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viernes, mayo 3, 2024

En World of Warships, los jugadores se rebelan y hay buenas razones para ello

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World of Warships es un gran éxito comercial para Wargaming. Pero a los ojos de los fanáticos indignados, el juego Free2Play sólo tiene en cuenta sus carteras.

Quizás la moneda más importante de cualquier juego Free2Play no sean los cristales de plata o las monedas de oro, sino la confianza: La confianza de la comunidad en el equipo de desarrollo para obtener valor por su dinero, y no ser penalizados si siguen jugando gratis.

World of Warships ha sacudido en los últimos meses esta confianza tan importante de sus fans. El daño causado ha sido amplio, con muchos abandonando los servidores decepcionados, incluidos algunos de los creadores de contenido más famosos del wargame, que previamente habían estado tocando el tambor promocional del desarrollador Wargaming en Twitch y YouTube.

Las críticas son fuertes, pero hablar de un éxodo no puede justificarse. Porque el número de jugadores en (Servidores de la UE) y la clasificación de World of Warships en las (Clases de Steam) siempre han permanecido estables a pesar de las acaloradas discusiones. Pero incluso los jugadores que se han quedado se sienten cada vez más ignorados a pesar de los años de lealtad.

GlobalEsportNews sigue el curso de los acontecimientos que han dejado a la longeva comunidad de World of Warships tan conmocionada, y habla con los aficionados que están decepcionados. Decepcionado con el equipo de desarrollo Wargaming, que a sus ojos ha visto encallar una marca antaño prometedora. Y, por supuesto, dejamos que la propia Wargaming opine.

Lanzamiento exitoso

Cuando Wargaming anunció World of Warships -en aquel momento todavía World of Battleships- hace diez años, el equipo de desarrolladores bielorruso hacía tiempo que había conquistado un lugar en el género Free2Play: el simulador de tanques World of Tanks sólo tenía un año de vida en aquel momento, pero ya estaba entusiasmando a cientos de miles de aficionados con sus batallas de tanques escenificadas de forma realista.

El secreto de su éxito fue el cuidado diseño de los modelos de tanques, muy orientado a sus modelos históricos de vehículos: desde el grosor de las paredes hasta la velocidad de conducción y la trayectoria de los proyectiles, el equipo de desarrollo había investigado meticulosamente cada pequeño detalle y lo había trasladado a su juego.

Quien tiene la tubería más larga no necesariamente gana en World of Tanks. El juego de tanques en línea sigue inspirando a una gran comunidad hoy en día.
Quien tiene la tubería más larga no necesariamente gana en World of Tanks. El juego de tanques en línea sigue inspirando a una gran comunidad hoy en día.

Pero el principio del juego en sí mismo también era inusual en su momento, francamente novedoso: en lugar de batallas de alta velocidad, el foco de atención está en tanques que ruedan lentamente y que sólo pueden disparar un tiro cada pocos segundos. Y luego, por supuesto, un general de tanques exitoso tiene que tener en cuenta el terreno del propio mundo del juego: Las colinas y depresiones permiten emboscadas y ataques por sorpresa, los barrancos y las calles estrechas se convierten rápidamente en trampas mortales para los vehículos pesados.

El precio de la entrada para esta experiencia de juego: cero euros. Nadie tiene que pagar dinero para jugar a World of Tanks. En su lugar: microtransacciones voluntarias, mini inversiones, que, sin embargo, dependiendo del objeto comprado, ya no son «mini» en absoluto. Por ejemplo, aunque todos los depósitos pueden desbloquearse gratuitamente, este proceso puede durar varios meses, dependiendo del tiempo que se invierta. Es mucho más conveniente comprar directamente los codiciados vehículos, por hasta 100 euros por modelo.

También en la tienda: skins, varios boosters para obtener puntos de experiencia e incluso una mejora de la cuenta premium, que, entre otras cosas, te permite prohibir no solo una sino dos cartas al comienzo de una partida multijugador, una gran ventaja para las partidas competitivas de mayor nivel;

Sin embargo, como el juego básico es completamente gratuito, la comunidad acepta esta forma de monetización e inunda los servidores en números récord, y una gran parte de ellos invierte realmente dinero. Mucho dinero. Por ejemplo, en 2013, tres años después de su lanzamiento, World of Tanks ganó 372 millones de euros, más dinero que el gigante MMO World of Warcraft en el mismo año. El equipo de desarrollo parece haber encontrado un filón de oro.

¿Cómo fija Wargaming sus precios en el juego?

Las pieles, los boosters y las naves tienen precios muy diferentes en las tiendas del juego de Wargaming. Pero, en primer lugar, ¿cómo se producen estos precios? Hemos preguntado al equipo de desarrollo, que al menos nos ha dejado mirar un poco sus cartas. Christian Bergmann, productor editorial de World of Warships Europe, nos responde por correo electrónico: «Al determinar el valor por primera vez, nos referimos a matrices de precios especiales que nos permiten calcular el valor en función de las características del artículo y las condiciones de venta, o el valor de artículos similares comparables».

Además, dijo, sería excepcional que los precios de los artículos del juego cambiaran con el paso de los años. Esto sólo podría ocurrir si las propiedades de un artículo cambian después de un parche o actualización, por lo que el precio se ajustaría hacia arriba o hacia abajo en función de los cambios.

El salto al vacío

Y Wargaming quiere más. El estudio anunció dos spin-offs independientes de World of Tanks en 2011: World of Warplanes, que se centra en el combate aéreo histórico, y World of Warships.

Pero no sólo los entusiastas de los buques de guerra interesados en la historia se alegrarán de este anuncio. Los fans más acérrimos que antes jugaban a World of Tanks durante años también están planeando pasarse a los siete mares, pero no por la nueva ambientación, sino por su descontento con un equipo de desarrollo que, a sus ojos, hace tiempo que es demasiado codicioso con los bolsillos de su comunidad.

World of Warships aplica la exitosa fórmula de su hermano mayor World of Tanks a los siete mares: Naves históricas cuidadosamente recreadas se enfrentan en enormes batallas masivas de carácter táctico.
World of Warships aplica la exitosa fórmula de su hermano mayor World of Tanks a los siete mares: Naves históricas cuidadosamente recreadas se enfrentan en enormes batallas masivas de carácter táctico.

Uno de ellos es un usuario que descubrió por sí mismo el mundo de los wargames en 2015 con la conversión del juego para móviles World of Tanks Blitz. Nos concedió una entrevista detallada, pero pidió el anonimato porque invirtió mucho dinero en el juego; más adelante hablaremos de ello. Lo llamaremos Max a partir de ahora.

Max dio sus primeros pasos en el mundo de los juegos de guerra con World of Tanks Blitz, una conversión del juego de tanques para móviles: esencialmente la misma experiencia de juego, pero con menos características, menos alcance y menos profundidad que el juego principal. Blitz es visto en la comunidad como una preparación y punto de entrada para su hermano mayor World of Tanks.

La variante reducida de Bliz de World of Warships hace que muchos jugadores quieran pasarse al hermano mayor de PC más adelante.
La variante reducida de Bliz de World of Warships hace que muchos jugadores quieran pasarse al hermano mayor de PC más adelante.

«Mi hermano me lo enseñó en el iPad y me enganchó inmediatamente», nos cuenta Max. Se mantiene fiel al juego móvil, empieza a jugar de forma competitiva y se une a un clan. Sin embargo, es muy reacio a invertir dinero en el juego gratuito y, en su lugar, intenta desbloquear nuevos tanques y otros contenidos con el puro tiempo de juego. Pero entonces Max tiene cada vez más la sensación de que se le pide que pague cada vez más a menudo y de forma más intrusiva. Después de unas cuantas actualizaciones, resulta casi imposible para los jugadores como él desbloquear el codiciado contenido extra sólo en su tiempo libre. Max está harto y se despide de las batallas de tanques. Pero World of Warships, lanzado finalmente en 2015 y que a estas alturas ya tiene dos años en su haber, despierta su interés, y por una razón poco habitual:

«Aunque definitivamente me interesa la historia, no soy un nerd de los barcos. Sin embargo, lo que me entusiasmó fue el equipo de desarrollo de World of Warships. Aportaron un verdadero espíritu indie».

Los «salvajes creativos» de Rusia

El equipo que desprende este «espíritu indie» se llama Lesta Studio: un equipo tradicional de Rusia con sede en San Petersburgo que se fundó en 1991 y se convirtió en uno de los principales estudios de modelado 3D a finales de los años 90. A principios de la década de 2000, Lesta pasa a centrarse en el desarrollo de juegos de ordenador, principalmente simulaciones bélicas históricas.

En 2005, Lesta publica el simulador de buques de guerra Pacific Storm, técnicamente impresionante en su momento, pero que es recibido con desinterés por los jugadores debido a su escaso alcance.

Detrás de World of Warships está el otrora pequeño estudio Lesta, que contrató a muchos nuevos empleados tras la adquisición de Wargaming.
Detrás de World of Warships está el otrora pequeño estudio Lesta, que contrató a muchos nuevos empleados tras la adquisición de Wargaming.

Tras unas cuantas producciones más de éxito mediocre, Wargaming finalmente compra el estudio en 2011 y lo pone a trabajar en su nuevo proyecto World of Warships. Lesta pasa de ser un equipo manejable a tener 150 empleados y personal, la forma de trabajar se profesionaliza, los presupuestos aumentan, pero el equipo ruso mantiene una cosa: la estrecha colaboración con la comunidad, tan importante para que un equipo indie tenga éxito. Y eso es exactamente lo que Max quiere decir cuando habla del «espíritu indie»: el contacto directo con los fans.

«World of Warships parecía increíblemente cercano a la comunidad, mientras que World of Tanks era como un bloque anónimo: nunca había un desarrollador o un gestor de la comunidad. En su lugar, era simplemente: «Aquí está la última actualización, estamos cambiando todo aquí, y ahora diviértete con ella».

Esta cercanía a la comunidad aumenta enormemente la confianza de los fans en el equipo de desarrollo y, por tanto, también los ingresos que el estudio genera con las microtransacciones. Max nos dice: «Invierto unos 3.000 euros al año. Gano bien en la vida real y este juego era un pasatiempo para mí. Un pasatiempo caro».

Mientras que en World of Tanks Blitz todavía tenía que invertir su valioso tiempo libre para desbloquear minuciosamente nuevos tanques, ahora opta por la cómoda vía del dinero, animado por la confianza en el equipo de desarrollo para no ser estafado: «Si quieres una nueva nave, sólo tienes que pensar: ¿Quiero moler durante quince días o quiero gastar algo de dinero?» Con cada compra, Max se acostumbra, como él mismo describe: «Gastar dinero se convierte en algo normal en algún momento. El umbral de inhibición se hunde cada vez más».

Esto, sin duda, preocupa al aficionado, pero es algo más que hace que World of Warships caiga en desgracia hasta que finalmente le da la espalda a los océanos por completo. Y no es sólo él.

Como juego Free2Play, World of Warships se puede jugar básicamente de forma gratuita, pero atrae a los jugadores con numerosas oportunidades de gastar dinero: Desde naves hasta skins especiales o potenciadores de puntos de experiencia, todo se puede encontrar en la tienda, pero también se puede desbloquear con el tiempo suficiente.» src=»https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/As-a-Free2Play-game-World-of-Warships-is-basically-free-to-play.jpg» width=»1200″ height=»675″ /☻

Pérdida de confianza

Mirando hacia atrás, ha habido varias decisiones e innovaciones en el cosmos de World of Warships a lo largo de los últimos años que han hecho que el juego caiga gradualmente en desgracia entre sus fans. Para Max, el fin de su amor por los barcos de guerra virtuales comenzó cuando el equipo de desarrollo tiró por la borda un punto de venta único del juego e introdujo una controvertida innovación: los llamados «barcos de papel».

Originalmente, todos los buques de guerra del juego iban a ser modelados según los buques de guerra históricos. Al igual que World of Tanks, el simulador atrajo a muchos jugadores a los servidores con la promesa de naves reales en la batalla digital. Sin embargo, en 2018, tres años después del lanzamiento, los planos históricos ya no son suficientes para el equipo de desarrollo. En cambio, ahora están añadiendo al juego naves que sólo existieron en la historia en planos, fueron prototipos experimentales – o son completamente ficticias.

Se supone que estos «barcos de papel» amplían y completan la selección de buques de guerra, pero algunos fans están increíblemente molestos por la nueva filosofía de diseño del equipo de desarrollo. No sólo por razones de inmersión, sino también porque algunas de estas naves de papel alteran repetidamente el afinado equilibrio en los campos de batalla.

Como el Smolensk, un crucero ligero ruso que será presentado en agosto de 2019 como el último Barco de Papel- y que rápidamente queda bajo sospecha de ser demasiado potente: El Smolensk combina una enorme potencia de fuego, un alcance superior a la media y una velocidad de crucero inusualmente alta.

Aquellos que quieran llevar ellos mismos el Smolensk a la batalla y explotar sus puntos fuertes pueden jugar gratis, pero el camino es largo. Las microtransacciones son más rápidas. Para algunos aficionados, esto parece un cálculo del equipo de desarrollo: lanzar una nave demasiado fuerte, que los jugadores quieren comprar y utilizar lo antes posible antes de que se debilite gradualmente en los próximos parches.

Momentos como éste no deben quedar como un caso aislado y robarle poco a poco a Max toda la diversión. Porque esto estaba lejos del famoso final de línea, donde World of Warships colgaba lenta pero inexorablemente su otrora buena reputación.

La selección del barco es crucial
La selección del barco es crucial

El escándalo de Missouri

Un incidente ocurrido allá por 2016 fue visto como especialmente descarado en la comunidad y fue el primer momento en que muchos dudaron de la integridad del equipo de desarrollo de Warships. Esto es lo que ocurrió: Para la Navidad de 2016, Wargaming está organizando un evento dentro del juego en todos sus servidores, desde América hasta Asia, con varias misiones que solo están disponibles temporalmente y que recompensan su finalización con skins especiales y también con naves. Estas recompensas pueden obtenerse libremente en cualquier parte del mundo, excepto en los servidores europeos. Aquí, las pieles y los barcos acaban en la tienda.

(El razonamiento del equipo de desarrollo) se resume así: «No queremos ponértelo demasiado difícil, porque las misiones son realmente desafiantes». Lo que resuena en los jugadores de la UE: «Queremos su dinero».

Incidentes como éste, es decir, diferentes diseños de tiendas y precios en los servidores y la introducción de naves temporalmente sobrepotenciadas, se producen una y otra vez a lo largo de los años. Hasta que, en el verano de 2021, una bomba especialmente grande termina por detonar, causando un enorme daño a la relación entre la comunidad y el equipo de desarrollo: el escándalo de Missouri.

Justo a tiempo para las tradicionales rebajas de verano, World of Warships y Wargaming introducen una novedad fundamental que atrapa a la comunidad. En años anteriores, los barcos especialmente raros y valiosos podían comprarse con descuento directamente en la tienda durante esta época especial.

Este año, sin embargo, todo es diferente: ahora los aficionados deben comprar doblones, una moneda del juego que puede utilizarse para adquirir los llamados paquetes de verano. Estos paquetes contienen fichas que, a su vez, pueden cambiarse por cajas de botín. En estas cajas de botín: posiblemente skins o incluso naves enteras.

Wargamging vende artículos especiales del juego en cajas como estas durante las rebajas de verano. Pero si las quieres, no puedes comprarlas directamente, primero tienes que convertir dinero real en doblones, luego usar doblones para comprar fichas de verano y finalmente usarlas para comprar las cajas. Así se pierde el sentimiento por el dinero gastado.
Wargamging vende artículos especiales del juego en cajas como estas durante las rebajas de verano. Pero si las quieres, no puedes comprarlas directamente, primero tienes que convertir dinero real en doblones, luego usar doblones para comprar fichas de verano y finalmente usarlas para comprar las cajas. Así se pierde el sentimiento por el dinero gastado.

El cálculo del equipo de desarrolladores parece obvio: la comunidad debe perder gradualmente la sensación de la cantidad de dinero real que invierten en las cajas de botín. Y luego viene el verdadero desastre de las relaciones públicas.

El USS Missouri es una joya de la historia de los buques de guerra modernos: no sólo participó en muchas batallas importantes de la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico, sino que la rendición de Japón se firmó en su cubierta en 1945. Una pieza imprescindible para la colección de barcos de los veteranos de la guerra y los aficionados a la historia.

El USS Missouri no solo es un barco fascinante para los aficionados a la historia, sino que también entusiasma a los jugadores por una bonificación pasiva especial. Está en el centro de uno de los mayores escándalos de buques de guerra.
El USS Missouri no solo es un barco fascinante para los aficionados a la historia, sino que también entusiasma a los jugadores por una bonificación pasiva especial. Está en el centro de uno de los mayores escándalos de buques de guerra.

Originalmente, el USS Missouri se pone a la venta en la tienda del juego ya en 2016: Una nave comparativamente normal, sin puntos fuertes ni débiles destacables, pero que, además de su importancia histórica, atraía a los jugadores con una característica especial: una bonificación pasiva que daba a cada jugador de Missouri recursos extra después de una batalla.

A medida que más y más jugadores comienzan a explotar esta característica extremadamente valiosa y se pierden en la rutina en lugar de en sus propias carteras, Wargaming retira el USS Missouri de la tienda. En el futuro, sólo estará disponible como parte de eventos especiales y también sólo como contenido aleatorio en paquetes especiales.

Pero entonces llega el año 2021: Wargaming anuncia con orgullo el regreso del USS Missouri, que ahora puede comprarse con doblones, la moneda del juego. La bonificación de recursos seguiría formando parte de la nave como característica pasiva, sólo que un poco más débil que en el original. Esto complació a la comunidad, hasta que Wargaming volvió a cambiar las condiciones para comprar el Missouri en el blog oficial del desarrollador poco antes de su reintroducción.

También hay naves (espaciales) para comprar en Star Citizen, pero sin desvíos a través de una moneda premium exclusiva y cajas de botín.
También hay naves (espaciales) para comprar en Star Citizen, pero sin desvíos a través de una moneda premium exclusiva y cajas de botín.

(Ahora es): Aquellos que quieran la nave sólo pueden encontrarla en paquetes con contenido aleatorio – y esos tienen que ser comprados con doblones. En otras palabras, los aficionados tienen que seguir gastando dinero en los paquetes aleatorios hasta que por fin tienen suerte y consiguen el Missouri.

Esto no sólo deja a los jugadores sin saber cuánto dinero tendrán que gastar finalmente en el codiciado barco, sino que también explota el efecto psicológico de la «falacia del coste hundido»: Los que ya han invertido mucho dinero tienden a invertir aún más dinero para obtener su recompensa en lugar de terminar sus inversiones.La comunidad hace furor. 22 «colaboradores de la comunidad», los enlaces entre los fans y el equipo de desarrollo, renuncian a su posición destacada y critican públicamente al equipo de desarrollo. Una quema simbólica de puentes entre Wargaming y la comunidad. Un fiasco de relaciones públicas para el equipo de desarrollo, que, al ser preguntado por GameStar, se comprometió a enmendar su camino y sacar consecuencias del incidente:

«Ya en noviembre publicamos las probabilidades completas de todos los contenedores que se estrenan en el juego. Además, también publicaremos esta información para todos los contenedores y paquetes aleatorios ya disponibles hasta abril de 2022. «

Adiós

Uno de los creadores de la comunidad que renunció a su posición destacada es Paul Charlton, antiguo soldado de la Marina e influenciador de buques de guerra, que ha reunido ya casi 700.000 suscriptores tras su canal de YouTube The Mighty Jingles. Sus valoraciones y análisis tienen peso en la comunidad.

En la entrevista de GlobalESportNews, nos cuenta que empezó a jugar a World of Warships hace seis años, cuando el juego aún estaba en fase beta. Hasta hoy ha invertido más de 1.000 euros en la tienda del juego, ha jugado durante horas todos los días, ahora sólo unas horas a la semana. La razón: la frustración que tantos otros aficionados llevan arrastrando desde este verano a más tardar.

«Esta monetización obstinada y cada vez más agresiva de todo lo que no está en los árboles y la escasa comunicación con la comunidad, todo eso me frustró mucho. «

«Shameless»: Las subastas del faro

Cómo -a ojos de la comunidad- Wargaming se apropia «descaradamente» del dinero de sus fans, nos cuenta un jugador de Warships en una entrevista. El nombre del jugador es conocido por los editores. Su descontento se dirige contra las llamadas «subastas faro», que el equipo de desarrollo organizó por primera vez en el verano de 2021: subastas temporales en las que se pueden subastar skins o barcos especiales. El contingente es limitado, los pocos postores más altos ganan, todos los demás recuperan su oferta.

En una de las subastas, Wargaming sacó a subasta el Schlieffen, un barco de investigación alemán que se puede desbloquear gratis con el tiempo. La moneda de esta subasta son los doblones, que hay que comprar con dinero real de antemano. Los ganadores de la subasta pujan por unos 20.000 doblones cada uno, lo que equivale a más de 65 euros. Con 1.000 ganadores, eso supone más de 65.000 euros en ventas por un objeto del juego que en realidad no cuesta nada. Los aficionados, como nuestro compañero de entrevista, están muy molestos por esta campaña, que es completamente voluntaria para todos los participantes, pero que arroja una mala luz sobre el equipo de desarrollo. Wargaming parece «simplemente codicioso».

A lo largo de los años, dijo, siempre ha habido conflictos entre los fans y el equipo de desarrollo, pero estos han aumentado en los últimos meses y se han producido en intervalos cada vez más frecuentes. «Y entonces algunos de los mayores creadores de la comunidad acabaron marchándose. Incluido yo. Como protesta». Desde entonces, Wargaming se ha disculpado repetidamente por los numerosos errores cometidos en los foros oficiales, prometiendo enmendar su camino. Paul también reconoce esta idea, pero sigue siendo escéptico:

«Entiendo que un juego gratuito tiene que ganar dinero de alguna manera. Pero Wargaming se limita a realizar prácticas comerciales vergonzosas que sólo se retractan cuando la comunidad les presiona, y luego lo achacan a errores de redacción o echan a algún miembro del equipo como chivo expiatorio. El tiempo dirá hasta qué punto son serios en sus promesas de mejora».

Y la siguiente decepción ya está a la vista

Aquí este informe de accidentes sobre la política de monetización de Wargaming podría terminar con una nota cautelosamente optimista. Pero en el horizonte, la comunidad ya se acerca a la siguiente decepción: los submarinos. Paul Charlton explica el problema que supone esta clase de nave completamente nueva: «Wargaming ha prometido que eliminará los submarinos del juego si no encajan bien en la jugabilidad. Estoy convencido de que era una mentira. «

2018 Wargaming organiza el evento «Terror of the Seas», en el que el desarrollador introducirá por primera vez los submarinos como una nueva clase de barco jugable. En un modo de juego especial, estas nuevas naves compiten exclusivamente entre sí. Esta modalidad es muy popular, pero ahora también aparecerán en combinación con buques de guerra y portaaviones. Esto preocupa a los veteranos como Charlton con respecto al sensible equilibrio.

«Y como el equipo ya ha invertido tanto tiempo y dinero, no quiere dejar de lado esta idea. Wargaming se asegurará de que los submarinos «encajen», porque, según su definición, eso sólo significa que un determinado porcentaje jugará con estas nuevas naves. Independientemente de si destruyen el equilibrio o no».

La predicción de Charlton se basa en las lecciones aprendidas en el pasado: cuando se introdujeron los portaaviones, Wargaming hizo exactamente lo mismo: reforzaron esa clase de barcos mientras debilitaban los buques antiaéreos, hasta que finalmente los portaaviones eran tan poderosos que los jugadores competitivos ya no podían ignorarlos.

«El porcentaje de portaaviones en los servidores aumentó, y Wargaming lo declaró un gran éxito. Van a hacer exactamente lo mismo con los submarinos».

En 2018, Wargaming organizó el evento Terror of the Deep en el que introdujo por primera vez los submarinos como una nueva clase de buque. El evento, que enfrentó exclusivamente a submarinos, fue muy popular. Sin embargo, ahora deben competir también en los campos de batalla de los buques de guerra. Los veteranos están preocupados por el equilibrio por esto
En 2018, Wargaming organizó el evento Terror of the Deep en el que introdujo por primera vez los submarinos como una nueva clase de buque. El evento, que enfrentó exclusivamente a submarinos, fue muy popular. Sin embargo, ahora deben competir también en los campos de batalla de los buques de guerra. Los veteranos están preocupados por el equilibrio por esto

Cuando se les pregunta, Wargaming subraya que son conscientes de lo escéptica que es una parte de la comunidad respecto a la introducción de los submarinos. Christian Bergmann, productor de publicaciones de World of Warships Europe, nos describe la perspectiva de su empresa sobre la nueva clase de barcos, y que han aprendido de la introducción de los portaaviones, que el equipo de desarrollo también cree que se hizo con demasiada precipitación:

«Entendemos el escepticismo de nuestros jugadores ante un cambio tan grande en nuestro juego, por lo que estamos procediendo con mucha cautela, con paciencia y paso a paso. También mantenemos un vivo intercambio con nuestra comunidad en el proceso y tratamos de dar la mayor información posible sobre nuestras decisiones y el proceso de toma de decisiones».

Bergmann también destaca los esfuerzos de Wargaming por incorporar los comentarios de la comunidad y de los fans al proceso de desarrollo, algo que no ha funcionado tan bien en el pasado:

«Desgraciadamente, en algunos aspectos nos faltó reaccionar más rápido a esta información y hacer participar más a nuestros jugadores en el proceso. Intentaremos hacer un mejor trabajo en este sentido en el futuro, especialmente en lo que respecta al equilibrio de los barcos».

A pesar de todo, un retiro popular
Por supuesto, durante nuestra investigación también nos encontramos con aficionados que parecían impasibles ante todo esto. Se trata principalmente de los jugadores que no llevan sus naves de guerra a la batalla de forma competitiva o durante horas todos los días, sino que sólo se dejan caer por los servidores de forma ocasional y también sólo gastan un poco de dinero en artículos del juego. En cambio, este grupo de jugadores describe World of Warships como un lugar de encuentro para su círculo de amigos: pasar el rato juntos en Teamspeak, unas cuantas rondas tranquilas en los océanos, intercambiar ideas sobre la vida cotidiana.

Pero cualquiera que se adentre en la simulación de un buque de guerra, tarde o temprano saldrá casi inevitablemente frustrado de nuevo: Demasiado agresivo, demasiado invasivo, demasiado descarado les parecen a algunos fans acérrimos mientras tanto las prácticas con las que Wargaming quiere acaparar las carteras de sus fans. Probablemente deben esperar que el equipo de desarrolladores sea realmente tan autocrítico y esté dispuesto a aprender, como asegura el portavoz de prensa en la entrevista cuando le preguntamos:

«Nuestra evaluación es muy abierta y honesta: hemos cometido muchos errores y hemos trabajado mucho en los cambios a nivel interno».

Y añade: «No siempre podremos contentar a todos los jugadores, porque cada uno de ellos tiene una expectativa diferente de nuestro juego y ésta cambia constantemente. Pero estamos haciendo todo lo posible y si los jugadores no están contentos con nuestros cambios, estamos tratando de darles la oportunidad de obtener toda la información previa posible para entender nuestro proceso de toma de decisiones y para que puedan enviarnos sus comentarios directamente».

A pesar del descontento latente, ninguno de los jugadores con los que hemos hablado en nuestras entrevistas ha conseguido dar el salto definitivo desde World of Warships: ya han invertido demasiado dinero, han desbloqueado demasiadas cosas y han pasado demasiado tiempo en los servidores como para dejarlo ahora. Uno de nuestros entrevistados compara este dilema con una relación tóxica: en realidad, sabe que debería dejar todo esto atrás. Pero no puede.

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