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星期二, 21 5 月, 2024

微软新的角色扮演专家:黑曜石现在有无尽的现金,这就是挑战

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2018年微软收购了职业角色扮演游戏团队黑曜石娱乐公司–随之而来的是GlobalESportNews读者喜爱的开发商。从那时起,工作室有什么变化?三位老板在现场回答了我们的问题。

当黑曜石的游戏总监亚当-布伦内克首次向测试观众展示他的生存游戏《Grounded》时,有几个人突然离开了房间。”他们把胳膊举起来,好像是在投降,摇摇头,然后就走了。” 自发不喜欢 “接地气 “的原因不是游戏本身。这是因为它色彩斑斓、生动有趣;毕竟,我们在这里扮演的是四个缩小到微型的英雄,在房子的前院和后院与各种昆虫搏斗。还有对抗蜘蛛。哦,等等……。

“对,要怪就怪那些蜘蛛,”亚当-布伦内克回忆说。”而我们只是想,哦,伙计,这真的很糟糕。因此,我们真的想加入一个蜘蛛恐惧症模式,我们请来了Xbox研究团队来帮忙。实现这样一种模式的最佳方式是什么?”

为什么我们要以 “接地气”、它的蜘蛛问题和Xbox研究团队开始这篇文章?因为这是一个很好的现实例子,说明自从微软在2018年底收购了这家角色扮演开发商之后,黑曜石的变化。

出版商吞下了邪教开发商,我们玩家已经条件反射地敲响了警钟。但是,作为一个以前的独立工作室,被整合到一个大公司里,到底是什么感觉?那时候是怎么做的呢?日常业务如何变化?谁来决定制作哪些游戏以及如何制作?

我们独立采访了来自微软和黑曜石娱乐的三位高管:黑曜石的游戏总监亚当-布伦内克(Adam Brennecke),我们已经简单提到了他,还有Xbox游戏工作室的总经理玛丽-麦克格恩,以及游戏行业中名字最酷的人–费格斯-厄克特(Feargus Urquhart),2003年黑曜石的创始人之一,现任总裁兼CEO。

他们都说黑曜石在微软的领导下做得比以前更好–继续做角色扮演游戏。

Our interviewes

玛丽-麦克格恩,Xbox游戏工作室的总经理,在微软的游戏和技术领域已经工作了20多年。作为工作室总经理,她与黑曜石、inXile和Double Fine密切合作,这些公司的收购都是她带头进行的。

Adam Brennecke是Grounded公司的游戏总监,自2004年以来一直在黑曜石娱乐公司任职。他参与了《旧共和国骑士》2和《辐射:新维加斯》的工作,还担任了《永恒之柱》两部分的执行制片人和首席程序员。

Feargus Urquhart在1991年开始了他在Interplay的游戏测试员生涯。1996年,他创立了其内部开发部门黑岛工作室,2003年,他和四位同事创立了非官方的后续团队黑曜石娱乐。今天,他是首席执行官和超过200名员工的负责人。]

目录

2020:蜘蛛滑块


但是,让我们跳回蜘蛛的话题,以及黑曜石有机会获得的Xbox研究团队的开发。当涉及到科学研究,如历史事实或用户调查时,这个部门支持所有微软工作室。

Obsidian不希望像《满意》中那样用大锤解决,蜘蛛被简单地替换成猫的图片。而且由于《接地》是一款合作游戏,蜘蛛也需要可定制,简单地完全不使用它们是不可能的。

因此,Xbox研究团队与蛛网恐惧症患者坐下来,了解他们到底害怕什么。八只眼睛被提到的次数最多–因此游戏中内置了几个蜘蛛滑块,玩家可以通过它逐渐减少眼睛、头发、腿等,一直到完全隐形。

你甚至可以禁用蜘蛛的声音,尽管蜘蛛实际上不会发出任何声音。”


对于亚当-布伦内克来说,研究团队是微软的一大优势:”我们得到了比以前更直接的反馈,而这是作为个人开发者不可能做到的。这使我们能够在游戏的早期就实现用户的愿望”。

当开发者有问题时,他们可以求助于微软的一个部门。那里的研究人员采访专家,研究资料,进行游戏测试和实验。除其他事项外,它们有助于使游戏的用户界面(UI)更加无障碍(例如为残疾人),用新的输入法检查游戏,或正确掌握历史细节。

Xbox Research)的工作人员有心理学、社会心理学或神经科学的背景。应微软旗下工作室的要求,他们对其概念和游戏进行分析,并帮助优化诸如网络游戏中的(有毒)交流、适应聋哑人需求的游戏设计或更好的游戏故事的公式等不同主题的流程。

研究小组也被其他游戏和工作室使用。在《接地气》,它不只是照顾毛茸茸的小动物,还有进入游戏的方式、图形风格和教程。该团队调查了玩家卡住的地方以及他们可能根本没有注意到的功能。但是,让我们再往前走一步:那时的接管是什么样子的?

2019: 欢迎来到这个大家庭


在微软方面,玛丽-麦克格恩当时正在带队。”在我们2019年收购黑曜石和其他工作室之前,我们在评估时看了三样东西:人、他们的团队和他们的想法。因此,谁在领导这些工作室,是否有一个团队可以开发高质量的游戏,也可以完成它们,最后是他们的想法。”

在这一点上,很快就能看出黑曜石带来的正是这三样东西。然后一切都发生得非常快,厄克特回忆说:”微软表示对我们感兴趣,不久后我们就与玛丽、其他几个微软的人和我的合伙人一起吃了午饭。我们很快就达成了一致,并把一切都安排好了。当然,合同的细节仍然需要一些时间,但基本上那顿午餐的一切都在囊中。”

2003年至2018年:鲨鱼坦克中的鲨鱼


对于法尔格斯和他的团队来说,这结束了多年来的独立。他的十几个人可以追溯到黑岛工作室的时代,黑岛工作室是Interplay公司的内部开发团队,Feargus在1996年成立。黑岛公司在2003年关闭,但到了年底,他已经和他的新工作室黑曜石娱乐公司继续前进。对Feargus来说,这在当时意味着一件事:为项目和预算而战。

这些年来,我工作的最大部分是让我们的工作室获得资金。我喜欢把独立开发者比作鲨鱼:我们必须不断游动以获得下一笔交易,当我们签署合同后,我们又有了一段时间的空气–直到追逐再次开始。”

(《旧共和国骑士2》:成立于2003年的黑曜石娱乐工作室的第一部作品,虽然在故事情节结束时,开发者已经明显耗尽了资金和时间,但还是立刻受到了欢迎)
(《旧共和国骑士2》:成立于2003年的黑曜石娱乐工作室的第一部作品,虽然在故事情节结束时,开发者已经明显耗尽了资金和时间,但还是立刻受到了欢迎)

这终于是我们自己的钱了,没有人可以再对我们大喊大叫。对不起,这可能是错误的措辞……我的意思是,我们是我们,我们是自己人,我们自己负责,设定我们自己的特点、预算和最后期限。”

(第二次投掷也为黑曜石赢得了很多尊重 《辐射:新维加斯》是一款受人崇拜的游戏,但却遭受到了BUG。出版商贝塞斯达可能为完成工作设定了太紧的期限。)
(第二次投掷也为黑曜石赢得了很多尊重 《辐射:新维加斯》是一款受人崇拜的游戏,但却遭受到了BUG。出版商贝塞斯达可能为完成工作设定了太紧的期限。)

∮更多的时间用于游戏∮


随着微软报价的到来,黑曜石想保持一件事高于一切。黑曜石。”我自己和这里的每个人都想作为黑曜石继续制作RPG游戏,而微软给了我们这样的机会,”Feargus指出,”当然,他们不会让我们在一些东西上胡乱搞十年。我们有责任完成我们的游戏,如果我们做得好,并提供伟大的作品,我们可以永远这样做”。

但对于黑曜石的老板来说,这也意味着他可以在游戏中投入更多时间。而且,由于他的工作室现在已经发展到了200人左右,几个项目都有可能并行进行。目前有四个正在进行中:

  • Grounded将在9月从早期访问到正式发布。
  • 奇幻的角色扮演游戏Avowed目前没有发布日期。有传言说幕后有很多问题,所以据说在主要开发人员离开后,开发工作已经重新开始了。
  • The Outer Worlds 2还没有发布日期。
  • 而刚刚宣布的历史冒险Pentiment将于2022年11月到来,这是游戏设计老手Josh Sawyer旗下的一个 “激情项目”。

Obsidian有足够的事情要做,那么,鲨鱼的日子就结束了。

尽可能多,尽可能少


但一个独立了15年以上的工作室,在转型为全球公司时,必须要有多大的屈服?你如何得到整合?”这是一个非常好的问题,因为我也问过自己同样的问题,”玛丽-麦冠说。

最后,策略很简单:工作室(包括《荒野大镖客3》开发商Inxile Entertinment)不会被同化,但只有最必要的领域会被整合–例如IT、安全法规、公司政策。在其他方面,新的家庭成员要尽可能地保持独立。

我们不希望Feargus或工作室的其他员工的日常生活发生重大变化,因为这可能会造成很大的破坏。这正是我的工作:与Feargus和其他工作室负责人坐下来,听取他们的反馈,了解微软的新流程对他们是否有意义和重要。这样一来,各队可以专注于比赛,而不是关注现在成为微软的一部分意味着什么“。

(Inxile Entertainment现在也是微软集团的一部分。角色扮演游戏的代表人物布莱恩-法戈的工作室最近开发了《荒野大镖客3》,该游戏明显显示了微软的额外数百万)
(Inxile Entertainment现在也是微软集团的一部分。角色扮演游戏的代表人物布莱恩-法戈的工作室最近开发了《荒野大镖客3》,该游戏明显显示了微软的额外数百万)

最大的挑战:奢侈品问题


这听起来像是一个幸福的大家庭。尽管如此,从独立公司到全球公司的转变还是带来了新的挑战,厄克特(Feargus Urquhart)告诉我们。

当然人们会谈论它:’哦,有大的坏的出版商或控制台制造商,他们会在某个时候来找我们,试图改变文化和类似的东西!’ 我相信这种情况发生在收购者身上,但不是发生在我们身上。

我们现在最大的挑战是要负责任地处理大预算。我们曾经说服一个出版商给我们很多钱。然后我们花掉这些钱,有时我们不得不要求更多的钱。然后,我们协商了最后期限,终于有了一个游戏出来。

而现在我们是微软的一部分,我们可以花7200万美元来制作枪支动画。但你还是要时刻考虑什么是真正合理的,这毕竟是我们的责任。我很抱歉给你一个如此无聊的答案,但这实际上是对我们最大的挑战。”


谁来决定哪个游戏的制作?

但谁最终决定制作什么游戏?是由各个工作室自己决定,还是由微软说,”嘿,我们有这个品牌和这个想法,哪个工作室来实现它最好?” Mary McGuane的明确声明。

“决定真的来自于电影公司,他们现在只是拥有这种创作自由。我们有像《光环》和《福尔扎》这样的特许经营权,但另一方面,我们也有与我合作的工作室,他们可以提出自己的想法,这对我们来说真的很重要。我们绝不会自上而下地说’你现在要做一个太空模拟器’,尽管这根本不适合这个团队,因为它的优势完全在于其他地方。而这些优势造就了最好的创意游戏。”

(The Pentiment是Joshua Josh Sawyer的激情项目,他也从黑岛工作室加入了黑曜石)
(The Pentiment是Joshua Josh Sawyer的激情项目,他也从黑岛工作室加入了黑曜石)

虽然乍一看,生存游戏Grounded和刚公布的Pentiment不属于经典的、以RPG为重点的黑曜石游戏模式。但厄克特(Feargus Urquhart)向我们解释了为什么这完全不是事实:”我认为有时在一些工作室,人们坐下来,列出了一个RPG必须具备的17项内容。但在黑曜石,我们已经做了很多不同的游戏,我们不怕以不同的方式看待问题。”

而且特别是当你看Pentiment的时候,它确实是一个有很多我们做得很好的游戏,它的故事强烈地推动了它。它有很多的故事,它创造了一个世界,有很多的人物。这些都是构成我们身份的很多东西。当然,Pentiment有点不同,但它再次创造了一个世界,并将玩家带入其中。我认为这是角色扮演游戏的最重要的品质之一。把人带入世界。”

Grounded: one idea, ten million players

Grounded也把人们扔进一个世界,尽管是一个非常小的世界。开发一个有缩水英雄的合作生存游戏的想法究竟是如何产生的?它来自亚当-布伦内克,而且几乎来得太晚。

在黑曜石,我们想做一款生存游戏已经有很长一段时间了。当时,我是《永恒之柱》团队的一员。当我们在做这两部分工作的时候,生存类型的工作就突然出现了。我们那时喜欢玩《方舟》和《森林》,《Subnautica》也是我们的最爱之一。

在Grounded开始在微软工作之前,首席设计师Bobby Null和我把自己关在办公室里进行了几天的头脑风暴,以弄清楚如何为我们的游戏获得一个好的钩子–因为我们知道市场是相当泛滥的:被困在荒岛上,与僵尸困在一起,等等。”

一个me-too游戏对两人来说是不可能的。”我们想做一些特别的事情,当然是我们自己的解释。作为角色扮演游戏的开发者,我们肯定觉得被中世纪的幻想RPG类型所吸引。但我们也想通过其他的想法,去看80年代的动作片,看《终结者》和《掠夺者》之类的东西。在某种程度上,我们最终以后院为主题,你被扔在那里,你必须生存。”

显然,《禁地》触动了人们的神经:根据微软的数据,超过一千万的玩家在布伦内克和努尔的后院里–不管有没有蜘蛛。

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