチャー』DLCを携えて同イベントに出展することは明らかになっていた。そして今回、その具体的な形式も判明した。『Songs of the Past』は、gamescomの伝統的な開幕ショーである「Opening Night Live」の一環として、火曜日の夜に盛大に発表される予定だ。これは、ONLの司会者ジェフ・キーリー氏がTwitterで自ら発表したものです。ショーは2026年8月25日ドイツ時間20:00から開始されます。『THE WITCHER 3: WILD HUNT - SONGS OF THE PAST』の初公開映像を、@gamescom...

『Halo: Campaign Evolved』レビュー – 素晴らしいUnreal Engine 5リメイク

このXbox版リメイクは、名作のグラフィックを大幅に磨き上げただけでなく、新たなストーリーミッションや現代的なガンプレイを巧みに追加し、ゲームを充実させている。マスター・チーフとして初めてリングワールド「Halo」に足を踏み入れた回数が、今やどれほどになったか正確には言い表せません。オリジナル版、アニバーサリー版、そして今回の『Campaign Evolved』と、何度か体験してきました。しかし、一つ確かなことがあります。この異星の建造物が、Unreal Engine 5によるリメイク版ほど美しく見えたことはかつてなかったということです。昨年初めてプレイした時点で既に感銘を受けていましたが、今回の体験版がその印象を裏付けてくれました。リメイクとはまさにこうあるべきです。同時に、ここで何が提供されるのかを説明するのもかなり簡単になります。『Halo』です!必ずしも1:1の再現というわけではありませんが、レベルデザインにさりげない改良が加えられ、クールな新しいカットシーン、そして大幅な技術的アップグレードが施されています。それは、オリジナルのビジュアルアイデンティティを損なうことなく、そのスタイルをより鮮明かつ実感できるものにしています。もしUE5を使って『Halo』のゲームをゼロから作り直すとしたら、確かにもっと視覚的なバリエーションは可能だったでしょうが、ここではオリジナルを基準にしなければならないのです。雰囲気とゲームプレイの調整それにもかかわらず、『Campaign Evolved』は、懐かしさと新鮮さを同時に感じさせてくれます。例えば、新しいカットシーンは実に素晴らしく仕上がっており、このシューティングゲームに現代的な雰囲気を与えています。ミッション「343 Guilty Spark」の冒頭など、特定のセクションはオリジナル版よりも明らかに雰囲気があり、臨場感が増しています。さらに、リメイクされたサウンドトラックが、クラシックな『Halo』のサウンドや新たなボイス収録と相まって、当時のバージョンを熟知しているプレイヤーには、まるで新しく改装された自宅にいるかのような感覚をもたらしてくれます。次に重要な要素は戦闘です。アライアンスとの戦いは、本質的には当時と変わらないほど素晴らしい感覚ですが、それ以上に進化しています。私にとっては、スプリント機能(必要に応じて無効化可能)の実装だけでも、明らかな改善と言えます。前回の『Halo』プレイからかなり時間が経っているため、一部の追加要素や調整に、一見しただけでは気づかないかもしれません。Halo Studiosは、バトルライフル、SMG、ブルート・プラズマライフルなど、後続の作品に登場する9種類の武器を本作でも使用可能にしました。そして、そう、オリジナル版ではエネルギーソードは使えなかったのですが、本作では使えるようになっています! 剣を振るう敵に、その手口を返してやるのは実に痛快な気分です。その他の調整としては、例えばアサルトライフルがより命中精度を高めているほか、ロケットランチャーには追尾機能があり、照準を合わせた敵を追跡して発射されます。敵の乗り物も乗っ取ることが可能で、アライアンスの戦車「レイス」なども含まれます。これらすべてが決して場違いな印象を与えることはなく、ゲームプレイにシームレスに溶け込み、まるで最初からそうだったかのような感覚を覚えます。選択肢が増えるのは間違いなく良いことだ!ボーナスミッション、協力プレイオプション、キャンペーン・リミックスオリジナルのゲームコンテンツを刷新して復活させたことに加え、もう一つの焦点は、プレイヤーの皆様に「お金を払った分だけの価値」を提供すること――つまり、『Halo』にもっと時間を費やしたくなるような新たな理由を提示することでした。その一つが、3つのミッションからなる小規模な新キャンペーンです。このキャンペーンでは、マスターチーフがジョンソン軍曹と共にアライアンスの船に潜入し、重要なデータを盗み出します。そこには新しい環境(ここでも廊下がありますが、ごめんなさい)、キャラクター、敵が待ち受けており、宇宙戦闘のセクションさえも含まれています。全体として、戦闘が盛りだくさんのクールな追加コンテンツです。これでさらに2~3時間は楽しめるでしょう。これで、『Halo』の世界観を舞台にした独立した宇宙アクションゲームがプレイしたくなってきました。本当にありがとう。では、「キャンペーン・リミックス」とは何でしょうか?お馴染みのミッションを新鮮な気分で体験できる、もうひとつの方法です。そこでは、ランダムに生成された敵、配置が変更された武器のピックアップ、そして新しい視覚効果が待ち受けています。このゲームモードのアンロックによって獲得できる3つのスカルは、各ミッションにおける敵陣営と事前に配置された武器をランダムに選択します。また、敵陣営同士が互いに戦うことは決してありません。これらすべてを活用することで、自分だけの独自のチャレンジを作成でき、時には全く異なる状況が生まれることもあります。技術的なパフォーマンスとグラフィックオプション技術的な面でも、『Halo: Campaign Evolved』は素晴らしい出来栄えです。グラフィックは実に美しく、映像は鮮明で、戦闘の状況によってはまさにエフェクトの嵐が巻き起こります。パフォーマンスモードでは、バックグラウンドでの解像度の動的スケーリングにより、このシューティングゲームは60fpsという目標を堅実に維持しています。一方、代替として利用可能なクオリティモードでは解像度が4Kに上昇しますが、プレイできるフレームレートは30fpsに制限されます。これでもプレイには支障はありませんが、時に激しい銃撃戦では、私としてはパフォーマンスモードの方が良い選択だと思います――しかも、画質が著しく劣るわけでもないと感じます。ただし、選択したモードに関わらず、カットシーンでは時折ごくわずかなカクつきが発生し、全体的な滑らかな印象を少し損ねています。今後のアップデートで、これがもう少し改善されることを期待しています。『Halo: Campaign Evolved』-レビュー総評『Campaign Evolved』は、結局のところ、私が期待していた通りの作品になりました。Unreal Engine 5は、バンジーのこの名作シューティングゲームを、そのアイデンティティを失うことなく大幅に強化している。それどころか、新たなカットシーン、追加の武器、ゲームプレイの調整がゲームプレイにシームレスに溶け込み、『Campaign Evolved』をマスターチーフの最初の冒険の決定版へと昇華させている。確かにゲーム中には依然として多くの「廊下」のような区間がありますが、ワートホッグのハンドルを握ったり、エリートの胸にエネルギーソードを突き刺したり、アサルトライフルで敵の群れを撃ち抜いたりするやいなや、そうしたことはすっかり忘れ去られてしまいます。新たなボーナスミッションは素晴らしい「目玉」となっており、協力プレイモード、スカル、そして「Campaign Remix」と相まって、これらに興味がある方なら、このリメイク版キャンペーンにさらに多くの時間を費やすことになるでしょう。『Halo: Campaign...

『GTA 6』の発売を目前に控え、2大GTAウィキの間で突如として激しい争いが勃発――一体何が起きているのか?

GTA Wikiの運営者は、プラットフォーム「Fandom」が自サイトの新しい記事をコピーしたと非難している。その際、とんでもないタイプミスが、おそらく最も有力な証拠となった。歴史上最大級のゲームリリースの際、数百万ものプレイヤーがガイドや車両の詳細、ミッションの攻略法を探している状況では、ウィキ運営者にとってその行方は極めて重大だ。ファンの知識を掌握した者が、莫大なトラフィックを確保することになるのだ。そのため、『GTA 6』の発売を目前に控え、GTAコミュニティの裏側では激しい争いが勃発している――その引き金となったのは、『GTA Online』のアップデートだった。なぜ突然2つのGTAウィキが存在するようになったのか新たなGTAアップデートが論争を激化させるFandomが旧管理者をアカウント停止処分にその後、Fandomは一部方針を撤回したなぜ突然2つのGTAウィキが存在するようになったのか長年にわたり、gta.fandom.comは『グランド・セフト・オート』に関するあらゆる情報を得るための中心的な拠点でした。2万件以上の記事が、ミッション、キャラクター、乗り物、さらにはGTAオンラインの些細な詳細に至るまでを網羅していました。しかし2026年3月、管理者とアクティブな執筆者の大部分がサイトを離れました。彼らはgta.wikiという名称で、Wikiプラットフォーム「Weird Gloop」がホストする独立したサイトを立ち上げたのです。運営者たちは、その理由として主に、Fandomにおける過度な広告、自動的に埋め込まれる動画、そしてより厳格なコンテンツ規定を挙げています。特に『GTA』のようなシリーズにおいては、後者の問題が奇妙な事態を招いたようだ:編集部の情報によると、架空のゲーム内広告の画像やキャラクターのセリフでさえ、不適切として指摘されるケースがあったという。また、AIに友好的な姿勢で知られる人物がFandomの新たなトップに就任したことも、さらなる懐疑的な見方を招いた。こうして、執筆者たちは自身のコンテンツと経験を携えて去っていった。しかし、それによって旧Fandomサイトが消滅したわけではない。Fandomは、そのURL、既存の記事、そして何よりも検索エンジンにおける強固な地位を維持したままだった。GTAの新たなアップデートが論争を激化させる2026年7月14日、ロックスターはGTAオンライン向けに「コルト・センター・ハイスト」をリリースした。ウィキの編集チームにとって、このようなアップデートは膨大な作業を意味する。独立系のGTAウィキ編集チームは、それに応じて迅速に新しい記事の作成を開始した。その直後、ファンダム版にも同じ内容のページが登場した。しかし、GTAウィキの管理者MonkeyPolice188によると、これらの文章は不審なほど似通っていたという:段落全体が同じ構成であり、個々の単語や表現だけが置き換えられていたという。さらに、アクセスログによると、Fandomに所属する執筆者がgta.wikiで新しい記事を作成し、その数分後にFandom側で同様の記事が公開されていたことが示されているという。Fandomの有給スタッフが、GTA Wikiの新規記事を露骨に盗用していた。我々が侵害コンテンツを削除したところ、Fandomは当サイトの管理者を利用停止処分にし、類似点は単なる偶然だと主張した。今や、その証拠を掴んでいる。詳細はこちら:https://t.co/GNbdIZY9iL pic.twitter.com/MK4X9SU5E7 — GTA Wiki (@GTAWikiOfficial) 2026年7月19日最も有力な手がかりは、まさかのミスだった。新型車両「メルラ」に関する記事で、独立した編集部が誤って最高速度を170 km/hではなく1,870 km/hと記載してしまったのだ。その数分後、同じ誤った数値がFandomウィキにも掲載された。「これより優れたトラップ・ストリートを、我々はそもそも建設できなかっただろう」& nbsp;MonkeyPolice188はこうコメントした。かつて地図製作者たちは、このような意図的に仕込まれた誤りを用いて、競合他社が自分たちの地図を盗用したことを証明していた。今回のケースでは、この罠はそもそも計画されたものではなかったようだ。Fandomが元管理者を利用停止処分にこれを受け、独立系ウィキのメンバーたちは、Fandomのページ上で問題の文章を直接削除した。彼らによれば、この転載はgta.wikiのライセンスに違反していたという。この独立系サイトは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの下で記事を公開している:これにより、コンテンツは原則として再利用が可能だが、帰属表示を行い、同じライセンスの下で、かつ非営利目的での利用に限られる。Fandomのような広告収入に依存するプラットフォームでは、少なくとも最後の条件を満たすことはかなり困難だろう。Fandomは、介入した管理者らをアカウント停止処分とし、自社の法務部門に照会した。これに対し、GTA-Wiki編集部は正式なDMCA申し立てを提出した。最初の回答は、事態の収拾にはあまり役立たなかったようだ:Fandomは、重複部分は主に公知の事実や一般的なWikiテンプレート、そして双方が共通の過去から引き継いだ構造から成っていると主張した。同じアップデートを並行して記録する場合、ある程度の類似性は予想されるというのだ。しかし、誤って時速1,870 kmまで加速してしまったメルラについては、共通のテンプレートだけでは説明がつきにくい。その後、Fandomは一部で主張を撤回した公の非難や最初のメディア報道を受けて、Fandomはこの件を再調査した。7月21日、以下の記事が公開された明らかに異なる反応をRockstarIntelのウェブサイトに対して示した。2回目の調査において、同社は、ある寄稿者が独自のオリジナルコンテンツ基準に違反していたことを確認した。これを受け、Fandomは当該人物との提携を終了し、問題視された変更をすべて元に戻すことを発表した。これにより、Fandomは独立編集部からの盗作疑惑のすべてを明示的に認めたわけではない。しかし、この措置は、法務部門の最初の回答が示唆していた以上に、疑惑には明らかに根拠があったことを示している。