博德之门3》给了我一些我认为在角色扮演游戏中早已失去的东西

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Baldur’s Gate 3对很多人来说不是真正的继承者:回合制而不是实时战斗,一个新的故事。格洛丽亚不明白这一点,因为她在玩的时候感觉到很多怀旧情绪。

Baldur’s Gate 3为我提供了如今许多过于线性的游戏中所缺乏的东西:选择的自由。对于主要的故事,我已经不得不与所谓的敌人交朋友,给无情的战士涂上黄油,或者依靠一个愚蠢的迷路者的帮助,支持进一步的任务包括。

而这一切仅仅发生在第一幕,是拉里安的新角色扮演游戏迄今为止唯一可玩的内容。因为《博德之门3》在Steam和GOG.com上的早期访问已经有两年时间了。

我也是在Early Access开始时买了Baldur’s Gate 3的人之一,但由于没有时间,它暂时还留在我的Steam耻辱堆里。尽管如此,在此后的两年里,我还是听到了很多关于《博德之门3》的消息:它应该是一个伟大的角色扮演游戏,不愧是梦幻般的《神域:原罪2》的遗产,与其他类型的代表作品一样接近纸笔游戏的感觉–但也不是一个 “真正的 “博德之门。

基于回合制的战斗,背景故事设定在《博德之门2》事件的100年后:许多玩家对拉里安为他们心爱的角色扮演系列推出的官方续集有不满。我在年轻时也很喜欢《博德之门2》,这就是为什么我很想看看第三部分是否能让我找回当年的感觉。我在寻找怀旧记忆的过程中发现了什么,你可以在这篇文章中看到。

飞行和征服,小半身人

各种可能性也继续存在于辅助任务中,对于绝大多数的问题,至少有两种甚至更多的解决方案。因此,你并不局限于某个小组的星座,可以用你的主角尝试很多。即使出了问题,除了学习经验之外,你至少会有一个良好的笑声。

(一开始就很惊悚,有被困的受害者,阴暗的灯光和伊利特飞船中的活体组件。)
(一开始就很惊悚,有被困的受害者,阴暗的灯光和伊利特飞船中的活体组件。)

小提示:在营救被绑在风车机翼上的受害者时,你应该非常注意你使用的两个轮子机构的控制杆,否则这个任务可能会有一个相当不光彩的(但很有趣!)结局。

我也已经知道,在接下来的游戏中,我会在某个时候后悔让我的铁弗林巴德时不时地使用由于脑部寄生虫而可能出现的精神分裂者操纵方式。不过,让恼人的NPC在我的角色面前爬行一下,或者不用掷骰子为我铺路,感觉实在是太好了!

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(在难度为15的情况下,这个样本对于一个有魅力的铁弗林吟游诗人来说应该会更成功,但这没有问题)
(在难度为15的情况下,这个样本对于一个有魅力的铁弗林吟游诗人来说应该会更成功,但这没有问题)

然而,如果没有超自然的帮助,它也同样有效,只是有不同的故事情节或新的挑战,直接的路径并不总是最好的。当多层次的NPC的动机不是立刻就能看出来的时候,它就会变得特别令人兴奋,你必须决定你是宁愿相信这个苦恼的老妇人的清白,还是相信她的两个追捕者认为她是一个邪恶的女巫。

这让我非常感兴趣,因为我对所有其他的可能性保持好奇,并时不时地重新加载我的保存,看看我还有什么选择。而且,谁不想雇佣一群坏脾气的食人魔,他们实际上是受雇于我们的敌人,在大决战中给他们一个漂亮的惊喜?试错的乐趣一直使《博德之门》对我很特别,我很高兴在最新的衍生作品中也发现了这一点。

Drama Llama ahead

最终把我踢到了怀旧的角落,然而,是小组成员,他们的文字争吵和相互抱怨真正奠定了气氛。你的队伍中是否有半精灵贾海拉、召唤师埃德温或德鲁伊法尔多恩?我仍然记得他们之间有趣的交流,以及善良的圣骑士阿甘蒂斯或凯尔多恩与鸦人教士维康尼亚之间有时的血腥敌意。过了很久,我这个相当杂乱的小组中的不和谐才不再让我感到紧张。

但是二十年前,我也是一个希望整个故事有一个完美解决方案的玩家,在这个故事中,每个人都喜欢对方,并一起工作来拯救世界。此外,我对D&D一无所知!

(坠落后,我在海滩上捡到了我救的教士Shadowheart(此处无意识)。)
(坠落后,我在海滩上捡到了我救的教士Shadowheart(此处无意识)。)

这一点早已改变,到现在,我以混沌游客的精力享受着集体的胡闹和出色的人物,即使汽车刚刚提速,我也会热情地观看追尾碰撞。即使这暂时轰炸了我苦苦珍视的团体星座–《博德之门3》在这方面有很大的潜力。

最近,当半精灵牧师Shadowheart和Githyanki战士Lae’Zel再次发生尖锐的冲突时,《博德之门3》给人以难以置信的熟悉感。我特别喜欢术士Wyll无效的调情尝试,他努力尝试,但总是被相当粗暴地回绝。

(莱泽尔可能相当麻烦,但她也有自己的愿望和梦想。)
(莱泽尔可能相当麻烦,但她也有自己的愿望和梦想。)

Lae’Zel对我来说是Faerûn婊子奖的最佳候选人,因为她基本上不接受除她自己之外的任何其他意见,而且当我不按她的要求做时,她经常给我一个侧脸。这–如果我说实话–经常发生,因为她并不完全是利他主义行动的最大粉丝,而我仍然相当喜欢拯救世界。嗯,大部分时间。当我不使用Ilithid寄生虫的时候!

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Frat-baller without keystress

可能有人会从这一节开始摇头晃脑,因为我认为改变后的战斗系统是《博德之门3》最重要和最好的创新。我知道有很多人对《博德之门》前两部游戏的实时暂停战斗发誓。

当然,以前的同步效果看起来更酷–我记得我在印象深刻的同时,也被屏幕上的色彩风暴完全淹没了。但是对于像我这样的D&D新手来说,在这样的战斗中,学习曲线是非常激烈的。那些对法术的数量和效果没有什么经验的人不得不进行大量的试验和阅读。

(Githyanki战士Lae'Zel的一个方便技能是风暴攻击更远的敌人。)
(Githyanki战士Lae’Zel的一个方便技能是风暴攻击更远的敌人。)

当时,我感觉自己在不断地点击暂停,以避免失去对法术、攻击和可能的对策的追踪。无论如何,考虑到继任者在战斗设计方面的许多新选择,多一点时间用于战术并无不妥。特别是当涉及到最好地利用党员在战场上的位置、可能的最佳攻击距离、法术和额外的武器选择时,我对回合制的战斗方式更感兴趣。

我真的很喜欢我的党员现在可以把他们的武器插在火场里,例如,得到一个临时的火力效果作为一个小的额外伤害。我希望在冰风谷的所有巨魔战斗中我有这种能力!

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《Divinity: Original Sin 2》向我展示了当我用我的党员的能力控制战场时,无论起始位置有多糟糕,战斗都会很精彩。我特别喜欢雨的法术,我用它在敌人下面制造一个巨大的水坑,然后用闪电箭或类似的法术冲进去,以皇帝的方式烤死所有的敌人。

显然,D&D提供了一些更直接的可能性,但在长时间的战斗中迟早会用完所有的法术,尤其是对于初学者角色。因此,在你的袖子里有一些其他的选择并没有错–即使它只是一个翻倒的水桶和上述的闪电箭。
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∮一杯茶和一个洞穴∮

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但所有提到的理由都比不上《博德之门3》中那个决定性的、可想而知的、不引人注目的时刻,在那个时刻,我第一次真正意识到我已经错过了20年的东西:我和我的英雄小组一起,在一个半毁坏的房子里翻找,里面有一个通往地窖系统的隐藏入口,在那里有一个炼丹师的客厅。在隔壁的地窖里,我还能窥探到一些东西,但一开始我找不到去那里的方法–最晚这时我的好奇心才真正发作。

(每个地方都有许多激动人心的细节需要发现,而不是一目了然)。
(每个地方都有许多激动人心的细节需要发现,而不是一目了然)。

由于没有任何演练,我不得不自己想办法,不能走方便之路。我带着一杯我最喜欢的茶,裹着一条毯子(巴伐利亚森林的秋天来得很早!),开始在半个村子里寻找合适的入口。突然间,就像当年一样:我舒服地摆弄着,而我离开了主要的故事,致力于这一个完全不重要的小问题。

和以前一样,我平静地在地图上看了看,没有注意要解决的任务或类似问题。我为我的营地找到了一只可爱的狗,在每次休息时都有有趣的对话,并且在翻找和探索时享受了相当一部分RPG禅。

(要探索这个侧室,我想我需要找到另一个入口,只是在哪里?)
(要探索这个侧室,我想我需要找到另一个入口,只是在哪里?)

我在《博德之门3》中已经走了多远已经不重要了。在我达到《伯爵通道》中可玩部分的终点之前,我相信还会有几个小时的时间。我并不着急,在3D环境中改变我的相机角度,或者靠近放大我感兴趣的细节,这太有趣了–当然有足够的细节。

当然,在拉里安的版本中,很多东西都是不同的,需要一些时间来适应;例如,明显滚动的立方体,对我来说仍然有点强迫,一直把我从沉浸中拉出来。但是,如果一个游戏能够如此强烈地唤起一种熟悉的旧感觉,那么它也做对了许多事情。对我来说,这比任何关于实时与回合制战斗的基本讨论或一些小错误更重要。

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