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jeudi, avril 18, 2024

Farthest Frontier en test exclusif : Le nouveau hit de construction réalise le rêve de tous les fans d »Anno.

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Les créateurs de Grim Dawn s »attaquent au genre de la construction avec Farthest Frontier – et ils font un très bon travail. Pour savoir si c »est un bon jeu, lisez notre test de l »accès anticipé.

C »est un thème plein d »émotions et de passion. Le pouls monte, le visage rougit de colère. Et à juste titre. Car, soyons honnêtes, à quel point peut-on être ignorant ? Je parle bien sûr de la question intemporelle de savoir quel est le meilleur Anno. Est-ce Anno 1404 (oui !)? Ou bien 1602 (non !)? Peut-être que c »est le nouvel Anno 1800 ou l »un des Anno du futur?

Ce n »est pas un Anno!

Même si je viens de comparer Farthest Frontier à Anno, il y a des différences très importantes. En effet, le titre indépendant n »est comparable à Anno qu »en ce qui concerne la construction de colonies et la mécanique de progression de la population. Pour le reste, il s »agit plutôt d »une simulation de colonie avec de légers éléments de survie, comme dans Foundation ou Banished. Ici, chaque habitant est simulé, il a un nom, un travail, des itinéraires de travail et une maison.

Les gens vieillissent aussi et meurent à un moment donné, tandis que de nouveaux habitants naissent. Un système familial reconnaissable n »est toutefois pas encore représenté. Il y a bien quelques enfants, mais ils ne peuvent pas sortir de la maison, ils n »existent que sous la forme d »un petit portrait dans le menu de l »appartement. Les souhaits d »un habitant de ce monde médiéval idyllique sont donc limités à la satisfaction des besoins asexués : manger, boire, dormir, s »instruire, se divertir et avoir un bel environnement.

(Farthest Frontier mélange la construction, la simulation ainsi qu''un peu de survie et est tout simplement époustouflant de beauté)
(Farthest Frontier mélange la construction, la simulation ainsi qu »un peu de survie et est tout simplement époustouflant de beauté)

Une année avec Nirria

Pour illustrer ce que cela signifie et ce que travailler à Farthest Frontier signifie en général, suivons les pas pieds nus (le cordonnier est actuellement surchargé de travail) de la meunière Nirria : la jeune femme de 18 ans vit avec trois autres personnes dans une cabane bien rangée et fait la navette entre celle-ci et son moulin situé de l »autre côté du village. Elle n »a pas à s »occuper des achats au marché, ce sont les autres habitants de la maison qui s »en chargent. Comme il n »y a que deux meuniers dans tout le village, elle est probablement trop occupée pour se rendre elle-même au marché, même si celui-ci se trouve de toute façon sur son chemin de travail.

Lorsque Nirria arrive à son moulin, elle moud en un rien de temps dix ou vingt sacs de farine, puis elle rentre chez elle. Comme il n »y a pas d »alternance jour/nuit à Farthest Frontier, ce processus ne suit pas une chronologie particulière. La quantité produite dépend donc essentiellement de la longueur du trajet et, bien sûr, de la disponibilité des céréales. Nirria doit aller elle-même les chercher dans les greniers.

Et même si les lourds outils sans lesquels le moulin ne peut plus moudre font défaut, la jeune femme doit s »occuper elle-même du ravitaillement. Si la pièce technique difficile à fabriquer n »est pas disponible, le moulin s »arrête et Nirria reste inactive près de sa maison. Elle n »est active que lorsque la nourriture vient à manquer dans la maison, et il lui arrive alors de parcourir le village pour trouver quelque chose à manger.

Les gens ne changent pas – ils veulent juste plus

A ce stade, une parenthèse explicative s »impose avant d »aborder plus en détail les autres besoins d »un habitant. Car Farthest Frontier mélange ici deux systèmes connus qui n »ont de sens que lorsqu »ils sont associés.

Attractivité

Comme dans Anno, les habitants, ou plus exactement leurs maisons, peuvent monter en grade. Si un quartier offre suffisamment d »attractivité, les habitants revalorisent eux-mêmes leurs logements. Cette attractivité se compose de plusieurs facteurs : L »accès à différents types de nourriture, aux ressources de luxe, à l »eau douce et aux bâtiments de service tels que l »auberge, l »école, le théâtre et un guérisseur. Alors que certains bâtiments de production, comme les tanneries puantes, réduisent l »attractivité, les objets de décoration l »augmentent encore.

(Les bâtiments et les décorations sont élevés par les habitants de Farthest Frontier par de jolies étapes intermédiaires.)
(Les bâtiments et les décorations sont élevés par les habitants de Farthest Frontier par de jolies étapes intermédiaires.)

Ce n »est que lorsque vous aurez atteint un certain nombre de logements avancés (il y a actuellement quatre niveaux : cabane, foyer, grande maison, manoir) que vous pourrez développer le centre de votre village, qui débloquera à son tour de nouveaux bâtiments. De plus, vous recevrez plus de taxes des maisons de niveau supérieur, qui offrent également un peu plus d »espace habitable.

Besoins

Les habitants ne montent pas en grade social comme dans Anno, il n »y a donc pas de classe d »aristocrates ou de paysans, mais leurs besoins augmentent tout de même. À la diversité de la nourriture s »ajoute par exemple le désir de bons vêtements, de bougies, de meubles et de divertissement. Il devient donc de plus en plus difficile de satisfaire les habitants. Le degré de bonheur des habitants de votre ville influence à son tour le nombre d »immigrants que la ville attire, le nombre de naissances, et a un impact direct sur la productivité des habitants. Les personnes mécontentes travaillent moins efficacement.

(La progression de votre colonie dépend du niveau du centre du village, que vous ne pouvez améliorer que si vous avez suffisamment de maisons de haut niveau)
(La progression de votre colonie dépend du niveau du centre du village, que vous ne pouvez améliorer que si vous avez suffisamment de maisons de haut niveau)

Culture et social

Et cela nous ramène à la meunière Nirria. Si l »on suit son quotidien, on remarque que la simulation n »est pas (encore) parfaite. En effet, la bonne femme profite de la taverne et du théâtre des environs sans jamais vraiment s »y rendre. Mais peut-être est-ce là une tentative de représenter la réalité de manière hyperréaliste. Car, soyons honnêtes, combien de personnes aiment avoir des institutions culturelles et sociales dans leur région sans jamais y aller ?

Pour fabriquer tous les produits demandés par les habitants plus exigeants comme Nirria, vous devez maintenant mettre en place une vaste économie avec des chaînes de marchandises à plusieurs niveaux. La première étape la plus simple semble être la mise à disposition de la diversité alimentaire, mais ce n »est pas aussi simple que cela. Le diable se cache dans les détails.

La diversité des paysages

Lorsque vous commencez une nouvelle partie, vous avez le choix entre quatre types de cartes : les hautes terres arides, les vallées alpines, les lacs de plaine, la steppe ou le hasard, où tout est mélangé. Selon la carte, différentes ressources naturelles s »offrent à vous. Sur les hauts plateaux arides, vous trouverez partout des gisements de minerais, mais peu de nourriture et d »arbres. En revanche, les plaines des lacs de basse altitude offrent de nombreuses possibilités de pêche.

Si, au début du jeu, vous pouvez placer le centre de votre village à l »endroit de votre choix, vous devez vous assurer que toutes les ressources essentielles sont disponibles dans les environs immédiats. Les animaux sauvages, la nourriture à cueillir comme les baies, les œufs d »oiseaux ou les salades sauvages sont indispensables. Vous aurez également besoin de bois, d »argile et, idéalement, d »un peu de fer et de charbon.

Complexe comme le simulateur agricole

Au fil du temps, ces ressources naturelles ne suffisent cependant plus et vous devez vous occuper de la culture des champs et de l »élevage. Alors que vous ne pouvez, du moins actuellement, qu »élever des vaches (que vous devez acheter au préalable auprès de marchands), le reste de l »agriculture est d »une complexité et d »une ampleur inattendues.

En effet, vous ne vous contentez pas de faire pousser des champs. Vous devez également tenir compte de la nature du sol, du climat et de la fertilité. Pour chaque champ, vous choisissez ce qui doit être cultivé et quand, selon un cycle de trois ans. Certaines plantes, comme le blé, ont besoin de presque toute la période de croissance, tandis que les betteraves et les haricots mûrissent plus rapidement, ce qui permet de faire pousser autre chose la même année.

(Dans l''agriculture, vous devez équilibrer la fertilité, le mélange des sols, les labours et les caractéristiques des plantes)
(Dans l »agriculture, vous devez équilibrer la fertilité, le mélange des sols, les labours et les caractéristiques des plantes)

Les différentes plantes ont maintenant des caractéristiques différentes, certaines supportent mieux la chaleur que d »autres, les unes veulent plutôt des sols sableux, les autres des sols argileux. Certaines étouffent mieux les mauvaises herbes, mais lessivent davantage le sol, ce qui fait lentement baisser la fertilité. Pour y remédier, vous devez régulièrement intégrer des phases de culture et planter du trèfle, par exemple, qui permet au sol de souffler un peu.

En faisant ramasser les déchets de la colonie sur le tas de compost, vous pouvez également répandre de l »engrais sur les champs de temps en temps pour booster la fertilité. Dans Farthest Frontier, vous devez donc toujours trouver un équilibre entre les différents facteurs et exigences de l »agriculture. Vous voulez obtenir la plus grande variété de nourriture possible avec un rendement élevé, tout en évitant d »épuiser les sols.

(La diversité des emplois est grande.)
(La diversité des emplois est grande.)

En revanche, il est incomparablement plus facile d »élever des animaux. Vous attribuez un pâturage aux vaches et soutenez la ferme avec du fourrage provenant des champs. Vous décidez manuellement de la taille des troupeaux, du moment de l »abattage des animaux et de l »opportunité de les traire. La viande est soit directement distribuée aux ménages, soit fumée au préalable, tandis que le lait est soit bu, soit transformé en fromage dans la fromagerie.

La vie tourne autour de la nourriture

Et bien sûr, comme dans tout bon village médiéval, vous faites cuire du pain et brasser de la bière. Pour cette dernière, les brasseurs de Fahrest Frontier veulent un peu de miel, que l »apiculteur met à disposition en plus de la cire pour les bougies. S »il y a un lac à proximité, du poisson est ajouté au menu. Comme le jeu n »est pas très généreux en termes de production, les stocks de nourriture débordent rarement, de sorte que cette branche de l »approvisionnement, généralement autarcique, prend toujours le plus de temps de travail.

« La plupart du temps en autarcie » signifie que vous pouvez vous passer des marchands ambulants qui s »arrêtent régulièrement à votre comptoir la plupart du temps. Mais pas tout à fait non plus. Par exemple, vous ne pouvez obtenir vos premières vaches que par le commerce. Et même les premiers outils lourds doivent être achetés par nécessité, car le forgeron n »est débloqué qu »à partir du niveau trois du centre du village, alors que le moulin devrait être opérationnel avant.

Le commerce vous rendra riche…

Les marchands sont en outre votre principale source de revenus en or. En effet, la génération d »impôts est actuellement bien trop faible pour progresser de manière importante. Seule la vente de marchandises excédentaires génère des bénéfices qui peuvent financer de grands travaux de construction. Malheureusement, tous les commerçants ne veulent pas la même chose, de sorte que vous ne pouvez pas orienter concrètement votre économie vers une marchandise, car il se peut que celle-ci ne soit plus demandée pendant des années.

Et en parlant de financement de la construction, alors que les bâtiments les plus simples ne nécessitent que des matières premières de construction comme des planches de bois, des pierres et des briques, les bâtiments plus importants et leurs améliorations coûtent beaucoup d »or.

..et s »il vous manque quelque chose, vous devrez attendre

Après tout, vous n »avez pas besoin d »avoir les ressources et l »argent à disposition lorsque vous commandez un bâtiment. Au lieu de cela, les ouvriers inactifs commencent à apporter les matériaux disponibles sur le chantier et construisent les bâtiments au fur et à mesure qu »ils sont construits, en suivant de jolies étapes intermédiaires. Pour mieux gérer plusieurs chantiers en cours, vous pouvez définir le nombre d »ouvriers et la priorité de chaque chantier. Certains travaux, comme la création de champs ou de chemins de terre, nécessitent uniquement de la main d »œuvre, les matières premières ne sont pas nécessaires.

En revanche, les chaînes de marchandises avancées telles que les vêtements, la poterie, la verrerie, les meubles, les bougies, les conserves, les tonneaux, les outils, les armes et les armures consomment d »autant plus de matières premières et de main d »œuvre. Ainsi, les conserves nécessitent des fruits, des légumes, du verre, du sable et du charbon pour être fabriquées. Et même le bois de chauffage doit d »abord être abattu, livré et fendu.

Une petite révolution dans la rue

Mais revenons un peu en arrière, car j »ai failli passer comme ça sur le véritable héros de Farthest Frontier : l »outil de la rue ! Dans Farthest Frontier, les bâtiments ne doivent pas être reliés par des routes comme dans Anno ou dans de nombreux autres jeux de construction. Vous devriez quand même le faire, car cela permet aux villageois de se rendre plus rapidement d »un point A à un point B et, comme cela devrait être clair entre-temps, le temps pour se rendre au travail est important pour l »efficacité de la production de la colonie.

La particularité des routes est qu »elles ne doivent pas être rectangulaires. Les bâtiments ont certes des dimensions rectangulaires, mais les rues forment tout de même de légères courbes et des angles. Vous pouvez également construire des routes droites dans les villes, mais le jeu génère automatiquement des déviations sur les longs tronçons.

(Le tracé organique des rues n''est qu''une petite chose, mais il rend les villes beaucoup plus belles)
(Le tracé organique des rues n »est qu »une petite chose, mais il rend les villes beaucoup plus belles)

Même lorsque les chemins se rejoignent, ils ne se terminent pas simplement à angle droit l »un par rapport à l »autre, mais se fondent généralement de manière organique (« généralement » parce que l »outil n »est pas encore parfait et fait de petites erreurs). De cette manière, vous perdez certes un peu de place, mais l »impression générale des villages est nettement meilleure. Et ce n »est pas une exagération. Regardez le modèle de grille clinique des villes d »Anno ou de jeux similaires, puis placez une capture d »écran de Farthest Frontier à côté. Ce petit changement est une révolution dans le genre de la belle construction ! D »autres jeux l »ont déjà fait, mais je ne l »avais jamais vu aussi réussi jusqu »à présent.

Détaillé, beau et toujours en mouvement

En général, Farthest Frontier est tout simplement magnifique, et pas seulement à cause du tracé plus organique des rues. Les modèles de bâtiments sont extrêmement détaillés, beaucoup ont des versions légèrement différentes. Les oiseaux volent dans les airs et les animaux se promènent dans les forêts. La nature repousse lentement là où vos bûcherons ont laissé des pâturages, d »abord avec des buissons épais, puis à nouveau avec des arbres.

(Ici, j''installe un avant-poste de ressources dans la nature)
(Ici, j »installe un avant-poste de ressources dans la nature)

Les arbres fruitiers fleurissent au printemps et ont de gros fruits sur leurs branches en été. Les plantes dans les champs prospèrent et sont récoltées. Des petits jardins et des jardinières embellissent les cours intérieures et, bien sûr, vous avez aussi la possibilité d »embellir davantage la ville. Avec des places pavées, des statues, des clôtures, des murs, des jardins, des fleurs et des arbres de toutes sortes.

Vivaldi aurait été ravi

Et puis, il y a aussi le temps et les saisons, qui sont représentés comme rarement dans un jeu. L »ambiance lumineuse change quand il fait plus froid, les feuilles poussent devant l »écran en automne tandis que les arbres se dénudent. En hiver, la neige recouvre de plus en plus les chemins et les habitants restent de plus en plus chez eux, si bien que le village semble presque éteint. Au printemps, les paysans vont aux champs ou éteignent une grange parce que la foudre a frappé lors de l »orage printanier.

En été, le soleil tape fort dans le ciel, tandis que des chars à bœufs transportent des matériaux d »un avant-poste minier éloigné vers la ville fortifiée. L »idylle est parfaite. À cet égard, même la série des Anno ne peut pas rivaliser avec Farthest Frontier.

Le monde est encore peuplé de clones

La version Early Access fait des concessions en ce qui concerne les animations et les habitants. Ici, le jeu n »est clairement pas encore terminé. Dans de nombreux établissements, personne ne travaille encore de manière visible, il n »y a qu »un schéma de marche et un schéma de déplacement qui, si l »on y regarde de plus près, est également erroné, car les habitants flottent souvent au-dessus du sol. Les enfants, les personnes âgées ou les différentes tailles de corps et de visages sont totalement absents.

Le monde de Farthest Frontier est donc peuplé d »une horde de clones féminins et masculins, car même les vêtements sont toujours les mêmes et ne se distinguent que par les tenues d »été et d »hiver. Cela enlève un peu de charme au jeu, mais vu le souci du détail dans le reste des graphismes, je suis confiant dans le fait que les choses vont encore évoluer.

(Dans certaines entreprises, vous pouvez voir les gens travailler. Mais en général, il manque encore beaucoup d''animations)
(Dans certaines entreprises, vous pouvez voir les gens travailler. Mais en général, il manque encore beaucoup d »animations)

Peu d »optimisation, beaucoup d »options

Crate Entertainment peut également améliorer l »optimisation des performances. Même sur un assez bon système comme le mien, le jeu a rarement dépassé les 35 FPS et présente régulièrement des saccades de chargement significatives lors de certains événements ou pop-ups.

De même, les temps de chargement lors des sauvegardes sont relativement longs (une ou deux minutes). Le titre rend ici hommage à ses graphismes très détaillés. En revanche, les paramètres du menu sont d »autant plus exemplaires : ils offrent de nombreuses options, des intervalles de sauvegarde automatiques et une interface évolutive à la configuration précise des notifications en jeu, en passant par la qualité des ombres et la profondeur de champ.

Qui veut aller dans un camp de travail

En revanche, le design sonore n »est pas toujours optimal. La musique de fond semble assez vite connue, et les sons de certains événements et incidents sont un peu trop envahissants. D »autres jeux de construction ont le nez ou l »oreille en avance sur ce point.

La guerre est le chaos et non l »art

Le système de combat, que j »ai passé sous silence jusqu »à présent, est également perfectible, car il n »est honnêtement pas très amusant et a peu à offrir. Jusqu »à présent, toute action guerrière consiste à défendre le village contre les pillards qui attaquent en plus grand nombre au fur et à mesure que le jeu avance (et qui se ressemblent tous).

Pour vous défendre, vous pouvez théoriquement faire appel aux habitants normaux, mais ils n »ont guère de chance contre des guerriers lourdement armés. Au lieu de cela, vous pouvez construire un mur d »enceinte avec des portes et quelques tours de défense. Pour cela, vous formez quelques soldats dans la caserne et combattez ainsi les envahisseurs.
Mais comme les soldats coûtent cher à entretenir et que la production d »armes ne peut commencer que très tard dans le jeu, les pillards passent souvent à travers les murs de la ville, brûlent quelques bâtiments et volent quelques marchandises et de l »or dans les greniers. Mais ce n »est pas si grave, car les villageois ne subissent que peu de dégâts si vous faites sonner la cloche du village.

Sinon, il y a encore quelques nids de loups et de sangliers à dépecer sur la carte, mais ils ne valent guère la peine d »être mentionnés.

L »esprit est volontaire, mais le contenu est faible

On peut maintenant affirmer avec une certaine légitimité que la grande majorité des jeux de construction n »ont pas grand-chose à offrir de ce point de vue. Mais le plus gros défaut de Farthest Frontier, c »est que cela s »applique aussi au reste de la superstructure.

(Après diverses attaques, je fais construire un mur en bois.)
(Après diverses attaques, je fais construire un mur en bois.)

Ce dernier est en effet pratiquement inexistant. Alors qu »Anno propose des voyages de découverte et des routes commerciales, permet d »interagir avec l »IA, fournit des quêtes et vous permet de construire des monuments pour élargir l »ensemble du gameplay et offrir de la variété, Farthest Frontier ne fait encore rien de tout cela. Il n »y a pas d »objectifs particuliers et rien à découvrir. Les habitants de votre village n »ont pas de voix propre, à part celle de la satisfaction, et il n »y a même pas de possibilité de révolte. La navigation n »existe pas du tout, pas même les fleuves. Et les marchandises exotiques sont également largement absentes.

En soi, je dirais qu »ils ont fait un si bon jeu jusqu »à présent, qu »il y en aura certainement d »autres. Mais la page Steam du jeu parle d »une phase d »accès anticipé de quatre à huit mois. Même si je suppose qu »ils vont dépasser ce délai, comme pratiquement tous les titres à ce stade de développement, c »est à peine assez long pour intégrer les très grandes extensions de gameplay. Bien sûr, je reste ouvert à cette possibilité, je ne sais pas ce qui est encore dans le pipeline à moitié terminé, mais le scepticisme l »emporte sur l »enthousiasme.

(Les biens avancés comme les armures de plaques nécessitent beaucoup de ressources.)
(Les biens avancés comme les armures de plaques nécessitent beaucoup de ressources.)

C »est déjà très bien

Et pourtant, Farthest Frontier est aussi un atout pour le genre. C »est tout simplement amusant de construire un village de A à Z dans ce monde, de le voir évoluer au fil des saisons et s »agrandir au fil des années.

Comme les ressources telles que l »argile, le sable et les mines de fer se tarissent et que seule une montagne éloignée peut receler des gisements d »or plus importants, je suis contraint de construire à un moment donné des avant-postes éloignés avec des logements temporaires, afin que les ouvriers ne soient pas obligés de faire constamment la navette jusqu »à leur domicile en ville. De nombreuses manières différentes permettent de créer une ville qui ne se construit pas sur une planche à dessin, mais qui est soumise à de nombreuses contraintes et possibilités, ce qui la rend beaucoup plus naturelle que dans d »autres jeux.

Comme l »équilibrage a déjà fait bonne figure jusqu »à présent, il y a toujours quelque chose à faire. Au moins pendant les dix premières heures, on n »a jamais l »impression de s »ennuyer. Ce n »est qu »ensuite, lorsque le centre du village est entièrement développé, que Farthest Frontier n »offre plus rien qu »aux beaux constructeurs ou à ceux d »entre vous qui peuvent se fixer leurs propres objectifs. Un onglet « Réalisations » dans le menu principal indique déjà que les développeurs ont prévu quelque chose à ce sujet, mais rien n »a encore été mis en œuvre.

Boîte de score provisoire

Conclusion de la rédaction

Je suis curieux de savoir si vous allez me donner raison. Car je trouve Farthest Frontier plus beau qu »Anno 1800. Le dernier opus de la série d »Ubisoft a certes beaucoup plus de contenu à offrir, mais la simple astuce des rues sinueuses donne aux colonies de Farthest Frontier un aspect nettement plus organique. Et maintenant que j »ai vu ça, je ne veux plus jamais retrouver les villes rectangulaires de tous les autres concurrents du genre.

Pour le reste, le beau titre de construction des créateurs de Grim Dawn ne joue pas encore tout à fait dans la même ligue qu »Anno. J »apprécie le fait que Crate Entertainment se soit d »abord concentré sur la mise en œuvre des fonctions de base autour de l »approvisionnement et de la construction d »une ville, mais après une dizaine d »heures, on remarque de plus en plus qu »il ne s »agit « que » d »un titre en accès anticipé.

Je suis donc curieux de voir comment Farthest Frontier va évoluer dans les mois et les années à venir, et j »espère que d »autres contenus viendront encore renforcer sa valeur de rejouabilité. Mais ce qui est sûr, c »est que Farthest Frontier est déjà l »un des meilleurs jeux de construction sur Steam, surtout si vous aimez les scénarios médiévaux idylliques

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