飞行模拟器:我们的爱好飞行员在这篇文章中完全升级了

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我们的飞行模拟器专家应该为40周年纪念版写12000个字符。但结果是超过30,000人,即使是铁杆粉丝,也没有留下任何遗憾。

TheFlight Simulator 2020现在已经两岁半了–整个系列40年了,几乎和我一样大。除了马里奥和狼人杀之外,没有一个今天仍然存在的游戏系列可以声称。 在(40周年纪念版)之际,我得以与微软的制作人Jörg Neumann交谈。出席会议的还有直升机飞行员、俄勒冈州常青航空和航天博物馆负责人泰森-韦纳特,该博物馆与微软合作创建了历史飞机。

现在滑翔机得到了官方的支持,我还和何塞-奥利维拉聊了聊,他已经飞了40年的滑翔机,还有其他东西。正因为他热爱飞行和飞行模拟,何塞对飞行物理学和天气模拟有着非常精确和始终挑剔的看法of all基于PC的模拟器。

在其飞行模拟器的第三年,微软和开发商Asobo最终实现了可访问性和硬核真实性的理想平衡?而像何塞这样的粉丝最大的批评是什么?在一篇为航空专家和业余飞行员撰写的文章中,阅读所有这一切以及更多的内容,这篇文章深入到令人惊讶的细节,而又不乏乏味–我们保证!

怀旧和喜悦的航空


模拟更新11为游戏带来了大量新的老式飞机,包括道格拉斯DC-3和Guimbal Cabri G2直升机。随着芝加哥梅斯菲尔德机场和香港启德机场的出现,两个标志性的机场也被列入其中,但在现实中早已关闭。而那些在旧版FS2004和FSX中已经去过那里的人,现在可以在活动中找到一些经典任务。这结合了航空历史和模拟器的怀旧,不知何故,《飞行模拟器2020》终于感觉到是富有传统的系列的一部分。

(不错的细节。启德显示的是旧版《飞行模拟器98》的广告,顺便说一句,我仍然安装了它,甚至在我的写作笔记本上使用)
(不错的细节。启德显示的是旧版《飞行模拟器98》的广告,顺便说一句,我仍然安装了它,甚至在我的写作笔记本上使用)

当我们在晚上九点半进行视频通话时,你可以看到约尔格-纽曼的热情。这并不是人们在这种新闻约会中所期待的单纯的公关面孔,但他对与开发商Asobo一起取得的成就的满意是真实的。几天前,在美国俄勒冈州的常青航空和宇航博物馆为模拟器举行了一场盛大的生日派对,约格仍然很兴奋地报告说:

“我们都作为一个团队走到一起,这很好。就坐在那里,背景是云杉鹅,所有热爱航空的人,对飞机的了解令人难以置信。这实在是太好了。”

约尔格报告的 “云杉鹅 “是(休斯航空H4大力士的昵称),一个真正的经典。这架巨大的八引擎飞机,其尺寸接近空客A380和安东诺夫An-225,可以追溯到大型飞艇仍被用于常规旅行的时代。你可能从电影《飞行者》(2004)中知道她的故事;在《飞行模拟器》中,你现在可以和大力士号一起尽情地探索世界。

(H4大力士云杉鹅的驾驶舱对应于该飞机在俄勒冈州长青博物馆展出的状态)
(H4大力士云杉鹅的驾驶舱对应于该飞机在俄勒冈州长青博物馆展出的状态)

Tyson Weinert(自1992年以来一直展出真正的H4的博物馆馆长)也在我们的电话中,他补充说:”Joerg和他的团队实际上已经与整个世界分享了我们保存在博物馆中的数字版大鹅。我们邀请每个人尽可能多地从模拟器中获取信息,然后到现场参观我们真正的云杉鹅”。

(一个任务让你体验历史性的首次飞行。然而,与真实情况不同的是,你可以乘坐这架巨大的飞机(大约是A380的大小)进行较长时间的旅行。从手感上看,感觉相当可信,但如果能有更现代的航空电子设备,作为长途导航的选择就更好了)
(一个任务让你体验历史性的首次飞行。然而,与真实情况不同的是,你可以乘坐这架巨大的飞机(大约是A380的大小)进行较长时间的旅行。从手感上看,感觉相当可信,但如果能有更现代的航空电子设备,作为长途导航的选择就更好了)

这被许多人认为是不会飞的–但在1947年11月2日,它从加利福尼亚的长滩起飞,哪怕只是几分钟的时间。在70英尺(21米)的高度上,仍然受到地面效应的支持,它飙升了1.6公里。从理论上讲,经过计算,预期的飞行性能(航程2600海里,服务上限20,900英尺)可以在进一步的飞行中实现。这种情况没有发生是由于第二次世界大战的结束–不再需要这么大的飞机了。

大声说:直升飞机终于来了!


虽然 “云杉鹅 “是航空史上引人入胜的作品,但对直升机的原生支持对飞行模拟器的持续发展可以说意义更大。直升机可用于Asobo的模拟器已经有一段时间了,但到目前为止,它们所需的飞行物理学是由外部附加模块提供的。

自从Sim Update 11和40周年纪念版发布后,这基本上就没有必要了。首先,提供了两架直升机:著名的贝尔407,配备涡轮发动机;法国制造商Guimbal的Cabri G2,配备活塞式发动机,有点类似于罗宾逊R22。阿索博为什么要选择这个相当不知名的模型?约尔格-诺伊曼(Jörg Neumann)解释说。

我们选择Cabri G2是因为它的制造商离阿索博仅有两个小时的路程。当我与制造商交谈时,我告诉他们,这是我们第一次制造直升机。我们中没有人是直升机飞行员,或者根本没有乘坐过直升机。我们需要帮助,他们说:’是的,如果你与我们合作,我们将做我们的测试份额。你会得到你需要的所有数据’。这是我们拿下吉恩巴尔的主要原因。”

(Meigs Field的另一个景象,这个图像已经被印在特别是老的模拟器用户中几十年了)
(Meigs Field的另一个景象,这个图像已经被印在特别是老的模拟器用户中几十年了)

从我自己的经验来看,我知道从一架真实的飞机到一个可信的模拟是多么困难–你必须做几个小时的试飞,你必须将手动值与飞行感觉相协调,而且妥协是不可避免的。在这种背景下,当我问约尔格,G2的开发是如何精心设计的,他略作阐述。

“塞巴斯蒂安,我们负责飞行模型和物理模拟的工程师,去了试飞员那里,开始上飞行课。所以他开始在真正的Guimbal里飞来飞去”。真正的飞行课程?在直升飞机上?乔格证实说:”你只能通过书本走得很远。你可以读所有的书,你可以读POH[飞行手册,编者注]与所有的性能表,你可以看所有这些,但你必须感受它的感觉,否则你不会得到它。”

而这需要多长时间?作为球员,我们只能看到最后的结果,有时我们根本无法判断。”我认为这大约是1000个小时的工作。这样想吧。你在一年、一年半的时间里完全沉浸在这个主题中。在一年半的开发过程中,我们不断地回到Guimbal的试点。我们向他们展示了我们的进展,当然也得到了许多反馈。”

新的直升机有多逼真?

作为一个直升机门外汉(任何不是固定翼飞机的东西对我来说都是可疑的……),我现在只能说,G2目前是一个非常有趣的东西。但社会对这两架直升机的反应却相当分歧。虽然HeliSimmer.com的专家已经表达了相当积极的态度,但其他用户认为需要改进,特别是在贝尔407上,并已经发布了第一个mod来纠正这个问题。然而,对这一修改的反馈本身就存在分歧–一些评论家很热情,另一些评论家则指出,未经修改的直升机的性能会更准确。微软本身对此也比较放松。Jörg Neumann澄清说:

我们现在释放了直升机,因为试飞员告诉我们它已经准备好了。但你总是不断学习。物理学中的某些东西,我们总是可以改进。我们有我们的世界模拟,它已经非常好了,但会变得更好。有很多事情我们可能还没有考虑到,有很多情景我们甚至还没有发现,我对此深信不疑。然后还有其他类型的直升飞机。有三台发动机的直升机,有旋翼机;这些都是我们仍需努力完成的事情,因为它们不是马上就能工作的。”

(前往门登霍尔冰川的直升机之旅是首次在FS2004中提供的任务,现在在MSFS 2020中提供。)
(前往门登霍尔冰川的直升机之旅是首次在FS2004中提供的任务,现在在MSFS 2020中提供。)

模拟专家何塞-奥利维拉(José Oliveira)从1980年开始自己飞行,使用目前所有相关的模拟器,从MSFS到X-Plane再到DCS,对其中任何一个都不完全满意,他相信飞行模拟器这个平台在两年半后仍然有太多的建筑工地。主要是由于天气和空气动力学方面的限制,即使是新飞机也不能正常发展。

何塞确实认为这两架直升机是目前更新中最好的新飞机,但他也给我写道:”我至少可以在MSFS中使用像Fenix A320或PMDG B737这样的详细商业飞机作为程序训练器,从而掩盖其他方面的真实性不足的问题。但是,如果我拿一架小型通用飞机、涡轮螺旋桨飞机、特技飞机或者确实是新的直升机之一(甚至是Cabri G2,这显然是微软CFD皇冠上的宝石),那么我就知道我在MSFS中与其他模拟器如X-Plane和DCS World相比缺少什么”。

(何塞-奥利维拉自1980年以来一直是葡萄牙的滑翔机飞行员,也曾坐在其他小型飞机的驾驶舱内。在论坛用户中,这位讨人喜欢的航空迷和模拟专家也被称为卸载者,因为他把所有的模拟器都放在一起,经常发现模拟中的明显差距,因此喜欢卸载它们(直到循环重新开始)。他确实只对《秃鹰翱翔》、《寂静之翼》、《DCS世界》和《IL-2》感到满意,但他被《飞行模拟器》的出色视觉效果所吸引)
(何塞-奥利维拉自1980年以来一直是葡萄牙的滑翔机飞行员,也曾坐在其他小型飞机的驾驶舱内。在论坛用户中,这位讨人喜欢的航空迷和模拟专家也被称为卸载者,因为他把所有的模拟器都放在一起,经常发现模拟中的明显差距,因此喜欢卸载它们(直到循环重新开始)。他确实只对《秃鹰翱翔》、《寂静之翼》、《DCS世界》和《IL-2》感到满意,但他被《飞行模拟器》的出色视觉效果所吸引)

#CFD皇冠? CFD是计算流体动力学的缩写。自Sim Update 9(2022年4月)以来,CFD的一个变种已经被整合到Flight Simulator 2020中,据说可以提供更精确的空气动力学模拟。我问Jörg,CFD是否可以与刀锋元素理论(BET)相提并论,X-Plane的粉丝们尤其喜欢把刀锋元素理论作为终极产品。约尔格没有详细介绍另一个模拟器,但总结如下。

“当我与我们的工程师和物理学家塞巴斯蒂安谈论理论时,他总是笑一下,因为最后都是物理学,有两件事:控制面[机翼、方向舵等,编者注]和气团,而这两件事是相互影响的。”

换句话说:最终,每个模拟器都必须设法模拟飞机上的气流,从而产生可信的效果。对此有不同的方法,但最终重要的是整体印象。Jörg通过比较新的直升机和旧的FSX,向我更详细地解释了这一点。

我们在2006年已经有了直升飞机。但对于那些,只有一个控制点,所有的物理学都是在那里计算的,这是很可笑的简化。当时,它基本上是一个飞行箱,只是通过动画看起来像一架直升机。当Sebastian研究后,他意识到我们需要改进的地方“Jörg深入了解:

首先,我们必须模拟转子叶片,这比我们最初想象的要精确得多。转子叶片经常弯曲。他们做了很多不与直升机打交道的人根本不知道的动作。为了将其纳入飞行模拟器,我们不得不开发一个有数百个控制面的转子叶片模拟

其次是旋翼的 “拍打”,这意味着旋翼以正确的方式上下移动。这一点很重要,因为空气在直升机的两个不同侧面的表现是不同的。我们不得不从头开始发展。

第三,气流:我们已经用计算流体力学实现了对[游戏]世界的模拟。原则上,你可以看到气团的到来。空气中存在一个矢量场,矢量[代表气流]上山。当他们从山的另一边下来时,空气变暖了[因为空气压力向下增加,压缩的空气产生热量]。这就造成了动荡,以及其他问题。所有这些都已经被正确地模拟了。但对于直升机来说,这还不够,因为直升机的主旋翼将大量空气推到机身上。此外,还有尾翼,它用于转向。”


通过视觉学习


因此,在模拟中,有很多事情是我们作为用户甚至没有注意到的–我们只是希望它感觉可信。然而,通过Sim Update 11,你可以在协助选项中显示飞机上和景观中的气流的可视化。

此外,在开发模式中还可以选择显示作用在飞机上的力(如机翼或旋翼的升力)。两者结合在一起,可以很好地反映出当你进行控制输入时,或者当热气流因景观条件而改变时,模拟器的实际表现。当然,这样的东西可以用于学习,不是吗?对此,博物馆馆长泰森-韦纳特回答说。

(在开发模式下(你可以在选项中打开),你可以,除其他外。显示飞机的升力,在机翼和旋翼上显示为细线。这样你就可以看到哪里有升降机(蓝色、绿色、黄色)。
(在开发模式下(你可以在选项中打开),你可以,除其他外。显示飞机的升力,在机翼和旋翼上显示为细线。这样你就可以看到哪里有升降机(蓝色、绿色、黄色)。

“我曾在美国海岸警卫队担任过几年的直升机飞行员,我有超过3000小时的飞行时间。我对气流行为在飞行模拟器中的再现和表现程度印象非常深刻。我和约尔格开玩笑说,我在想,如果我在飞行学校期间有这样的机会了解气流,我可以成为一个更好的飞行员。”

那么,是否可以想象–类似于当年的FSX–MSFS 2020的专业版本将被发布,可能会被认证为培训目的?毕竟,X-Plane喜欢为它做广告,而且AeroflyFS也有一部分已经以官方身份使用。我可以从约尔格那里看到,我肯定不是第一个问他这个问题的人–恰恰相反。

(这里滑翔机是倾斜的,因为我把它拉到了失速。线条上用红色显示了缺失的升力。这种可视化的方式对于理解提升的原理非常好)
(这里滑翔机是倾斜的,因为我把它拉到了失速。线条上用红色显示了缺失的升力。这种可视化的方式对于理解提升的原理非常好)

“我会试着给一个细微的答案,”他说。”有趣的是,有多少天–几乎每天–有人给我发了一张照片,其中微软飞行模拟器正在某个飞行学校中使用。当然,这不是一个D级模拟器,但仍然是。我总是感谢他们给我寄来的东西。我们的EULA实际上并不允许这样做。但不是因为我们不想,而是因为我们必须自己签署许可证来制造飞机。作为一个开发者,你必须签署一份合同,允许你做一些事情,禁止你做其他事情。大的飞机制造商有他们自己的培训计划和他们自己使用的软件”。

(即使没有开发者模式,飞机上的气流的新可视化也是可用的(这里是直升机上和周围的浅蓝色线条))
(即使没有开发者模式,飞机上的气流的新可视化也是可用的(这里是直升机上和周围的浅蓝色线条))

泰森在这种情况下回忆起自己的飞行训练:”当我还是一名专业的学生飞行员时,我们经常用视频游戏来挑战对方。我们只是玩了正常的游戏,但带着我们的紧急直升机检查单。我们正在尝试是否可以在我们忙于另一项工作时从记忆中重放检查单,突然有人打断说有紧急情况。”

游戏的性质在当时一点也不重要。我认为每个学生试点都在那里创新[当谈到学习]。如果今天的学生飞行员利用飞行模拟器在40岁时提供的东西,他们将比我们当年的想法好得多,好得多“。

在这一点上,模拟专家José Oliveira也同意:”微软飞行模拟器2020在场景和天气表现的某些方面比X-Plane有无可比拟的优势。仅此一点,就可以成功地用于训练某些滑翔任务或用于飞行后的汇报。在现实生活中,我从葡萄牙南部的一个小机场(Montemor O Novo;ICAO缩写为LPMN)起飞,甚至标准显示与真实的机场如此接近,我的飞行俱乐部周围的环境也是如此,飞行模拟器可以用来训练和熟悉新的飞行员。”

安静地。终于滑翔了!

作为一名滑翔机飞行员,荷西自然对Sim Update 11中增加的滑翔机有一个特别的看法。与直升机一样,滑翔机之前已经可以作为附加组件使用,但现在它们被正式支持了–Jörg告诉我的关于气流的内容在这里发挥了特殊作用,因为滑翔是借助热气流完成的。

然而,就目前而言,何塞对此的判断是清醒的:”我提到的那种真实感和哇哦!效果不幸地在你开始飞行的那一刻就结束了。” 何塞能否从他四十年的滑翔经验中为我阐述一下这个问题?他试着做了一个比较。

微软飞行模拟器就像去巴黎的卢浮宫或奥赛博物馆,但所有印象派画家的画作都会被像我这样的人的画作取代。氛围仍然会很好,但当你看展览时,你会大叫:”这是什么?我想说,MSFS为我们提供了正确建模的草图。”



这是一个微妙的比较,但它包含一个激烈的判断。对于一个作为滑翔机飞行员的人来说,真的有很多经验可以感受到飞机在空中的行为,那么飞行模拟器是否只是眼花缭乱,而没有别的呢?我想这是一个愿望的问题。何塞向我简要介绍了他的飞行和模拟机背景。

在现实生活中,我从1980年10月开始飞行滑翔机。我在葡萄牙空军服役时,也有幸尝试过各种通用航空飞机,以及一些军用教练机。我也曾经在A320的D级模拟器中,由于我在气象部门工作,我也有幸在客机的跳椅上飞行过几次。所以我对航空和模拟飞行有着极大的热情。”


基于这种观点,乔塞对飞行模拟器进行了评估–事实上,所有的飞行模拟器都是如此,而对于所有的飞行模拟器,你都必须接受或多或少的重大妥协。关于《飞行模拟器》,何塞给我写道:”《模拟更新12》中的两架滑翔机与我在现实生活中飞行的许多机型相似。这就是为什么做某些测试相对容易,看看它们是如何被模拟的。在积极的一面,这两架滑翔机显示了负的转弯力矩[滑翔机向与滚动相反的方向偏航的趋势,你通过协调副翼和方向舵来补偿],尽管实施起来很奇怪。”

“在其他方面,滑翔机感觉脱离了现实,例如,它们对控制输入的反应,它们的惯性,它们对气闸扩展的反应,它们的失速行为,等等。我怀疑我也会发现在襟翼方面的限制,如果这些模型有的话”。

谈到天气时,对何塞来说也是一个类似的故事:”滑翔天气和他们所谓的对流是建模的,有很大的潜力–就像我们总是在阿索博、微软和第三方的这些美丽的流中看到的几乎所有东西。但它的执行情况并不一致。”

在我看来,鉴于他对《飞行模拟器》其他方面的高度重视,何塞给我这样的负面评价是真正的遗憾。伟大的风景,对飞行计划和真实飞行的汇报非常有用,以及对商业飞机的程序性模拟,在何塞眼里是支持《飞行模拟器》的论据。模拟的核心部分也显示出很大的潜力,但在滑翔机飞行员的眼中,只需要更多的更新,就能从专家的角度真正令人满意。

敏捷开发和错误分流


但是:频繁的更新也会带来问题。许多用户的批评和担忧是,每次发布新的更新时,程序或第三方产品中以前可以使用的部分就会变得无法使用,需要进一步的补丁–为此必须先等待。因此,一个快速的开发方法和频繁的变化不是每个人都能接受的。

目前,这适用于使用外部交通工具(如FSLTL)的人工智能飞行交通,自Sim Update 11以来,它不再正常工作。模拟器自身的人工智能交通现在可以使用–以一种仍然有限的方式–标准进场程序(STARs),然而,这削弱了外部交通注入器,而且对此的快速解决方案还不知道。

另一个问题:新功能的无缺陷性。总的来说,Sim Update 11免于出现重大问题,但在所有事情中,期待已久的空客A310出现了问题–这是一个系统非常深入的模型。对一些用户来说,帧率下降得异常之低,人们迅速猜测,对外部模块很重要的WASM接口可能是问题的原因。

(空客A310由iniBuilds提供,他们也为X飞机发布了同样的飞机。这个模型的系统深度远远超过了其他默认的飞机)
(空客A310由iniBuilds提供,他们也为X飞机发布了同样的飞机。这个模型的系统深度远远超过了其他默认的飞机)

我以A310的问题为契机,向Jörg询问测试的过程:测试者的反馈是如何被采纳的,它是如何被加权和优先排序的?他的回答是:”某人说的东西并不意味着它是正确的。例如,当人们说WASM和A310之间有影响性能的联系时,那是完全错误的。有人在编造一个可能的解释,但这是错误的。对此,你也没有什么可说的。因此,在测试问题上……”

我打断约尔格的话,指出不是任何人都做了这个假设,而是A310的开发者本人。”是的,很不幸,”约尔格说,”但这个开发者不是平台团队的成员,他确实错了,我们也告诉他他错了。”

(A310的驾驶舱散发着美妙的80年代气氛,让人想起老式波音737而不是现代空客机型)
(A310的驾驶舱散发着美妙的80年代气氛,让人想起老式波音737而不是现代空客机型)

Asobo开发了平台,平台的所有者知道平台的作用。我们欢迎社区团队的工作,因为我们是为社区做的,我们把像iniBuilds的人带到这里,因为他们是开发空中客车的专家。但是,他们能够做到这一点,而且他们以前开发过空中客车,并不意味着他们知道这个平台如何运作。

显然,在这种情况下,他们说了些什么;人们去论坛报告性能问题,并想知道原因。但这不是原因,这只是猜测,这么说是不对的。不幸的是,这给人的印象是他们知道自己在说什么,但事实并非如此。在这种情况下则不然。他们知道飞机的事,但他们不知道WASM,真正的问题完全是别的东西。”

这很有趣–我问,FPS问题的原因是什么?”有一种叫做Coherent GT的东西,它是我们的中间件,用于编写玻璃驾驶舱[带有计算机显示器的驾驶舱]所需的HTML页面。他们现在有自己的飞机机舱,里面有座椅,每架飞机基本上都是自己的玻璃驾驶舱,他们只是忘了把它关掉。”

(A310在现实世界中也是香港旧启德国际机场的常客。40周年更新将这两部经典作品带到了一起,这很好。)
(A310在现实世界中也是香港旧启德国际机场的常客。40周年更新将这两部经典作品带到了一起,这很好。)

“这甚至不是代码,但这在一些系统上造成了问题(不是全部)。但人们开始猜测。他们都想帮忙,但在这种特殊情况下,他们正在进入一个他们最好什么都不说的区域。他们最好说他们正在与平台团队讨论这个问题,那会是更好的回答。我们只是在完成一个补丁,然后我们就会好起来。”

我注意到在这里Jörg非常热衷于强调模拟器平台和在平台上运行的飞机之间的区别:模拟器本身并不对某些飞机可能出现的所有问题负责。

另一方面,从玩家的角度来看,所提供的飞机往往只是被认为是模拟器的一部分,其开发者之间如何组织起来,或者这在技术上是如何连接的,是很有趣的,但从客户的角度来看,这反而是次要的。这使得广泛的beta测试变得更加重要。因此,让我们回到测试过程如何运作的问题上来。

What developers learn from beta feedback

在2020年微软飞行模拟器最初发布后的第一时间,当时没有测试版,更新出来的速度相当快,但也比现在之前更经常地破坏工作的东西。这种情况在引入beta测试后有所改善。对于Sim Update 10,微软和Asobo花了很长时间,而Sim Update 11现在又出来了,速度有点快。

“是的,你是对的,”约尔格同意。”我们在一开始就尽量活跃,这意味着有大量的反馈,我们试图尽快回应反馈,我们每月发布一次大型代码库的更新。但是当你做这样的事情时,你根本没有时间进行测试,所以我们曾用我们自己的100多人进行测试。”

但这还不够,对吗?因此,在某种程度上,我们不得不说我们要减少模拟的更新速度,每几个月而不是每个月,”约尔格回忆说。”而这使我们能够建立一个测试版。根据测试版的情况,大约有50,000人玩并给我们反馈,我们听了几个月的反馈,并加以改进,然后我们发布。这就是我们为更新10所做的。”

而当开发者得到测试版反馈时,这又是如何做到的呢?”,我想知道。”嗯,测试团队向我们报告事情–我们有几十个人盯着论坛,寻找反馈,”Joerg解释说。”我们有一个分流过程,我们考虑反馈的紧迫性和它出现的实例数量。然后我们以最快的速度修复错误,在某个时候我们说这就足够了。如果你修复了数以百计的东西,那么你就有可能意外地做一些你不知道的事情。但这样一来,我们就被限制在几十种修复方法中。”

我问微软和Asobo是否计划在圣诞节前发布更新。约尔格还不能对此做出任何承诺,但他们正在努力:”我们正在研究它的样子。我们打算尽快发布它,但我没有一个固定的日期,因为这是一个动态的过程。我们有一个敏捷的开发方法。”

我们将看看人们怎么说。现在他们正在报名参加测试;我现在还没有看到最终的数字,但我预计有30-、40-、50,000(有时更多)的人在看它。他们会给我们反馈,然后我们要么有更多的错误,要么没有。如果没有,那么更新会很快到来。但如果是多了一些东西,那我们还是要测试一个新的版本。这就是它的方式。”

编辑部结论


在与约尔格-诺伊曼和泰森-韦纳特的交谈中,有一点变得很清楚:微软和阿索博对不断改进和进一步发展是认真的。即使是怀疑论者现在也应该能够看到,根据已经进行的扩展和改进,《飞行模拟器》是一个长期项目。它不像2012年令人失望的Flight那样一蹴而就。 对长期成功很重要的第三方市场和免费软件领域一样活跃,主要是在flightsim.to上。而40周年纪念版也仅仅是对航空历史和飞行之美的真诚的爱的宣言。

但是,来自社区的有经验的声音,如何塞-奥利维拉(José Oliveira),他在这里代表其他航空和模拟器专家,也表明这个旅程还没有走到尽头。4月引入的计算流体力学和现在首批基于它的本地直升机和滑翔机并不是一个终点,而是中间步骤和新的起点。重要的是,尽管所有的敏捷性,找到一个折中的办法,在其中及时测试新特性、扩展功能和错误修复,但要尽可能可靠。这就要求在测试中不仅要有许多,而且要有许多有经验的用户参与,这样,即使是乍一看不明显的问题也会有大量的报告。

如果Asobo也能用具体的测试任务引导一下这个过程,而不是仅仅等待反馈,也许会很好。像贝尔407直升机中扭矩从未超过85%的错误,或者 “云杉鹅 “任务中历史上错误的1927年日期,都可以在 “玩 “测试版时被忽略–但如果有一些测试指南(”需要注意什么”),这样的事情可以更容易被发现。然后,更新和新功能会变得更加圆润,因此,在某些时候,甚至像荷西这样的关键客户也会被接走。

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

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历经五年多的抢先体验阶段,《Valheim》终于推出了1.0版本,带来了新的生物群系、新材料——以及老问题。对于抢先体验游戏而言,从首次发布到正式发布的这段时期常被比作一段旅程: 上线后的每次更新都被称为“里程碑”,在名为“路线图”的航线上,它们如同指引着通往1.0版本这一“目标港口”的重要灯塔。经过五年多的抢先体验期,《Valheim》终于驶入了这个港口。对于玩家社区和开发者而言,自2021年2月以来的这段时光犹如一场惊心动魄的旅程。在游戏取得轰动性的开局后,瑞典工作室Iron Gate才真正意识到其开放世界制作合作玩法蕴含着巨大的潜力。经历了一段内容更新停滞期和大规模裁员后,近几年来游戏陆续新增了更多生物群系、配方、材料、BOSS和机制。Valheim这场近乎魔幻的旅程,还有什么地方比被冰雪覆盖的极北之地更适合作为终点呢?这个最终生物群系将随1.0版本正式上线,并为这场极其丰富多彩的冒险画上完美的句号。在接下来的页面中,我们将对整个旅程进行评述。一切的开始都是寒冷而潮湿的。在《Valheim》中,我们将化身为一名北欧战士,在战场上光荣阵亡后,由奥丁的瓦尔基里将我们接走,带往所谓的“第十世界”——Valheim(更多信息见侧栏)。这片土地脱离“万神之父”的掌控已久,导致日益强大的怪物在此肆虐。因此,我们受“独眼神”之命,前来恢复秩序。不过,起初我们并不是在对抗巨大的森林生物或臭气熏天的肉堆,而是面临一些琐碎的烦恼:去哪儿睡觉?怎么保暖?与《我的世界》等游戏不同,我们无法在几下操作内,在这充满氛围感的低多边形明信片般田园风光中搭建起一座完整的宅邸,而是需要从更细微的环节着手。北欧神话中的九个世界在古北欧的信仰体系中,世界树伊格德拉西尔将这九个世界相互连接。在树冠之上,众神居住在阿斯加德、瓦纳海姆和阿尔夫海姆。中心是米德加德——人类的家园,其北面是冰封的巨人世界约顿海姆,南面则是烈焰熊熊的穆斯佩尔海姆。阴暗的诸界则深藏于地底之下。在施瓦茨阿尔本海姆,矮人们正在锻造他们的宝藏;而在北方,尼福尔海姆则被永恒的冰雪与迷雾所笼罩。最深处则是赫尔海姆——女神赫尔所统治的寂静亡灵之境。这些机制是《Valheim》的基因组成部分,游戏通过各种工作台和锻造台将它们贯彻始终,而我们从一开始就被灌输了这些机制。虽然起初会有些吃力,但很快就能适应这些特点,并在建造每栋房屋和前哨站时相应地进行规划。紧凑的故事,视觉震撼的呈现在《Valheim》中,如果将海洋算在内,共有九种生物群系,它们在视觉效果、挑战要求、奖励和敌人方面各不相同。在这个程序生成的世界中(除海洋外),每个生物群落里我们都会遭遇一位令奥丁都闻风丧胆的BOSS,击败它后便可继续前往下一个生物群落。在BOSS战之前,我们会仔细搜寻生物群落,发现青铜、铁和银等新矿石,升级装备,并以该生物群落中最顶级的装备状态迎接这位强敌的挑战。这基本上就是《Valheim》的游戏循环: 抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...