専用テストで「最果てのフロンティア」。庵野ファンならずとも夢を叶える新建築のヒット作

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「Grim Dawn」のメーカーが「Farthest Frontier」でビルディングのジャンルに挑戦し、実に良い仕事をしている。アーリーアクセステストでその実力をご確認ください。

感動と情熱に溢れたテーマです。脈拍は上がり、顔は怒りで赤くなる。そして、当然ながら、その通りです。だって、正直言って、どこまで無知なんだ?もちろん、「庵野はどれが一番いいのか」という不朽の名作の話です。アンノ1404ですか(そうです!)。それとも1602か(違う!)?もしかしたら、新しいアンノ1800か、未来のアンノの一つかもしれませんよ?

庵野じゃないんだ!

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ファーテストフロンティアと庵野を比較しただけなのに、かなり大きな違いがある。インディーズタイトルが庵野に匹敵するのは、集落づくりと人口増加の仕組みだけだから。それ以外は、『ファウンデーション』や『バニッシュド』のような、軽いサバイバル要素のあるコロニーシミュレーションという感じです。ここでは、住人一人一人がシミュレートされ、名前、仕事、通勤経路、家を持っています。

人々もいつかは老いて死に、同時に新しい住人が生まれる。しかし、認知された家族システムはまだ描かれていない。子供は数人いるものの、外に出ることはできず、フラットメニューの中に小さな肖像画として存在するのみである。この牧歌的な中世の世界の住人の欲望は、食べ物、飲み物、睡眠、教育、娯楽、美しい環境など、無性に満たされるものに限られているのだ

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(Farthest Frontierは建築、シミュレーション、そして少しのサバイバルをミックスしており、その出来栄えは見事です。)
(Farthest Frontierは建築、シミュレーション、そして少しのサバイバルをミックスしており、その出来栄えは見事です。)

ニルリアとの1年

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これが何を意味するのか、「最果ての地」で働くとはどういうことかを説明するために、製粉業者ニルリアの裸足(靴職人は現在過労のため)を追ってみよう。18歳の彼女は他の3人とともにこぎれいな小屋に住み、村の反対側にある自分の工場と小屋を行き来している。市場での買い物は、この家の他の住人がやってくれるので心配はない。村には製粉業者が二人しかいないので、どうせ通勤途中だろうと、自分で歩いて市場まで行くには忙しすぎるのだろう

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ニルリアは製粉所に着くと、あっという間に10袋か20袋の小麦粉を挽き、家に帰ります。ファーテストフロンティアでは昼夜逆転がないため、このプロセスは特定の時間軸に沿ったものではありません。そのため、生産量は作業ルートの長さに大きく依存し、もちろん穀物の入手状況にも左右される。ニルリアは自分で穀物庫から集めなければならない。

そして、たとえ重たい道具がなくなっても、それがなければ粉砕できないので、若い女性は自分で物資を用意しなければならない。もし、その難しい技術が手に入らなければ、工場はただ立ち止まり、ニルリアは家の中でアイドリング状態になってしまう。家の中の食べ物がなくなると活動的になり、食べられるものを探して村をさまようこともある。

People don”t change – just want more

ここで、入居者のその他のニーズについて詳しく説明する前に、説明文を挿入します。フォーファーストフロンティアでは、よく知られた2つのシステムをここでミックスし、相互作用によってのみ意味を成すようにしました。

魅力

」。

アンノと同じく、住人、正確にはその家は上に移動できる。住宅地に十分な魅力があれば、住民は自分たちの手で家をグレードアップしていく。この魅力は、いくつかの要素で構成されています。さまざまな種類の食料、豪華な資源、新鮮な水、宿屋、学校、劇場、治療師などのサービス建物を利用できます。臭いのきつい皮なめし工場などの生産設備があると魅力が半減しますが、装飾品によってさらに魅力が増します。

(ファーテストフロンティアの建物や装飾品は、住民によってかなり中途半端な形で育てられている)
(ファーテストフロンティアの建物や装飾品は、住民によってかなり中途半端な形で育てられている)

一定数の上級住居(現在、小屋、ホームステッド、ビッグハウス、マナーハウスの4つのレベルがあります)を持つ場合にのみ、村の中心部をアップグレードでき、それによって新しい建物がアンロックされます。さらに、より高いレベルの住宅からはより多くの税金を得ることができ、居住スペースも少し広くなっています。

ニーズ

」。

アンノのように住民の社会的地位が上がるわけではないので、貴族や農民といった階級は存在しないが、それでも彼らのニーズは高まっている。ですから、食の多様性に加えて、例えば、良い服、キャンドル、家具、エンターテインメントへの欲求があります。そのため、住民を満足させることはますます難しくなっています。そして、その都市の住民がどれだけ幸せであるかは、その都市にどれだけ移民が集まるか、どれだけ子供が生まれるか、住民の生産性に直接影響するのです。不幸な人は、仕事の効率が落ちます。

(集落の進行は村の中心部のレベルに依存し、十分な高レベルの家屋がなければアップグレードできない)
(集落の進行は村の中心部のレベルに依存し、十分な高レベルの家屋がなければアップグレードできない)

文化社会部

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そして、粉屋のニルリアへ戻る。彼女の日常を追っていくと、シミュレーションが(まだ)完璧でないことに気づきます。善良な女性は、実際にそこに行くことなく、近所にある居酒屋や劇場で利益を得ているからです。でも、これは現実を過剰にリアルに描こうとした結果なのかもしれません。結局のところ、正直なところ、近所に文化施設や社会施設があるのが好きなのに、一度も行かない人がどれだけいるのでしょうか?

ニルリアのような洗練された住民が求める製品をすべて生産するには、今度は多段階の商品連鎖を持つ大規模な経済を構築する必要があるのです。一番簡単なのは、食のバリエーションを増やすことだと思いますが、そう簡単ではありません。結局のところ、悪魔は細部に宿るのです。

風景の多様性

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新しいゲームを開始すると、乾燥した高地、高山の谷間、低地の湖、草原、すべてが混在するランダムの4種類のマップから選択することができます。マップによって、提供される自然資源が異なります。不毛の高地では、いたるところに鉱脈があるが、食料も木もほとんどない。一方、低地の湖沼などでは、釣り場がたくさんあります。

ゲーム開始時に村の中心をどこにでも置くことが許されるのであれば、必要な資源がすぐ近くにあることを確認する必要があります。野生動物、ベリー類や鳥の卵、野生のレタスなど、採集可能な食べ物は必須です。また、木材や粘土、理想的には鉄や石炭も必要です。

ファーミングシミュレーターのような複雑さ

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しかし、時間が経つにつれ、これらの天然資源だけでは足りなくなり、農業や家畜の飼育を始めなければならなくなります。飼えるのは牛(あらかじめ商人から買っておく)だけですが、それ以外の農業は思いのほか複雑で広範囲に渡っています。

畑を作るだけではありません。また、土壌や気候、肥沃度なども考慮する必要があります。3年サイクルで畑ごとに何をいつ作るかを選択します。小麦のように生育期間をほぼ完全に必要とする作物もあれば、ビートルートや豆類など、同じ年に別のものを栽培できるよう、より早く成熟させる作物もあります。

(農業では、肥沃度、土壌混合、耕運機、作物形質のバランスをとる必要がある)
(農業では、肥沃度、土壌混合、耕運機、作物形質のバランスをとる必要がある)

さて、植物によって特徴があり、暑さに強いもの、砂地を好むもの、ローム質を好むものなどがあります。雑草の抑制効果は高いが、土壌への溶出が多く、徐々に肥沃度を低下させるものもある。その対策として、耕種的な相を繰り返し入れ、クローバーを植えるなどして、土に息抜きをさせる必要があるのです。

集落のゴミを堆肥置き場に集めてもらうことで、時々畑に肥料を撒いて肥沃度を上げることもできます。ファーテストフロンティアで農業をする場合、常にさまざまな要素や条件をバランスよく考慮しなければなりません。高い収量でできるだけ食の多様性を求めると同時に、土壌を枯渇させたくはないのです。

(仕事のバリエーションが豊富)
(仕事のバリエーションが豊富)

一方、動物を抱くことは限りなく簡単です。牛のために牧草地を確保し、畑の飼料で牧場を支えているのですね。牛の大きさ、屠殺の時期、搾乳の有無などを手動で決定します。肉はそのまま家庭に入るか、あらかじめ燻製にされ、牛乳は飲むか、チーズ乳業でチーズにされる。

人生は食べ物だ

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そしてもちろん、中世の良い村のように、パンを焼き、ビールを醸造してもらうのです。後者については、ファーレスト・フロンティアの醸造家が蜂蜜を欲しがり、養蜂家がろうそく用の蝋と一緒に提供する。近くに湖があれば、魚がメニューに加わります。しかし、このゲームは生産量をケチるので、食糧庫が溢れることはほとんどなく、ほぼ自給自足のこの部門がいつも作業時間の大半を占めている。

「ほとんど自給自足」というのは、いつも交易所に立ち寄ってくれる旅商人がいなくても、たいていの場合はなんとかなる、という意味です。しかし、完全ではありません。例えば、最初の牛は貿易でしか手に入りません。また、鍛冶屋は村の中心部のレベル3からしかアンロックされませんが、工場はそれ以前に稼働しているはずなので、最初の重道具を購入する必要があります。

トレードはあなたを豊かにする…

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トレーダーは金貨の主な収入源でもありますね。なぜなら、税金の発生が現状ではあまりに低すぎて、大きな進歩がないからです。余剰品を売ることでしか、より大きな建設プロジェクトの資金を調達することはできないのだ。残念ながら、すべてのトレーダーが同じものを求めているわけではないので、特定の商品に経済を集中させても、何年も再び求められることはないかもしれません。

建築資金についてですが、簡単な建物であれば木の板や石、レンガなどの建築資材で済みますが、より重要な建物やそのアップグレードには多くのゴールドが必要です。

..何かが足りないなら、待つしかない

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結局、建物を依頼するときに資源や資金を用意する必要はないのです。その代わり、遊休労働者は、利用可能な材料を建設現場に持ち込むことから始め、かなり中間的なステップで、行けるところまで徐々に建物を引き上げていく。同時に進行する複数の工事をより効率的に管理するために、工事現場ごとに作業員数や優先順位を設定することができます。畑や田んぼのあぜ道など、原材料を必要とせず、筋力だけでできる作業もあります。

しかし、衣類、陶器、ガラス製品、家具、ろうそく、保存食、樽、道具、武器、鎧など、より高度な商品の連鎖は、より多くの原材料と人手を必要とするのである。例えば缶詰は、その製造に果物、野菜、ガラス、砂、石炭などが必要です。また、薪にしても、まず伐採し、搬入し、割らなければならない。

街角の小さな革命

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でも、もう一歩踏み込んで、「Farthest Frontier」の真のヒーローであるストリートツールを見過ごすところでした ファーテスト・フロンティア」では、「アンノ」や他の多くの建築ゲームのように、建物が道路でつながっている必要はありません。なぜなら、村人がAからBへ移動するのに役立つからです。もうお分かりのように、通勤にかかる時間は集落の生産効率に関係します。

しかし、道路は長方形の角度で走っていればいいというわけではないのが特徴です。建物は長方形だが、道路はわずかにカーブやコーナーを描いている。街中ではまっすぐな道も作れますが、長くなると自動的にズレが生じてしまいます。

(有機的な街路レイアウトは、実はほんの小さなことですが、ずっときれいな街並みになります。)
(有機的な街路レイアウトは、実はほんの小さなことですが、ずっときれいな街並みになります。)

パスが結合する場所でも、互いに直角に終わるのではなく、通常は有機的に結合します(「通常」というのは、ツールがまだ完璧ではなく、細かいミスがあるためです)。こうすることで、スペースは少し無駄になりますが、村全体の印象はずっと良くなります。そして、それは決して誇張ではありません。安野市やそれに類するゲームの臨床的なグリッドパターンを見て、その横に『ファーテストフロンティア』のスクリーンショットを置いてみてください。この小さな変化が、シェーンバウのジャンルに革命を起こすのです! 他のゲームでもやっていることですが、これほどうまくいったのは初めてです。

ディテールが美しく、常に流れがある

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ファーテストフロンティアは、有機的な街並みだけでなく、全体的に美しいと思います。建物の模型は非常に細かく、微妙に違うバージョンも多くあります。鳥が空を飛び、動物が森を闊歩する。伐採した柳が残った場所には、最初は鬱蒼とした茂みができ、やがて再び木が生えるというように、自然がゆっくりと育っていきます。

(Here I establish a resource outpost in the wilderness.)
(Here I establish a resource outpost in the wilderness.)

果樹は春に花を咲かせ、夏には枝に厚い実をつけます。畑の植物が育ち、収穫される。小さな庭やフラワーボックスが中庭を美しく彩り、もちろん、街をさらに彩る機会もあります。舗装された広場、彫像、塀、壁、庭、花や木など、あらゆる形のものがあります。

ヴィヴァルディも喜んだだろう

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そして、ゲームではめったにないほど美しく描かれる天候や季節も。寒くなると光の雰囲気が変わり、秋になると画面の前に葉っぱが漂い、木々が裸になる。冬になると雪が積もり、人々は家に閉じこもり、村はほとんど消滅したかのように見える。そして春になると、春の雷雨で雷が落ちたので、農家は畑に出たり、納屋を出したりする。

夏には、太陽が空から照りつけ、遠く離れた鉱山から資材が牛車で城壁の町へと運ばれてくる。牧歌的な雰囲気は完璧です。その点では、庵野シリーズでも『最前線』には敵わないですね。

世界にはまだクローンが存在する

アーリーアクセス版では、アニメーションや住民に譲歩しています。ここでは、ゲームは明らかにまだ完成していません。多くの企業では、まだ誰も目に見えて働いているわけではなく、歩く、走るというパターンしかなく、よく見ると住人が地上に浮かんでいることが多いという欠点もあるのだそうです。子供や老人、体の大きさや顔の違いなどが全くない。

服装も夏服と冬服の区別があるだけでいつも同じなので、『ファーテスト・フロンティア』の世界には女性と男性のクローンが大勢住んでいます。その分、魅力は半減してしまいますが、他の部分のグラフィックにこだわりがある分、今後に期待したいと思います。

 src=少しの最適化、多くのオプション

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Crate Entertainmentはパフォーマンスの最適化も改善する必要があります。私のようなかなり高性能なシステムでも、このゲームは35FPSを超えることはほとんどなく、特定のイベントやポップアップのときに、定期的に大きなロードジャークが発生しました。

保存時のロード時間も1分、2分と比較的長いです。ここでは、本作が持つ緻密なグラフィックに敬意を表します。自動保存の間隔やスケーラブルなインターフェース、影の質や被写界深度、ゲーム中の通知の設定など、メニューの設定項目も充実しています。

Who wants to go to labor camp?

一方、サウンドデザインは、必ずしも最適とは言えません。BGMは比較的早く耳慣れたものになり、特定のイベントやハプニングのための音は少し押し付けがましく感じます。他の建設ゲームでは、この点、鼻や耳が前に出ています。

戦争は芸術ではなくカオス

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戦闘システムも発展が可能で、正直ほとんど面白みがないのでこれまで軽視していた。今のところ、戦争的な行動はすべて襲撃者から村を守ることで成り立っていますが、ゲームが進むにつれ、襲撃者はより多く(そしてすべて同じように見える)襲来するようになります。

理論的には、普通の住民に防御を求めることもできますが、重装備の戦士が相手では、ほとんど勝ち目はありません。その代わり、城門と防御塔を備えた城壁を建設することができます。そのためには、兵舎で数人の兵士を訓練し、侵略者と戦わなければなりません。
しかし、兵士は維持費がかなりかかり、武器の生産はゲームのかなり後半にしか開始できないため、略奪者はしばしば都市の壁を突破し、いくつかの建物に放火して、店から商品や金を盗みます。しかし、結局のところ、村の鐘を鳴らしても自分の村人はほとんど被害を受けないので、これはこれでいいのです。

その他、マップ上にオオカミやイノシシの巣がいくつかあり、燻り出すことができますが、ほとんど特筆すべきものではありません。

精神は喜んでいるが、中身は弱い

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さて、大半のコンストラクションゲームには、この点でほとんど魅力がないことは、ある程度正当な根拠をもって言えます。しかし、『ファーテスト・フロンティア』の最大の欠点は、他の上部構造も同様であることだ。

(様々な襲撃の後、木の壁を作ってもらう)
(様々な襲撃の後、木の壁を作ってもらう)

それは事実上存在しないからです。庵野では、大航海や交易路、AIとの交流、クエストの提供、モニュメントの建設など、ゲームプレイ全体の幅を広げ、バラエティを持たせていますが、『Farthest Frontier』ではまだそのようなことはしていません。特別な目的もなく、発見するものもない。あなたの村の人々は、満足の他に自分たちの声もなく、反乱さえ起こりえません。海はまったくなく、川さえもない。そして、エキゾチックな商品もほとんどない。

それ自体は、おいおい、ここまでいいゲームを作ってきたんだから、まだまだこれからだろう、と言いたいところですが。しかし、このゲームのSteamページには、4ヶ月から8ヶ月のアーリーアクセスの段階が記されています。仮に時間をオーバーすると仮定しても、現段階のほぼすべてのタイトルがそうであるように、非常に大きなゲームプレイの追加を含めるには十分な時間とは言えません。もちろん、半完成品のパイプラインに何があるか分からないので、その可能性は残していますが、懐疑的な見方が勝っています。

 (プレートアーマーのような高度な商品は多くの資源を必要とします)
(プレートアーマーのような高度な商品は多くの資源を必要とします)

これ、もうめっちゃいい

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それでいてFarthest Frontierはこのジャンルの資産でもあるのです。この世界で一から村を作り、季節ごとに変化し、年を追うごとに大きくなっていくのを見るのは、とにかく楽しいです。

粘土や砂、鉄などの資源が枯渇し、遠くの山にしか金鉱がないような場合、遠くの前線基地に仮設住宅を建てて、労働者がわざわざ町まで通勤しなくても済むようにせざるを得なくなるのです。いろいろな意味で、図面上ではなく、多くの制約や可能性に左右される街並みが生まれるので、他のゲームよりもずっと自然に感じられるのです。

バランス調整も今のところかなりいい感じなので、常にやることはありますね。少なくとも最初の10時間は、飽きるという感覚はありません。村の中心部が完全に開発された後でなければ、ファーテスト・フロンティアは、美しい農民や自分で目標を設定できるあなたにしか提供できないものがあります。メインメニューにある「実績」タブは、開発者がここで何かを計画していることをすでに示していますが、まだ何も実装されていません。

スコア速報ボックス

編集部結論

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賛同していただけるかどうか気になるところです。ユービーアイソフトのシリーズ最新作では、さらに多くのコンテンツが用意されていますが、曲がりくねった道路を使ったある簡単な仕掛けにより、『Farthest Frontier』の集落はより有機的に見えるようになっています。そして、それを見た今、私は他のすべてのジャンルの競合他社から長方形の都市を決して返して欲しくありません。

それとは別に、「グリムドーン」のメーカーが手がけた絵に描いたようなビルディング・タイトルは、庵野と同レベルの遊びにはなっていない。Crate Entertainmentが街の供給と建設に関するコア機能を巧みに実装することに集中している点は評価できるが、10時間ほど経つと、これが「ただの」アーリーアクセスタイトルであることが次第に明らかになってくる。

そのため、『Farthest Frontier』が今後どのように発展していくのか気になりますし、さらなるコンテンツの充実により、リプレイバリューがさらに広がることを期待しています。しかし、ひとつだけ確かなことは、『Farthest Frontier』はすでにSteamで最高の建築ゲームのひとつであり、特にのどかな中世のシナリオが好きなら、このゲームはうってつけだということだ。

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。