Myth of Empiresでは、テストで何週間も中世の楽しさを味わうことができます

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Steamの「微笑みの国」では、約45,000人のプレイヤーが覇権を争っています。私たちは40時間かけて戦い、そして見つけ出しました。このサバイバルMMOは、優れたアーリーアクセスの典型的な例であり、このジャンルを大きく揺るがしています。

打刀の重さで車輪が大きくきしむので、濃い霧の中をとぼとぼと歩いて追いかけ、まっすぐ進む。目の前には敵の要塞の輪郭しか見えないが、偵察隊によれば、間もなくほとんど無人の防壁に遭遇するという。
昨晩、我々の忠実な味方を敵に奪われたと思うと、我々はまだ怒りで歯をむき出しにしています。彼らはおそらく長い間、勝利を祝っていることでしょう。

左手には霧の中にほとんど消えてしまった攻城塔があり、20の騎馬ユニットと同じくらいの数の歩兵がいます。今では、将軍の命令や目の前の奴隷のうめき声だけが、敵への道を示している。突然、霧が晴れて雨が降ってきました。要塞は完全に有人化されています!

不吉なウォーマスクを被った敵の射手はカタパルトの横に鎮座しており、一瞬中国の兵馬俑を連想させます。そして、矢の雨が降ってきます。一瞬の混乱はありますが、我々には規律ある戦士と経験豊富な将軍がいます。その後、私たちは口元に笑みを浮かべながら行進を続ける。今日は死ぬにはいい日だ。

約40時間のプレイの後、我々のテスターは、他の45,000人のプレイヤーと同様に、この中世のサンドボックスに魅了され、「Myth of Empiresは、アーリーアクセスで素晴らしいスタートを切っただけではない」と確信しています。また、このサバイバルMMOは、このジャンルを大きく揺るがす最高の前提条件を備えています。

三国志の時代


帝国の神話」では、3世紀の中国の古代、つまり中国三国志の直前の「三国志の時代」が舞台となっています。まだマイナーな皇帝は権力欲の強い政治家の操り人形と化しており、国中ではNPCの派閥として登場する「黄巾賊」などの秘密結社が反乱を起こしています。

手際よく、弱体化した中央政府は準軍事組織に広範囲の軍事的・民間的権利を与え、それによって反乱を鎮めるが、中央帝国政府よりはるかに優れた半自治的な地域権力を残す。

しかし、自分の派閥で外交や軍事的な小競り合いをしたり、強力な同盟を結んでNPCや他のプレイヤーと対峙したり、味方と一緒に英雄的な戦いをしたりする前に、まず、64平方キロメートルのマップ「Myth of Empires」にある7つのスポーンポイントのうちの1つに、何の疑いもなく裸でいることになります。

 src=#tdi_114 .td-doubleSlider-2 .td-item1{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/Character-Creation.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_114 .td-doubleSlider-2 .td-item2{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/Re-Spawn-Menu.jpg) 0 0 no-repeat}#tdi_114 .td-doubleSlider-2 .td-item3{background:url(https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/Control.jpg) 0 0 no-repeat}

武器、防具、道具、十分な食料を手に入れたら、『Myth of Empires』の変化に富んだ世界を探検しよう。より良い鎧や武器を作るためには、山や鉱山でしか手に入らない銅が必要です。植物相や動物相は8つ以上の異なるバイオマスで大きく異なります。そのため、山ではオオカミやクマなどの攻撃的な同世代の動物をいつでも相手にしなければなりません。

彼らとの最初の出会いは失敗に終わり、私たちは裸でリスポーンメニューに何のアイテムもない状態になってしまった。幸いなことに、近くにベッドが置かれており、7つのスポーンポイントに加えて、さらに選択可能な復活の場所となっています。

次の挑戦では、ちょっとした気晴らしをして、焚き火のそばに座っている浮浪者たちに出会い、お金や肉などのアイテムで雇ってもらうことができます。彼らのサービスが決して安いとは言えないことは、簡単に乗り越えられる。なぜなら、私たちは最初に1人の追加コンパニオンを連れて行き、彼に命令することしか許されていないからだ。

ゲームメニューとその他のトラブル

なぜなら、Myth of Empiresは、このジャンル特有の説明が少ないからです。確かに、ゲームの初期段階ではクエストがガイドしてくれるので、全くの暗中模索というわけではありません。しかし、遅くともインベントリーを開いた後に、上記のボタンの後ろに隠された他のメニューを探索したくなった場合、情報の豊富さに圧倒されることでしょう。

  • つまり、アクティビティを実行している間はスキルが上がりますが、一定のスキルレベルに達すると「Talent & Skill」で関連する特典を有効にすることができます。
  • 付与される「経験値」は、特定のスキルをより早く上げることもできます。
  • 一方、「実績」メニューでは、「概要」の下に永久的なバフが表示されます。これは、例えば、一定数の野菜を栽培したり、敵を倒したり、単にレベルが上がったりしたときに得られるものです。
    • 「戦術」では、ダンジョンで見つけたスクロールを使って、ユニークな効果(メリットとデメリット)を得ることができます。
    • 一方で、「イベント」メニューは2つ存在しますが、全く異なる用途に使われています。
      • さらに、ギルドでは様々な特典が用意されており、それらはグループの全メンバーに有効です。

        実際にはもっと複雑になるのかな、アンジェラゲーム?特に、英語のメニューを使う理由が、プレイできない場所があるドイツ語の翻訳だけだと、このメニューはお遊びに近い感じがします。

        すべての批判に加えて、「Myth of Empires」は数週間前にアーリーアクセスでリリースされたばかりであり、開発者はすでにメニューを改訂する意向を表明していることにも留意する必要がある。

        また、いくつかの不具合や時折発生するシステムクラッシュについても言及しておきますが、そのほとんどはSteamを管理者として起動することで回避できます。わずか2年の開発期間と、すでに膨大なプレイアブル・スコープを考慮すると、非常にスムーズなアーリーアクセスであると言えるでしょう。

        A game for all

        25種類のスキルツリー、100種類以上のパーク、数百種類のアチーブメントにより、アーチャー、ナイト、ベシーガー、農夫、鉱夫、鍛冶屋などあらゆる職業に就くことができます。PvEサーバーでは自分たちの王国を作り、PvPでは志を持った武将として帝国全体を服従させるというシステムも、驚くほどよくできています。

        なぜなら、レベル20(約10~15時間のプレイ)までは、とにかく「初心者保護」が効くからです。このおかげで、死んだばかりの場所で常に復活することができ、アイテムが消える前の30分以内に最寄りのスポーンポイントから急いでアイテムを取りに行く必要がなくなりました。

        加えて、PvEサーバーにはレベル16までしかいられないという制約にも耐えなければなりません。その後、「中立陣営」から各地域にある4つのPvPサーバーに無料で移動することができますが、アイテムを持っていくには別途費用がかかります。

        私たちがPvEサーバーにいる限り、他のプレイヤーは私たちや私たちの持ち物(私たちの死後のすべてのアイテムを含む)にダメージを与えることはできません。

        Decay Rate “では状況が異なります。これにより、48時間以内に2つの領域のバナーを作り直さなければならないと規定されています。そうしないと、私たちの建物は1時間ごとに2%のダメージを受けます。

        このようなことはしたくない、一人で、あるいは週末に友達と一緒にゲームを楽しみたいという方は、ゲームに付属のPrivateServerToolを使って自分のサーバーや専用のサーバーを立ち上げ、様々な設定に加えてディケイレートをゼロにすることができます。そして、時間に追われることなく、心ゆくまで製作することができます。

        長い目で見てモチベーションを上げる

        PvEとPvPの両方で最大7つのNPCファクションに遭遇します。いくつかの国とは実際の貿易関係を維持することもできます。しかし、彼らのユニットへの攻撃は、私たちの関係を悪化させます。バーの色が緑から赤に変わると、NPCもたまに来てくれます。疎遠になった度合いに応じて、彼らの攻撃は激しさを増していきます。

        トライボックやカタパルトなどの攻城兵器がゲームの後半で使用されるかどうかは知ることができませんでしたが、シングルプレイヤーでは要塞の壁に寄りかかる攻城塔があっても不思議ではありません。

        ニュートラルキャンプで最大限のスキルを養う
        ニュートラルキャンプで最大限のスキルを養う

        敵の攻撃から建物を守るのも石工の義務ですが、レベル43から利用できる「石の壁」の一部としてトライボックやカタパルトを建物に直接設置したり、訓練された戦士(リクルートされたNPCのクロスボウマンやアーチャー)を配置したりすることができます。

        もし、攻撃が激しくなりすぎた場合には、小額の料金で、自分の飼育している馬に乗ってキャンプの一つに行き、気分を落ち着かせることができます。

        これらのキャンプは、より高いレベルの将軍(金色のシンボルでわかる)を捕まえることでも利益を得ることができます。色とりどりの拷問器具を使って、彼らを改造し、その後は我々の味方として戦ってもらい、驚くほど複雑な農業の世話をしたり、鉱山で奴隷として働き、後に商品を基地に持ち帰ったりします。

        EUサーバーで主要なギルドを組織

        相互に組織化された中国のギルドが多いため、現在NAとEUの多くのサーバーがギルドによってブロックされており、パブリックチャットでのお互いのコミュニケーションに重大な影響を与えるだけでなく、PvPサーバーでの移転後のグリーフにもつながっています。開発者はこの問題を認識しており、新しいサーバー(さらに多くのサーバーが発表されています)を設置し、新しいアカウントを持つプレイヤーだけが移動できるようにしています。そのため、初めての方は「New」と書かれたこれらのサーバーを利用することをお勧めします。しかし、将来的に大きくなりすぎたギルドにどのように対処するつもりなのかはまだ不明です。

        PvPのギルド

        一方で、PvPサーバーでは、無数にある(ドイツ語圏の)ギルドの一つに運を試してみることをお勧めします。ここでは、他のプレイヤーを包囲したり、敵対する陣営を襲撃したりすることが常態化しており、Discordでのボイスチャットが欠かせません。


        しかし、これに気を取られなければ、このジャンルでもおそらく稀有なほどの豊かな可能性を手に入れることができるでしょう。

        • 国境を越えて通行料を徴収する地域や県と呼ばれるまとまりを連合して所有する集団

        • 帝国をさらに拡大するために、他の地域からこの国境越えを攻撃する敵対的な同盟国
        • 自分の地域内の好ましくないギルドが我々の成功を嫌っているため、14日ごとに奉行所の席を守らなければならない。
          • または、同盟国が現れなかったり、国境地域からの防衛協力に時間がかかりすぎたりして、解散する同盟。
            • また、近隣のギルドが、夜中に突然我々の壁の外に出てきて、保存用の「保護タイマー」があと1時間は作動しないことに気づく、という心理戦もあります。

              What’s next?

              開発者はMyth of Empiresをα版の時から秘密にしているので、ロードマップは見当たりません。アンジェラゲームによると、現在、ゲームは70%完成しているそうです。メニューの変更に加えて、NPCの外見のカスタマイズ、新しい建物、アーマー、武器のスキン、ゲーム内で使用できる楽器、戦場での動物の利用方法、改造ツールなどが予定されています。

              また、開発チームは非常に熱心で、サーバーの停止中(週に5回程度、0時から1時の間)に様々な修正プログラムや追加アップデートを定期的に配信しています。

              将来的には、ハンニバルのように飼いならされた象に乗ってマップを横断できるようになり、英雄的な戦いが多かれ少なかれ才能のある吟遊詩人によって後から歌われるようになることを祈っています。

              #プレリミナリースコアボックス


              Myth of Empiresは私にとって初めてのMMOでした。しかし、その巨大なスケールにもかかわらず、あるいはそのためか、壁の隙間を埋めるためにあと1個の石が必要であったり、1つ上のレベルに進むために10個の銅が必要であったり、つまりクラフトの新しいレシピをアンロックするために必要なものであったりと、そのグラインドが気になることはありませんでした。

              馬を飼いならすのに1時間も2時間もかかるのに、自分に合った馬を繁殖させることができるというのは、非常に信頼性が高く、ゲームへの没入感を高めてくれます。

              しかし、永遠に続く研磨作業や農業の複雑さに耐えられなくなった場合は、採用したNPCの一人にこれらの作業を任せ、『Myth of Empires』の広大な世界を探索するという選択肢もあります。

              家を建てること、バイオマスの多様性、直接戦闘システムなど、ヴァルヘイムを思い出す楽しさがあります。もし開発者が音楽や照明効果を雰囲気に加えることにも成功したら、『Myth of Empires』はついに私の現在のお気に入りのゲームになるだろう。

RELATED ARTICLES

『Total War』シリーズ屈指の傑作の一つが、グラフィックのアップグレードを含む「コンプリート・エディション」としてまもなく復活する

『Shogun 2』が新エディションとしてアップグレードされ、従来版よりもさらに充実した内容となっている。歴史を題材にした『トータル・ウォー』シリーズのファンにとって、『Shogun 2』は今日に至るまで史上最高の作品の一つと見なされています。このストラテジーゲームでは、16世紀の戦国時代、日本を舞台にした覇権争いの渦中に身を投じることになります。大名として一族を率い、他の多くの勢力を押しのけて、日本全土を統べる将軍の座を争うことになります。2011年のリリース当時から、この作品はファンを完全に魅了してきました。そして今、この伝説的な『トータル・ウォー』シリーズが公式に復活します!10月13日、Steam、Epic、GOG、Microsoft Storeにて、いわゆる「コンプリート・エディション」が発売されます。これは、完全版と小規模なリマスターを融合させたものです。コンプリート・エディションにはこれらすべてが収録されていますコンプリート・エディションでは、『Shogun 2』に関連するすべての主要な拡張パックとスタンドアロンタイトルが1つの大作ゲームに統合されています。つまり、基本ゲームに加え、すべてのDLC、そして2つの拡張パック『Rise of the Samurai』と『Fall of the Samurai』が手に入ります。特に後者は興味深いもので、『Fall of the Samurai』は単体でも動作し、Creative Assemblyからも後から「Saga」の烙印が押され、実質的に完全な独立したゲームとして扱われるようになったからです。Steamでは、タイトルに『Shogun 2』という文字すらもう含まれていません。しかし、それだけではありません。このアップデートにより、新エディションを購入したユーザーには、2026年の時点でこのストラテジーゲームを少なくとも多少は新鮮に感じさせるような、一連の追加特典が提供されます。特に技術面では、発売から15年が経過し、若干の遅れが見られていました。それが変わります:照明効果の向上テクスチャの向上影の表現の向上1440p解像度および4K UIスケーリング操作体系の刷新50以上の新たなプレイ可能なサブファクションMod.ioによる統合MODサポート64ビットへのアップグレード日本語および中国語の完全な音声・吹き替え対応最後の点は、少し混乱を招くかもしれません。というのも、ゲーム内ではすでに、例えば将軍たちが戦いの前に演説を行う際などに、日本語の音声が使用されていたからです。しかし、皮肉なことに、それだけが日本語音声のすべてでした。こうした純粋に雰囲気を醸し出すテキストを除けば、『Shogun 2』には日本語ローカライズは存在しませんでした。しかし、それが今、変わります。DLCが無料で手に入ります発売日に『Complete Edition』を購入すると、このパッケージを40ユーロで入手できます。...

『Endless Legend 2』レビュー:ストーリー性のあるターン制ストラテジー?素晴らしいが、『Civilization』のような長期的な魅力には欠ける!

『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...