测试中的伊克西翁:以引人入胜的太空冷冻朋克为开端,以泪洗面。

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养成类游戏Ixion承诺科幻、生存,最重要的是有故事。但在良好的开端之后,我们的测试员长出了越来越多的白发。

Ixion从一开始就令我着迷。它已经从上面伟大的E3预告片开始,围绕着富有魅力的科技大亨Vanir Dolos,他以最好的Elon Musk方式赞美他自己的技术,这承诺不亚于对人类的拯救。而拯救正是他们所需要的,这些生活在未来30年的人,不得不应对一个被剥削的地球,多洛斯说这是无法拯救的。


如今,将人类对世界的破坏作为故事的焦点,并不完全是一种创造性的大手笔。但这个导演得当的预告片很有趣–尤其是因为它是一个建筑游戏!

来自Bulwark工作室的开发者向我承诺,在通常过于统一的类型中会有一些新的东西:超级好看的建筑战略谜题,有生存和一个好的故事!除此之外,还有玩游戏时本身的酷炫外观,因为飞船的圆形设计也能在游戏中找到。

(在伊克西翁凉爽的外景中,愚蠢地没有什么可做的。实际上,你只是偶尔在这里点击一个新的太阳能模块)
(在伊克西翁凉爽的外景中,愚蠢地没有什么可做的。实际上,你只是偶尔在这里点击一个新的太阳能模块)

Act I: Exposition – The Journey Begins

我在Ixion的冒险始于一种教程,我必须证明自己是一名指挥官。只有在我掌握了基本任务之后,我才被允许 “驾驶 “视觉上令人印象深刻的宇宙飞船 “Tiqqun”(发音类似于Tycoon)前往月球。为了瓦尼尔-多洛斯的大展。


当地球上的那个人喋喋不休地说着可悲的东西时,我启动了引擎–而且,正如在2021年的E3预告片中看到的那样,将月球炸成了可控的碎片。因此,作为Ixion的玩家,我发现自己处于一个漂亮的棘手的起始位置,即成为一艘极其先进的宇宙飞船的指挥官,作为人类的救星,它刚刚把人类推向了更深的毁灭。

(它的开始很简单:你清理了一下,并建立了第一个初级结构。垃圾场、房屋、一个研究实验室。一路上,有几个配音齐全的人向你介绍情况。然而,在介绍之后,他们再也没有出现。)
(它的开始很简单:你清理了一下,并建立了第一个初级结构。垃圾场、房屋、一个研究实验室。一路上,有几个配音齐全的人向你介绍情况。然而,在介绍之后,他们再也没有出现。)

但这是我目前最小的问题,因为骐骏在整个辩论中也没有表现出色。我的逻辑感也没有。因为我和我的飞船不是在半人马座,而是回到了太阳系,而且是在一个未确定的、但肯定是相当长的未来时间里。

地球是荒凉的,生命消失了。当我的船员们惊恐地消化这一损失的消息时,我想知道为什么没有人关心这艘船为什么以及如何通过超空间不动声色地进行了时间跳跃。最重要的是,它以后再也不这样做了,在那里,它尽职尽责地在空间而不是时间上跳跃。

Building Survival

但是很好,我对自己说,要工作。作为后勤经理的30个小时摆在我面前,我必须不停地平衡空间、人力和重要系统的供应。在这样做的过程中,我在三个层面上发挥作用:

  • 在船上,我建造建筑,将它们与道路连接,并管理资源以及人口。
  • 我很少花时间在漂亮的外表上,我几乎只委托新的太阳能板。
  • 在空间平面上,我探索、发送探测器、管理资源的开采并与事件互动。

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为了让我的船员生存下去,我必须为他们提供食物,一开始食物来自昆虫养殖场,后来主要来自谷物种植业。这反过来又需要水,我从太空中开采的冰中获得。

为此,我派出探测器去寻找资源(冰、氢、碳、铁、硅以及冷冻舱,当我唤醒它们时,它们会给我带来新的居民)。然后由我的采矿船开采资源,并由运输船接走。你只能通过有优先权的工作分配来间接控制这两种类型的船只。例如,你告诉一艘货船以最高的优先级拾取铁,而根本不拾取氢气。由于这些飞船的飞行速度相当慢,因此值得用Tiqqun号的亚光速驱动飞往更接近存款的天体。

第二幕:并发症–它变得很棘手

但只要 “蒂昆 “号正在航行,它就不能通过其外部的(可扩展的)太阳能电池板产生新的电力,这意味着要么船上的所有操作都处于停滞状态(包括食堂……),要么由电池提供紧急电力。

当然,我想在船上或外面建造的一切都需要花费资源,即钢铁、电子和聚合物,我必须从太空中提取的原材料中生产–用能源和劳动。

缺电会导致整个飞船的能量崩溃,不仅所有建筑物停止工作,而且还会因为过载而崩溃。这反过来又不利于船体的完整性。因为正如船载人工智能向我解释的那样,超空间跳跃每次都会造成损害,必须对现有船体进行永久性维修。

(行星上的事件要求作出决定。这些可以导致更多的资源,但也是一场灾难性的灾难)
(行星上的事件要求作出决定。这些可以导致更多的资源,但也是一场灾难性的灾难)

因此,劳动力、电力和钢铁不断流入这些维修中。如果三点中的一点失败了,船体就会慢慢走向星际狗。如果条形图到达零,我就输了。因此,如果电力故障,就不会进行维修,由于建筑物破损,腐烂的速度会更快。因此,我必须确保让电网重新上线,例如关闭不必要的设施,并让船体状态栏恢复到100%的水平。

你会失败–而且经常失败


而且是的,伊克西翁喜欢死亡螺旋。这里的一个小问题可能意味着死亡。因此,如果你遇到了死胡同,要准备好经常加载旧的保存游戏。例如,如果我不能得到足够的铁来生产钢铁(修理和建筑),我的结局也会招致麻烦。或者如果冰块用完了,田地不再被灌溉。

在此基础上,我还必须关注船员的满意度。除了食物供应,这还受到住宅质量、医疗服务、带来稳定的法令和纪念碑的影响,以及被永久影响和事件所改变。如果在此基础上对我的领导的认可达到零,我也会被淘汰。此外,建筑物罢工,有时会冲击食堂或医院,这只会使事情变得更糟。

(通过法令,你可以提供额外的稳定性,或者以同样的代价,例如,回收垃圾(为什么要困扰任何人)。)
(通过法令,你可以提供额外的稳定性,或者以同样的代价,例如,回收垃圾(为什么要困扰任何人)。)

而且因为这还不够复杂,现在飞船的设计还有一个诀窍。也就是说,铁昆仑被划分为六个区。起初我只有一个,随着时间的推移可以解锁其他的,以获得更多的空间。但我必须单独管理每个部门,所以每个部门都有自己的原材料、居民和个人稳定性。

因此,一个地区可能出现饥荒和愤怒的暴民,而相邻的地区却一切正常。然而,资源和人口可以在各部门之间不断地交换,你又可以通过菜单来解决这个问题,你要确定哪个部门在给其他部门提供东西之前至少应该储存多少原材料。

这听起来比实际情况要简单,因为由于船上空间不足,如果一种资源积累得太多,堵塞了库存,最终甚至堵塞了对接舱,阻碍了其他资源的运送,我就不能迅速做出反应。

简而言之,Ixion的管理部分像钉子一样坚硬。有时它令人沮丧(当你不得不再次重新加载时),然后是激励(当你通过摆弄取得明显的进展时),最后但并非最不重要的是让人疲惫(当游戏陷入磨练时)。

(你需要越来越多的空间,必须为它建立新的部门。棘手的是,他们有自己的货物供应。在这里,你也可以看到我们是如何通过关闭一些建筑物来保持电网的正常运行的)
(你需要越来越多的空间,必须为它建立新的部门。棘手的是,他们有自己的货物供应。在这里,你也可以看到我们是如何通过关闭一些建筑物来保持电网的正常运行的)

控制和界面可以做得更好

自然,这种复杂性只是逐渐发挥作用。愚蠢的是,游戏没有很好地解释一些重要的方面,并将一些元素隐藏在其界面的某个地方,你凭直觉不会去找它们。结果是,至少我不得不一次又一次地从头开始演奏较长的段落。因为Ixion不会原谅错误。

同样适用于控制,许多小事情随着时间的推移而增加。为了在单独保存后回到游戏中,我必须在不同的地方进行三次点击(或按三次ESC)。而且我不能从空间层面上跟踪和操作研究。由于我一次只能委托两项研究,所以不忘初心,让科学家们保持警惕,是非常乏味的。

第三幕:克里玛斯–嬉戏的高潮

而当我们谈到这个话题时。在Ixion,你研究新的建筑以及为它们升级。平衡还是有点问题,因为有些改进是相当无用的。但总的来说,这方面的工作非常好,因为我必须为每一个研究点付出努力,特别是在开始时。

(研究树是广泛的,特别是连同升级,你可以给你的技术的最后触摸。)
(研究树是广泛的,特别是连同升级,你可以给你的技术的最后触摸。)

我(几乎)只在太空探险中发现它们。在每个系统中,我都会用我的探测器来寻找资源以及我可以派研究船前往的星球。在那里,通常会发生一系列简短的事件,我必须决定研究人员应该做什么。例如,我可以进行快速分析或立即建立一个临时观察站,然而,这需要更多的时间,并需要额外的建设资源。

根据我的决定,我就会得到额外的原材料、新居民的冷冻舱或研究点等形式的奖励。但如果情况不妙,我的全体船员和飞船都会死亡。 他们的机会可以通过升级来提高。

游戏从 “空间天气 “中获得了额外的深度,它给蒂昆人以及运输机、探测器和研究船带来了问题。小船往往在其中死亡,而蒂昆号的船体崩溃得更快。因此,在五章中的一些章节中,你将不得不围绕这些空间区域进行战术性的游戏,以避免咬到灰尘或钢铁地板。

(在以后的区段中,有一些(空间天气)区域对你的船只是危险的。)
(在以后的区段中,有一些(空间天气)区域对你的船只是危险的。)

由于游戏很好地平衡了积累的复杂性和生存机制以及探索的要求,我在大约十到十五个小时后的中间部分体验到了游戏性的高峰。因为那时我可以使用所有的功能,而且我终于正确地理解了所有的机制,以便娴熟地藐视逆境–但仍然被迫一次又一次地重新加载。但伊克西翁就是不想轻松,这又是一个不错的变化。

Act IV: Peripetia – The grind drags game out

但是现在,在第二章快结束时,游戏慢慢暴露了它最大的弱点。随着游戏的进行,Ixion的平衡性越来越差,这使游戏被拖得很不愉快。有些目标需要太多的资源,这使得磨练成为必要。

由于伊克西翁的模拟总是在没有持续警惕的情况下导致灾难,一方面我无聊地看着钢铁工业和运输机令人痛苦的缓慢进展,另一方面我必须持续关注我的部门和船体。

(人口在增长,所以你最终将不得不进行优化和重建。最初的木屋现在已经变成了大型公寓楼)
(人口在增长,所以你最终将不得不进行优化和重建。最初的木屋现在已经变成了大型公寓楼)

如果我一段时间不这样做,我就会输得比亵渎神明的伊克西翁在他的天国火轮上转一圈还快。而这就意味着要重复刚刚从最后一个可接受的保存点看到的整个磨练过程。

在这个阶段,我没有太多的游戏图形的辉煌,这并没有什么帮助。这是因为它主要表现在外部视角(我几乎不用)、超空间跳跃(在这种时候不会发生)和剪辑中,而剪辑只存在于开头。相反,我要么盯着在我眼里稀松平常的空间地图,要么看着内部,由于其设置(一个大的货舱!),随着时间的推移也变得沉闷。

第五幕:大灾难–意义迷失在空间

总的来说,我还有一个印象,就是伊克西翁没有完全完成。我把这归咎于缺乏平衡(特别是在最后一章)以及表述。例如,在教程中,有自己声音的人物出现,但再也看不到了。

(你可以旋转视图。但这样一来就有点混乱了,所以我们总是从同一个角度来玩)
(你可以旋转视图。但这样一来就有点混乱了,所以我们总是从同一个角度来玩)

此外,这个故事完全是深奥的,不合逻辑的,感觉不到它是一个整体。而这也许是我对这个游戏最大的失望。然而,在谈到故事时,我也有点特别。对我来说,某种内在逻辑在电影、书籍和游戏中都很重要。我知道很多人没有这种感觉,所以这一部分肯定与每个人无关。如果你还想自己玩这个游戏,无论如何你应该跳过剩下的部分,直到结论。

我警告过你。

警告:以下段落包含破坏者

编辑部的结论


哦,我的天啊。我已经很久没有对一项测试如此兴奋了。这部分是由于平衡问题,部分是由于我作为测试员的工作,这要求我相对快速地完成一个游戏。而伊克西翁非常不适合做这个。因为如果我在最高速度水平上错过了什么,一切都会变得很糟糕。

但随着时间的推移,我喜欢玩Ixion。因为我喜欢游戏给我带来的挑战,我必须克服。而且由于基本的积累循环效果非常好,所以也感到很满意。

但后来磨难越来越大,游戏变得艰难。在接近尾声时,Ixion甚至感觉它被迅速地塞到了一起。好在这些问题都是开发商可以解决的,只要他们现在盯着球。那么到了圣诞假期,也许伊克西翁会少很多沮丧。

然而,无法修复的是故事情节,在我眼里,这很糟糕。似乎开发者有一个很酷的基本想法,然后不知道该怎么做。或者在发展过程中被改变和削减了很多东西,以至于最后只剩下一具残缺的尸体。

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Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

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在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...