World of Warships』では、プレイヤーが反乱を起こしており、それには正当な理由があります

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World of WarshipsはWargaming社にとって商業的に大成功を収めています。しかし、憤慨したファンの目には、Free2Playゲームは彼らの財布のことしか映っていません。

Free2Playのゲームで最も重要な通貨は、銀水晶や金貨ではなく、信頼です。コミュニティが開発チームを信頼することで、開発費に見合った価値を得ることができ、無料でプレイし続けてもペナルティを受けない。

World of Warships』はここ数ヶ月、この重要なファンの信頼を揺るがしてきた。被害は甚大で、多くの人が失望してサーバーを去りました。その中には、これまでTwitchやYouTubeで開発元のWargaming社のプロモーションを担当していた有名なコンテンツ制作者も含まれています。

批判の声は大きいが、エクソダスを語ることは正当化できない。なぜなら、(EUサーバー)でのプレイヤー数や、(Steamチャート)でのWorld of Warshipsのランキングは、激しい議論を経ても常に安定しているからです。しかし、残留した選手たちも、長年の忠誠心にもかかわらず、次第に無視されているように感じている。

GlobalEsportNewsでは、長年続いてきたWorld of Warshipsコミュニティをこれほどまでに揺るがしてしまった出来事の経過をたどり、失望しているファンに話を聞きました。開発チームのWargamingは、かつての有望なブランドを座礁させてしまったと失望しています。そしてもちろん、Wargaming社にも意見を聞いてみました。

打ち上げ成功

Wargaming社が10年前に『World of Warships』(当時は『World of Battleships』)を発表したとき、ベラルーシの開発チームはフリー2プレイというジャンルを見事に制覇していた。戦車シミュレーションの『World of Tanks』は当時まだ1年しか経っていなかったが、リアルな戦車戦ですでに何十万人ものファンを魅了していた。

その成功の秘密は、愛情を込めてデザインされた戦車モデルにあった。壁の厚さ、走行速度、発射物の軌道など、開発チームは細部に至るまで綿密に調査し、ゲームに反映させた。

 src=ロシアから来た「創造的野蛮人」

1991年に設立され、1990年代後半には3Dモデリングの主要スタジオのひとつに成長したロシアの伝統あるチームです。2000年代初頭には、歴史的な戦争シミュレーションを中心としたコンピュータゲームの開発に力を注いだ。

2005年、Lesta社は軍艦シミュレーター「Pacific Storm」を発表します。この作品は当時としては技術的に素晴らしいものでしたが、その範囲の狭さからゲーマーには興味を示されませんでした。


その後、いくつかの凡庸な成功を収めた後、2011年にWargaming社はついにこのスタジオを買収し、新しいプロジェクトであるWorld of Warshipsの制作に着手します。レスタは管理しやすいチームから150人の社員とスタッフに成長し、仕事のやり方も専門的になり、予算も大きくなりました。しかし、ロシアのチームはひとつのことを守り続けています。それは、インディーズチームが成功するために非常に重要な、コミュニティとの緊密な協力関係です。そして、マックスが言う「インディーズ・スピリット」とは、まさにファンとの直接的な触れ合いを意味しています。

World of Warships』ではコミュニティとの距離が非常に近かったのに対し、『World of Tanks』は匿名のブロックのようなもので、開発者やコミュニティマネージャーがいることはありませんでした。それどころか、「最新のアップデートです、ここを全部変えています、さあ、楽しんでください」という感じでした。

このようにコミュニティとの距離が近いことで、ファンの開発チームへの信頼が高まり、その結果、スタジオがマイクロトランザクションで得る収益も大きくなるのです。マックスは、「年間3,000ユーロ程度の投資をしています」と話してくれました。私は実生活ではしっかりと稼いでおり、このゲームは私にとって趣味のようなものでした。お金のかかる趣味」。

World of Tanks Blitz』では、貴重な自由時間を費やして新しい戦車を苦労してアンロックしていたが、今はお金という快適なルートを取っている。「新しい船が欲しければ、そう思えばいいんです。2週間グラインドしたいのか、それともお金を使いたいのか。” 購入するたびにマックスは慣れていき、「お金を使うことがいつの間にか普通になっている」と表現しています。抑制閾値がどんどん沈んでいく」。

このことがファンを悩ませているのは確かだが、それ以外にも『World of Warships』が彼のお気に入りから外れ、最終的には海に背を向けることになってしまった。そして、それは彼だけではありません。

 src=自信の喪失

振り返ってみると、ここ数年の間にWorld of Warshipsの世界にはいくつかの決定や革新があり、それによってこのゲームは徐々にファンの支持を失っていきました。マックスにとって、バーチャル軍艦への愛の終わりは、開発チームがゲームのユニークなセールスポイントを海に投げ捨て、いわゆる「紙の船」という物議を醸す革新的なものを導入したときに始まった。

当初、ゲームに登場するすべての軍艦は、歴史上の軍艦をモデルにする予定でした。World of Tanks』と同様に、デジタルの戦いで本物の船が見られるということで、多くのプレイヤーがサーバーに集まってきました。しかし、発売から3年が経過した2018年頃になると、歴史的な設計図では開発チームが満足できなくなります。それどころか、歴史上に設計図としてしか存在しなかったり、実験的な試作品であったり、まったくの架空の船をゲームに追加している。

これらの「紙の船」は、軍艦の種類を増やし、より充実したものにすることを目的としていますが、開発チームの新しいデザイン哲学に、一部のファンは信じられない思いを抱いています。没入感を高めるためだけでなく、これらの紙の船の一部が、戦場での微調整されたバランスを何度も崩してしまうからです。

最新のペーパーシップとして2019年8月に導入されるロシアの軽巡洋艦「スモレンスク」のように、あまりにも強力すぎるという疑惑がすぐに浮上する。スモレンスクは大火力、平均以上の航続距離、異常に高い巡航速度を兼ね備えています。

スモレンスク号を自ら戦場に導き、その強みを活かしたい人は無料でプレイできるが、グラインドは長い。マイクロトランザクションの方が早い。ファンの中には、これは開発チームの計算だと思う人もいるでしょう。強すぎる船をリリースし、プレイヤーはそれをできるだけ早く購入して使いたいと思い、次のパッチで徐々に弱体化させていくのです。

このような瞬間は、孤立したケースのまま、Maxの楽しみを徐々に奪っていくものではありません。なぜなら、ここはWorld of Warshipsがゆっくりと、しかし確実に、かつての良い評判を失っていった有名な終着駅とは程遠いからだ。

船の選択が重要
船の選択が重要

ミズーリ・スキャンダル

2016年に起きたある事件は、コミュニティの中で特に図々しく見られ、多くの人がWarships開発チームの誠実さを疑った最初の瞬間でした。その時の様子です。2016年のクリスマスに向けて、Wargaming社はアメリカからアジアまで全てのサーバーでゲーム内イベントを開催しています。一時的にしか利用できないいくつかのミッションがあり、成功すると特別なスキンやまた船が報酬として与えられます。これらの報酬は、ヨーロッパのサーバーを除き、世界のどこでも自由に獲得することができます。ここで、スキンやシップがショップに行き着く。

(開発チームの理屈)を要約すると、”ミッションは本当にやりがいがあるので、あまり難しくしたくない “ということです。EUプレーヤーに響くもの:”We want your money”

このような事件、つまりサーバー上でショップや価格のデザインが異なったり、一時的に過剰なパワーを持つ船が登場したりすることは、昔から何度も起きています。しかし、2021年の夏、ついに大きな爆弾が爆発し、コミュニティと開発チームの関係に大きなダメージを与えることになります。

伝統的なサマーセールの時期に合わせて、World of WarshipsとWargamingは、コミュニティを冷遇する根本的な革新を導入します。例年、特に希少価値の高い船は、この特別な時期にショップで直接割引価格で購入することができました。

今年は、ゲーム内通貨のダブロンを購入していただき、そのダブロンで「サマーバンドル」と呼ばれる商品を購入していただくことになりました。これらのバンドルにはトークンが含まれており、トークンはLootboxesと交換することができます。これらのLootboxの中には、スキンや船全体が入っているかもしれません。

Wargamgingでは、夏のセール時にこのような箱に入った特別なゲーム内アイテムを販売しています。しかし、欲しいと思っても直接買うことはできず、まずリアルマネーをダブロンに変え、次にダブロンを使ってサマートークンを購入し、最後にそれを使ってボックスを購入する必要があります。使ったお金に対する気持ちが失われてしまうのです。
Wargamgingでは、夏のセール時にこのような箱に入った特別なゲーム内アイテムを販売しています。しかし、欲しいと思っても直接買うことはできず、まずリアルマネーをダブロンに変え、次にダブロンを使ってサマートークンを購入し、最後にそれを使ってボックスを購入する必要があります。使ったお金に対する気持ちが失われてしまうのです。

開発チームの計算は明白なようで、コミュニティがルートボックスに投資したリアルマネーの額に対する感覚を徐々に失っていくべきだと考えています。そして、本当の意味でのPRの失敗が訪れます。

USSミズーリは、近代軍艦史の宝石とも言える存在です。第二次世界大戦の太平洋戦争で多くの重要な戦闘に参加しただけでなく、1945年には日本の降伏文書もこの甲板で署名されました。軍艦のベテランや歴史ファンの艦船コレクションには欠かせません。

USS Missouri」は、歴史ファンにとって魅力的な船であるだけでなく、特別なパッシブボーナスがあるためプレイヤーを興奮させます。彼女は最大級の軍艦スキャンダルの中心となっています。” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/The-USS-Missouri-is-not-only-a-fascinating-ship-for-history-buffs.jpg” width=”1200″ height=”675″ /☻

本来、USSミズーリは2016年にすでにゲーム内のショップで販売されています。長所も短所もない平均的な船だが、歴史的な意義に加えて、戦闘後にミズーリのプレイヤー全員に追加の資源を与えるパッシブ・ボーナスという特別な機能でプレイヤーを魅了した。

この非常に貴重な機能を悪用し、自分の財布ではなくグラインドに没頭するプレイヤーが増えてきたため、Wargaming社はUSSミズーリをショップから削除しました。今後は、特別なイベントの一環として、また特別なバンドルの中のランダムなコンテンツとしてのみ提供される予定です。

しかし、2021年、Wargaming社はUSS Missouriの復活を発表し、ゲーム内通貨のダブロンで購入できるようになりました。リソースボーナスはパッシブ機能として船の一部となりますが、オリジナルよりも少し弱くなります。しかし、Wargaming社はミズーリ再登場の直前に、公式開発者ブログでミズーリの購入条件を変更しました。

 src=Now it’s): 船が欲しい人は、ランダムコンテンツとのバンドルでしか手に入らず、それらはダブロンで購入しなければなりません。言い換えれば、ファンは最終的に運良くミスチルを手に入れるまで、ランダムなバンドルにお金を使い続けなければならないのです。

これは、プレイヤーが欲しがっている船に最終的にどれだけのお金をかけなければならないのかがわからないだけでなく、「サンクコストの誤謬」という心理的効果を利用したものです。すでに多額の投資をしている人は、投資を終わらせる代わりに、報酬を得るためにさらに投資をする傾向があります。22人の “Community Contributors “は、ファンと開発チームをつなぐ役割を担っていましたが、その重要な地位を放棄し、公然と開発チームを批判しました。Wargamingとコミュニティの間の橋を燃やす象徴的なものです。開発チームは、GameStarの取材に対し、この事件を教訓にして改善することを約束しましたが、PRは失敗に終わりました。

「すでに11月には、新たにゲームに登場するすべてのコンテナの完全な確率を公開しています。また、2022年4月までに既に発売されているすべてのコンテナやランダムパッケージについても、この情報を公開します。”

Farewell

元海軍兵で、軍艦のインフルエンサーでもあるポール・チャールトンは、自身のYouTubeチャンネル「The Mighty Jingles」で70万人近くのチャンネル登録者を集めていますが、その中でも特に注目されているのが、このコミュニティクリエイターです。彼の評価と分析はコミュニティで重みを持っています。

GlobalESportNewsのインタビューでは、6年前、まだゲームがベータ版だった頃にWorld of Warshipsをプレイし始めたと語っています。彼は今日までゲーム内のショップに1,000ユーロ以上を投資し、毎日何時間もプレイしていましたが、今では週に数時間しかプレイしていません。遅くとも今年の夏頃には、多くのファンが抱えていた不満が解消されていたからです。

「木に登っていないものすべてを、ひたすら積極的にマネタイズすることや、コミュニティとのコミュニケーションの悪さ、これらすべてに私はとても苛立ちを覚えました」

“Shameless”: The Lighthouse Auctions

コミュニティの目から見て、Wargaming社がいかに「恥知らずにも」ファンのお金を奪っているか、Warshipsのプレイヤーがインタビューで語ってくれました。プレイヤーの名前は編集部でも把握しています。彼の怒りの矛先は、開発チームが2021年の夏に初めて開催した、特別なスキンや船を競売にかける臨時オークション、いわゆる「灯台オークション」に向けられています。競合は限られており、数人の高額入札者が落札し、それ以外の人は入札額を返してもらう。

オークションの一つにWargaming社が出品した「Schlieffen」は、時間をかければ無料でアンロックできるドイツの調査船です。オークションの通貨はダブロンで、事前にリアルマネーで購入する必要があります。オークションの落札者は、1人約2万ダブロン(65ユーロ以上)を落札しました。1,000人の当選者がいた場合、実際には何の費用もかからないゲーム内オブジェクトの売上は65,000ユーロ以上になります。今回のインタビュー相手のようなファンは、参加者全員が完全に任意であるにもかかわらず、開発チームに悪印象を与えるこのキャンペーンに非常に腹を立てています。Wargamingは「単に欲張り」と思われる。

長年にわたり、ファンと開発チームの間には常に対立があったが、ここ数ヶ月はそれが増え、頻度も高くなっているという。「そして、大きなコミュニティを作っていた人たちが、やがて去っていきました。私も含めて。抗議の意味も込めて” それ以来、Wargaming社は公式フォーラムで数々の不手際を繰り返し謝罪し、改善を誓っています。パウロもこの洞察を認めているが、懐疑的である。

“無料ゲーム “でも何とかしてお金を稼がなければならないのはわかります。しかし、Wargaming社は、コミュニティから圧力をかけられたときにだけ撤回し、表現上のミスのせいにしたり、スケープゴートとしてスタッフをチームから追い出したりするような、恥ずべきビジネス慣行を行っているだけです。彼らがどれだけ本気で改善の約束をしているかは、時間が解決してくれるでしょう」

そして次の失望はもう目の前にある

ここで、Wargaming社のマネタイズポリシーに関する事故報告は、慎重に楽観的に終わるかもしれません。しかし、水平線上では、コミュニティはすでに次の失望である潜水艦に近づいています。Paul Charlton氏は、この全く新しい艦級が抱える問題点について、「Wargaming社は、ゲームプレイにうまく適合しない場合は、ゲームから潜水艦を削除すると約束しています。あれは嘘だと確信しています」

2018 Wargamingは、開発会社が潜水艦を新しいプレイアブルな船級として初めて導入するイベント「Terror of the Seas」を開催します。特別なゲームモードでは、これらの新しい船が排他的に競い合います。このモードは人気がありますが、今度は軍艦や空母との組み合わせでも登場することになりました。そのため、チャールトンのようなベテランは、微妙なバランスを心配している。

「そして、チームはすでに多くの時間と資金を投入しているため、このアイデアを手放すことはありません。Wargaming社は、潜水艦が「適合」するようにするでしょう。彼らの定義によれば、それは一定の割合の人がこれらの新しい船をプレイするということに過ぎないからです。バランシングを破壊するかどうかに関わらず」。

空母が登場したとき、Wargaming社はまったく同じことをしました。空母を強化する一方で、対空艦を弱体化させましたが、最終的には空母が非常に強力になり、対戦プレイヤーは空母を無視できなくなりました。

“サーバー上の空母の割合が増えた。”とWargaming社は大成功を宣言しました。潜水艦でもまったく同じことをするだろう」。

2018年、Wargaming社は「Terror of the Deep」というイベントを開催し、潜水艦を新しい艦クラスとして初めて導入しました。潜水艦と潜水艦だけで対決するこのイベントは人気があった。しかし、今度は軍艦の戦場でも勝負することになりました。ベテランの方は、このようなことからバランスをとることに不安を感じているようです。
2018年、Wargaming社は「Terror of the Deep」というイベントを開催し、潜水艦を新しい艦クラスとして初めて導入しました。潜水艦と潜水艦だけで対決するこのイベントは人気があった。しかし、今度は軍艦の戦場でも勝負することになりました。ベテランの方は、このようなことからバランスをとることに不安を感じているようです。

質問に対してWargaming社は、コミュニティの一部が潜水艦の導入に懐疑的であることを認識していると強調しています。World of Warships EuropeのPublishing ProducerであるChristian Bergmann氏は、新しい艦級についての同社の見解を述べています。また、開発チームが急ぎすぎたと考えている空母の導入から学んだことについても語っています。

「私たちは、このような大きな変化に対する選手たちの懐疑心を理解しているので、ここでは非常に慎重に、忍耐強く、一歩一歩進んでいます。また、その過程でコミュニティとの活発な交流を行い、私たちの判断や意思決定のプロセスについて、できるだけ多くの示唆を与えるようにしています。”

Bergmann氏はまた、Wargaming社がコミュニティやファンからのフィードバックを開発プロセスに取り入れる努力をしていることを指摘していますが、これは過去にはあまりうまくいかなかったことです。

「残念ながら、このフィードバックに迅速に対応し、プレーヤーをもっと巻き込むことができなかった面があります。ここは今後、特にシップバランスの問題を中心に、より良い仕事をしていきたいと思います。”

どんなことがあっても、人気のあるリトリート
もちろん、今回の取材では、そんなことを気にしないファンにも出会いました。これは主に、戦艦を率いて毎日何時間も戦い続けるのではなく、たまにサーバーに立ち寄って、ゲーム内アイテムに少しだけお金を使う程度のプレイヤーです。その代わりに、このグループのプレイヤーは、World of Warshipsを自分たちの仲間との出会いの場として表現しています。チームスピークで一緒に遊んだり、海でのんびりラウンドしたり、日常生活について意見を交換したりしています。

しかし、軍艦のシミュレーションに深く入り込んだ人は、遅かれ早かれ、必ずと言っていいほど、再び不満を抱くことになる。あまりにもアグレッシブで、侵食的で、大胆なやり方は、今のところ一部のハードコアなファンにとっては、Wargamingがファンの財布を掴もうとしているやり方のようだ。

“私たちの評価は非常にオープンで正直なものです。私たちは多くの間違いを犯し、社内での変更に懸命に取り組んできました。”

さらに、「すべてのプレーヤーを満足させることはできないでしょう。なぜなら、すべてのプレーヤーは私たちのゲームに異なる期待を抱いており、それは常に変化しているからです」と述べています。しかし、我々は最善を尽くしており、もしプレイヤーが我々の変更に不満を持っているのであれば、我々の意思決定プロセスを理解するために可能な限りの事前情報を得る機会と、直接フィードバックを送ることができる機会の両方を提供しようとしています」

煮え切らない不満にもかかわらず、今回のインタビューでは、どのプレイヤーもWorld of Warshipsから最後の一歩を踏み出すことができなかった。あまりにも多くのお金を投資し、あまりにも多くのものをアンロックし、あまりにも多くの時間をサーバーで過ごしてきたため、今すぐには離れることができなかったのだ。インタビュー相手の一人は、このジレンマを「毒のある人間関係」に例えていました。しかし、彼はどうしてもできない。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...