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Terça-feira, Abril 30, 2024

Farthest Frontier no teste exclusivo: O novo sucesso da construção cumpre um sonho mesmo para os fãs de Anno

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Os criadores de Grim Dawn aventuram-se no género de construção com o Farthest Frontier – e fazem um trabalho realmente bom. Pode descobrir o quão bom aqui no nosso teste de acesso antecipado.

É um assunto cheio de emoção e paixão. O pulso sobe, o rosto fica vermelho de raiva. E com razão. Porque, honestamente, até que ponto se pode ficar sem pistas? Estou a falar, claro, da questão intemporal de qual é o melhor Anno. É Anno 1404 (sim!)? Ou será 1602 (não!)? Talvez seja o novo Anno 1800 ou um dos futuros Annos?

Não é um Anno!

Even embora eu tenha acabado de comparar a Farthest Frontier com Anno, existem diferenças bastante significativas. Porque o título indie só é comparável ao Anno em termos de construção de colonatos e mecânica de avanço da população. Caso contrário, é mais uma simulação de colónia com elementos de sobrevivência leve, como Foundation ou Banished. Aqui, cada habitante é simulado, tem um nome, um emprego, rotas de trabalho e uma casa.

As pessoas também envelhecem e morrem em algum momento, ao mesmo tempo que nascem novos habitantes. No entanto, um sistema familiar reconhecível ainda não está retratado. Embora existam algumas crianças, elas não podem sair de casa, apenas existem como um pequeno retrato no menu plano. Os desejos de um habitante deste idílico mundo medieval limitam-se assim à satisfação de necessidades assexuadas: comida, bebida, sono, educação, entretenimento e um belo ambiente.

(Farthest Frontier mixes building, simulation as well as a little survival and looks just stunningly good doing it.)
(Farthest Frontier mixes building, simulation as well as a little survival and looks just stunningly good doing it.)

Um ano com Nirria

Para ilustrar o que isto significa e o que é trabalhar na Farthest Frontier, seguimos os passos descalços (o sapateiro está sobrecarregado neste momento) de Nirria, uma moleira: a jovem de 18 anos vive com outras três numa cabana arrumada e desloca-se entre ela e o seu moinho do outro lado da aldeia. Ela não tem de se preocupar com as compras no mercado, os outros habitantes da casa tratam disso. Uma vez que existem apenas dois moleiros em toda a aldeia, ela está provavelmente demasiado ocupada para caminhar até ao mercado, mesmo que fosse a caminho do trabalho de qualquer maneira.

Quando Nirria chega ao seu moinho, ela mói dez ou vinte sacos de farinha num instante, e depois volta para casa. Como não há mudança dia-noite na Fronteira mais longínqua, este processo não segue qualquer linha temporal específica. A quantidade produzida depende, portanto, em grande parte da extensão da rota de trabalho e, claro, da disponibilidade de grãos. Nirria tem de a recolher ela própria dos espigueiros.

E mesmo que faltem as ferramentas pesadas, sem as quais o moinho já não pode moer, a jovem mulher tem de se abastecer sozinha. Se a peça de tecnologia difícil de fazer não estiver disponível neste momento, o moinho fica parado e Nirria fica ociosa à volta da sua casa. Ela só se torna activa quando a comida em casa acaba, depois por vezes vagueia pela aldeia para encontrar algo comestível.

As pessoas não mudam – elas só querem mais

Neste ponto, uma inserção explicativa sugere-se agora antes de entrar em mais detalhes sobre as outras necessidades de um residente. Para Farthest Frontier mistura aqui dois sistemas bem conhecidos, que só fazem sentido na interacção.

Atractividade

As em Anno, os residentes, ou mais precisamente as suas casas, podem subir. Se uma área residencial oferecer atractivos suficientes, os residentes melhoram as suas casas por conta própria. Esta atractividade é constituída por vários factores: Acesso a diferentes tipos de alimentos, recursos de luxo, água doce e edifícios de serviços como a pousada, a escola, o teatro e um curandeiro. Enquanto alguns edifícios de produção, tais como os curtumes malcheirosos, diminuem a atractividade, é adicionalmente aumentada por objectos decorativos.

(Edifícios e decorações são levantados na Fronteira mais longínqua em passos bastante intermédios pelos habitantes)
(Edifícios e decorações são levantados na Fronteira mais longínqua em passos bastante intermédios pelos habitantes)

Apenas quando tem um certo número de habitações avançadas (actualmente existem quatro níveis: cabana, casa de campo, casa grande, casa senhorial) pode actualizar o centro da sua aldeia, que por sua vez desbloqueia novos edifícios. Além disso, receberá mais impostos de casas de nível superior, que também oferecem um pouco mais de espaço de vida.

Needs

Os habitantes não sobem na categoria social como em Anno, por isso não há nenhuma classe de aristocratas ou camponeses, mas as suas necessidades aumentam no entanto. Assim, além da variedade de alimentos, há, por exemplo, o desejo de boa roupa, velas, mobiliário e entretenimento. Por conseguinte, torna-se cada vez mais difícil satisfazer os habitantes. O quanto os habitantes estão felizes na sua cidade, por sua vez, influencia quantos imigrantes a cidade atrai, quantos descendentes nascem, e afecta directamente a produtividade dos habitantes. As pessoas infelizes trabalham com menos eficácia.

(O progresso da sua povoação depende do nível do centro da aldeia, que por sua vez só pode ser melhorado se tiver casas de alto nível suficientes)
(O progresso da sua povoação depende do nível do centro da aldeia, que por sua vez só pode ser melhorado se tiver casas de alto nível suficientes)

Cultura e Assuntos Sociais

E assim de volta ao moleiro Nirria. Se seguir a sua vida quotidiana, repara que a simulação não é (ainda) perfeita. Pois a boa mulher lucra com a taberna e o teatro do bairro sem nunca lá ir realmente. Mas talvez isto seja uma tentativa de retratar a realidade de forma excessivamente realista. Afinal de contas, sejamos honestos, quantas pessoas gostam de ter instalações culturais e sociais no seu bairro, mas depois nunca vão?

Para produzir todos os produtos exigidos pelos habitantes mais sofisticados como Nirria, é agora necessário construir uma extensa economia com cadeias de mercadorias de vários níveis. O passo mais fácil no início parece ser o fornecimento de variedade alimentar, mas não é assim tão simples. Afinal de contas, o diabo está nos detalhes.

A diversidade da paisagem

Quando se inicia um novo jogo, pode-se escolher entre quatro tipos de mapas: planaltos secos, vales alpinos, lagos de planície, estepes ou aleatórios, onde tudo é misturado. Dependendo do mapa, ser-lhe-ão oferecidos diferentes recursos naturais. Nas áridas terras altas encontrará depósitos de minério por toda a parte, mas pouca comida e árvores. Em contraste, as terras baixas dos lagos das planícies, por exemplo, oferecem muitos pesqueiros.

Se lhe for permitido colocar o centro da sua aldeia em qualquer lugar no início do jogo, deverá certificar-se de que todos os recursos essenciais estão disponíveis nas proximidades imediatas. Animais selvagens, alimentos coleccionáveis tais como bagas, ovos de aves ou alface selvagem são uma obrigação. Também precisará de madeira, barro e, idealmente, de algum ferro e carvão.

Complexo como o Simulador Agrícola

No entanto, com o tempo, estes recursos naturais não serão mais suficientes, e terá de começar a agricultura e a criação de gado. Embora só se possa manter vacas (que se tem de comprar previamente aos comerciantes), o resto da agricultura é inesperadamente complexa e extensiva.

Não se plantam apenas campos. Também é preciso considerar o solo, o clima e a fertilidade. Escolhe-se o que crescer e quando para cada campo num ciclo de três anos. Algumas culturas, como o trigo, precisam de quase todo o período de crescimento, enquanto a beterraba e o feijão, por exemplo, amadurecem mais rapidamente para que algo mais possa crescer no mesmo ano.

(Na agricultura, é necessário equilibrar fertilidade, mistura de solos, perfilhos e características das culturas)
(Na agricultura, é necessário equilibrar fertilidade, mistura de solos, perfilhos e características das culturas)

Agora, plantas diferentes têm características diferentes, algumas toleram melhor o calor do que outras, algumas querem solos mais arenosos, outras solos argilosos. Algumas suprimem melhor as ervas daninhas, mas lixiviam mais o solo, reduzindo lentamente a fertilidade. Para contrariar esta situação, é necessário incluir repetidamente fases aráveis e trevo de plantas, por exemplo, o que dá ao solo um alento.

Ao ter os resíduos da povoação recolhidos na pilha de composto, também se pode espalhar fertilizante nos campos de vez em quando para dar um impulso à fertilidade. Quando se cultiva em Farthest Frontier, é sempre necessário equilibrar diferentes factores e requisitos. Pretende-se a maior diversidade alimentar possível com rendimentos elevados e ao mesmo tempo não se quer esgotar o solo.

(A variedade de trabalho é grande.)
(A variedade de trabalho é grande.)

Por outro lado, segurar animais, é infinitamente mais fácil. Aloca pastagens para as vacas e apoia a exploração com forragens dos campos. Determina-se manualmente o tamanho dos rebanhos, quando os animais devem ser abatidos e se devem ser ordenhados. A carne ou vai directamente para as casas ou é fumada antes, enquanto o leite é bebido ou transformado em queijo na queijaria.

Vida é sobre comida

E, claro, como em qualquer boa aldeia medieval, terá pão cozido e cerveja fabricada. Para estes últimos, os cervejeiros da Fahrest Frontier querem algum mel, que o apicultor fornece juntamente com cera para velas. Se houver um lago nas proximidades, o peixe é acrescentado ao menu. No entanto, como a caça é mesquinha com as quantidades de produção, as lojas de alimentos raramente transbordam, de modo que este ramo da oferta, na sua maioria auto-suficiente, ocupa sempre a maior parte do tempo de trabalho.

“A maior parte das vezes auto-suficiente” significa que na maior parte do tempo se pode gerir sem os comerciantes itinerantes que param sempre no seu posto de comércio. Mas não completamente. Por exemplo, só pode obter as suas primeiras vacas através do comércio. E também tem de comprar as suas primeiras ferramentas pesadas, porque o ferreiro só está desbloqueado a partir do nível três do centro da aldeia, mas o moinho deveria ter começado a funcionar antes disso.

O comércio torna-o rico…

Os comerciantes são também a sua principal fonte de rendimento em ouro. Porque a geração de impostos é actualmente demasiado baixa para fazer grandes progressos. Só a venda de bens excedentes gera lucros que podem financiar projectos de construção de maior dimensão. Infelizmente, nem todos os comerciantes querem a mesma coisa, pelo que não se pode concentrar a economia num bem específico, porque pode não voltar a ser pedido durante anos.

E por falar em financiamento de construção: Enquanto os edifícios mais simples apenas requerem matérias-primas de construção como tábuas de madeira, pedras e tijolos, os edifícios mais importantes e as suas modernizações custam muito ouro.

..e se faltar alguma coisa, só terá de esperar

Depois de tudo, não é preciso ter os recursos e fundos prontos quando se encomenda um edifício. Em vez disso, os trabalhadores ociosos começam por trazer os materiais disponíveis para o estaleiro de construção e gradualmente puxam os edifícios em etapas bastante intermédias, até onde podem ir. A fim de poder gerir melhor vários projectos de construção em curso ao mesmo tempo, é possível definir individualmente o número de trabalhadores e a prioridade para cada estaleiro de construção. Alguns trabalhos, tais como a colocação de campos ou caminhos de campo, requerem apenas força muscular; as matérias-primas não são necessárias.

No entanto, as cadeias de bens mais avançadas, tais como vestuário, cerâmica, vidro, mobiliário, velas, conservas, barris, ferramentas, armas e armaduras, requerem mais matérias-primas e mão-de-obra. As conservas, por exemplo, requerem fruta, legumes, vidro, areia e carvão para a sua produção. E mesmo a lenha deve primeiro ser cortada, entregue e dividida.

Uma pequena revolução na rua

Mas dê mais um passo atrás, porque quase passei por cima do verdadeiro herói da Fronteira Mais Longa: a ferramenta da rua! Em Farthest Frontier, os edifícios não têm de estar ligados por estradas como em Anno ou em muitos outros jogos de construção. Deve fazê-lo de qualquer forma, porque ajuda os aldeões a passar de A para B mais depressa, e como já deve ser claro, o tempo que leva para chegar ao trabalho é relevante para a eficiência de produção do povoado.

O aspecto especial das estradas, porém, é que elas não têm de correr apenas em ângulos rectangulares. Embora os edifícios tenham dimensões rectangulares, as estradas ainda formam pequenas curvas e esquinas. Também é possível construir estradas rectas nas cidades, mas o jogo gera automaticamente desvios para troços mais longos.

(Os layouts de rua orgânicos são na verdade apenas uma pequena coisa, mas fazem paisagens urbanas muito mais bonitas.)
(Os layouts de rua orgânicos são na verdade apenas uma pequena coisa, mas fazem paisagens urbanas muito mais bonitas.)

Even onde os caminhos se juntam, não terminam apenas em ângulos rectos um ao outro, mas normalmente fundem-se organicamente (“normalmente” porque a ferramenta ainda não é perfeita e comete pequenos erros). Desta forma, desperdiça-se um pouco de espaço, mas a impressão geral das aldeias é muito melhor. E isso não é um exagero. Veja o padrão da grelha clínica das cidades Anno ou jogos semelhantes e depois coloque uma imagem da fronteira mais longínqua junto a ela. Esta pequena mudança é uma revolução no género Schönbau! Outros jogos já o fizeram antes, mas eu nunca o vi fazer tão bem antes.

Detalhado, bonito e sempre em fluxo

Geralmente, Farthest Frontier é simplesmente bonito, não só por causa da disposição mais orgânica das ruas. Os modelos de construção são extremamente detalhados, muitos têm versões ligeiramente diferentes. As aves voam no ar e os animais vagueiam pelas florestas. A natureza cresce lentamente de volta onde os seus madeireiros deixaram salgueiros, primeiro com arbustos densos, depois com árvores novamente.

(Aqui estabeleço um posto avançado de recursos no deserto)
(Aqui estabeleço um posto avançado de recursos no deserto)

Frutas florescem na Primavera e têm frutos grossos nos seus ramos no Verão. As plantas nos campos prosperam e são colhidas. Pequenos jardins e caixas de flores embelezam os pátios, e claro que também tem a oportunidade de decorar ainda mais a cidade. Com praças pavimentadas, estátuas, cercas, muros, jardins, flores e árvores em todas as suas formas.

Vivaldi teria ficado encantado

E depois há também o tempo e as estações do ano, que são retratados de forma tão bela como raramente num jogo. A disposição da luz muda à medida que fica mais fria, as folhas vão à deriva em frente do ecrã no Outono, enquanto as árvores ficam nuas. No Inverno, cada vez mais neve cobre os caminhos e os habitantes ficam cada vez mais em casa, de modo que a aldeia parece quase extinta. Depois, na Primavera, os agricultores saem para os campos ou põem um celeiro porque um raio atingiu durante uma trovoada de Primavera.

No Verão, o sol brilha do céu enquanto os carros de bois trazem materiais de um posto avançado de mineração distante para a cidade murada. O idílio é perfeito. A este respeito, nem mesmo a série Anno pode competir com a Farthest Frontier.

O mundo ainda é povoado por clones

A versão Early Access faz concessões nas animações e habitantes. Aqui o jogo ainda não está claramente terminado. Em muitas empresas, ainda ninguém está a trabalhar visivelmente; existe apenas um padrão de andar e correr, o que, numa inspecção mais atenta, também é imperfeito porque os habitantes pairam frequentemente acima do solo. As crianças, os idosos ou os diferentes tamanhos de corpo e rostos estão completamente ausentes.

O mundo da Fronteira Mais Longa é assim povoado por uma horda de clones femininos e masculinos, porque mesmo o vestuário é sempre o mesmo e só diferencia o vestuário de Verão do vestuário de Inverno. Isto retira algum do encanto do jogo, mas dada a atenção aos detalhes no resto dos gráficos, estou confiante de que haverá mais para vir.

(Em algumas fábricas pode ver pessoas a trabalhar. No entanto, em geral, ainda faltam muitas animações)
(Em algumas fábricas pode ver pessoas a trabalhar. No entanto, em geral, ainda faltam muitas animações)

Otimização ligeira, muitas opções

Crate Entertainment deve também melhorar a optimização do desempenho. Mesmo num sistema bastante bom como o meu, o jogo raramente ultrapassava os 35 FPS e tem regularmente um carregamento significativo de idiotas durante certos eventos ou pop-ups.

Os tempos de carga ao poupar também são relativamente longos a um ou dois minutos. Aqui, o título presta homenagem aos seus gráficos detalhados. As configurações no menu são ainda mais exemplares para isto, oferecendo muitas opções desde intervalos de gravação automática e interface escalável até à qualidade de sombra e profundidade de campo, passando pela configuração precisa das notificações no jogo.

Quem quer ir para o campo de trabalho?

O desenho do som, por outro lado, nem sempre é óptimo. A música de fundo parece familiar relativamente depressa, e os sons para certos eventos e ocorrências são um pouco intrusivos demais. Outros jogos de construção têm os seus narizes ou orelhas à frente a este respeito.

A guerra é caos em vez de arte

O sistema de combate também é capaz de se desenvolver, o que até agora tenho subestimado porque, sinceramente, dificilmente é divertido e tem pouco a oferecer. Até agora, toda a acção bélica consiste em defender a aldeia dos invasores, que atacam em maior número (e todos parecem iguais) à medida que o jogo avança.

Teoricamente, é possível apelar à defesa dos habitantes normais, mas estes dificilmente têm hipóteses, especialmente contra guerreiros fortemente armados. Em vez disso, pode construir uma muralha da cidade com portões e algumas torres de defesa. Para tal, treinar alguns soldados no quartel e combater os invasores.

Mas como os soldados são bastante caros de manter e a produção de armas só pode começar muito tarde no jogo, os saqueadores quebram frequentemente a muralha da cidade, incendiam alguns edifícios e roubam alguns bens e ouro das lojas. No entanto, no final, isto não é assim tão mau, porque os seus próprios aldeões dificilmente sofrerão quaisquer danos se tocar à campainha da aldeia.

Caso contrário, existem alguns ninhos de lobos e javalis no mapa para fumar, mas não vale a pena mencioná-los.

O espírito está disposto, mas o conteúdo é fraco

Agora pode dizer-se com alguma justificação que a grande maioria dos jogos de construção tem pouco a oferecer a este respeito. A maior falha da fronteira mais distante, no entanto, é que o mesmo se aplica ao resto da superestrutura.

(Depois de vários raids, tenho uma parede de madeira construída)
(Depois de vários raids, tenho uma parede de madeira construída)

Isso é porque é praticamente inexistente. Enquanto Anno oferece viagens de descoberta e rotas comerciais, permite a interacção com a IA, fornece missões e permite construir monumentos para alargar a jogabilidade geral e oferecer variedade, Farthest Frontier ainda não faz nada disso. Não há objectivos especiais e nada a descobrir. As pessoas da sua aldeia não têm voz própria para além de contentamento, nem sequer podem ocorrer insurreições. Não há navegação, nem sequer rios. E os bens exóticos também estão em grande parte ausentes.

Em si mesmo, eu diria, meu, eles fizeram um jogo tão bom até agora, que é provável que haja mais para vir. Mas a página do jogo Steam fala de uma fase de acesso antecipado de quatro a oito meses. Mesmo que eu assuma que eles vão ultrapassar o tempo, como praticamente todos os títulos nesta fase de desenvolvimento, isso dificilmente será suficiente para incluir as adições de jogabilidade muito grandes. Claro que continuo aberto à possibilidade, sem saber o que mais está na calha semi-acabado, mas prevalece o cepticismo.

(Bens avançados como armaduras de chapa requerem muitos recursos)
(Bens avançados como armaduras de chapa requerem muitos recursos)

Este já é muito bom

E no entanto, a fronteira mais longínqua é também uma mais-valia para o género. É apenas divertido construir uma aldeia a partir do zero neste mundo, vê-la mudar ao longo das estações e crescer à medida que os anos vão passando.

Como recursos como a argila, areia e minas de ferro secam, e talvez apenas uma montanha distante possua depósitos de ouro maiores, sou forçado, a dada altura, a construir postos avançados distantes com habitações temporárias para que os trabalhadores não tenham de continuar a deslocar-se até à cidade. De muitas maneiras diferentes, isto cria uma paisagem urbana que não é criada numa prancheta de desenho, mas que está sujeita a muitas restrições e possibilidades e, portanto, sente-se muito mais natural do que noutros jogos.

Uma vez que o equilíbrio também tem sido bastante bom até agora, há sempre algo a fazer. Pelo menos nas primeiras dez horas, nunca há um sentimento de aborrecimento. Só depois disso, quando o centro da aldeia estiver completamente desenvolvido, a Farthest Frontier oferece algo apenas aos belos agricultores ou àqueles de vós que podem estabelecer os vossos próprios objectivos. Um separador “Conquistas” no menu principal já indica que os criadores têm algo planeado aqui, mas nada foi ainda implementado.

Caixa de pontuação preliminar

Conclusão editorial

Estou curioso em saber se concordará comigo. A parte mais recente da série Ubisoft tem muito mais conteúdo a oferecer, mas o único truque simples com as estradas sinuosas faz com que os assentamentos em Farthest Frontier pareçam muito mais orgânicos. E agora que já o vi, nunca mais quero as cidades rectangulares de todos os outros concorrentes do género.

Caso contrário, no entanto, o título de edifício perfeito dos criadores de Grim Dawn não está bem na mesma liga que Anno. Embora goste do facto de a Crate Entertainment se ter concentrado em implementar habilmente as características centrais em torno do fornecimento e construção de uma cidade, após cerca de dez horas torna-se cada vez mais evidente que este é “apenas” um título de acesso antecipado.

Estou, portanto, curioso em ver como a fronteira mais distante se irá desenvolver nos próximos meses e anos e espero que mais conteúdos expandam ainda mais o valor da repetição. Mas uma coisa é certa: Farthest Frontier já é um dos melhores jogos de construção a vapor, especialmente se se gosta de um cenário medieval idílico.

Emma
Emma
Idade: 26 anos Origem: França Hobbies: Jogos, Tênis Profissão: Editor online

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