イクシオン・イン・テスト:スペース・フリーズ・パンクの面白さに惹かれて始めたのに、涙の結末

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ビルドアップゲーム「イクシオン」は、SF、サバイバル、そして何よりストーリーを約束します。しかし、好調な滑り出しの後、テスターにはどんどん白髪が増えていきました。

Ixionは最初から私を魅了しました。イーロン・マスクばりに、人類の救済を約束する自らのテクノロジーを称賛するカリスマ的技術王ヴァニール・ドロスに関する、上記の素晴らしいE3トレーラーからすでに始まっているのだ。そして、30年後の未来に生きる彼らは、ドロスが「救いようがない」と言う搾取された地球に対処するために、救いを求めているのだ。

さて、昨今、人類による世界の滅亡を物語の中心に据えることは、必ずしもクリエイティブな名人芸とは言えません。でも、よくできた予告編は見ていて楽しかったです。特に、建物のゲームですから!

Bulwarkスタジオの開発者は、画一化されがちなジャンルで何か新しいものを約束してくれました:サバイバルといいストーリーといい、超ルッキングな建設戦略パズル!&nbspその上、ゲーム自体をプレイするときのカッコよさがあります、船の丸いデザインはゲームの中でも見られますから。

 src=

Table of Contents

第1幕 序奏 – 旅が始まる

|Act I: Exposition – The Journey Begins

イクシオンでの冒険は、指揮官としての自分を証明するためのチュートリアルのようなものから始まります。基本的な作業をマスターして初めて、視覚的に印象的な宇宙船「Tiqqun」(タイクーンと同じ発音)を月へ「操縦」することが許されるのです。バニール・ドロス」の大舞台に。

地上にいる人が情けないことを喋っている間に、私はエンジンをかけ、E3トレーラー2021で見たように、月を扱いやすい大きさに粉砕します。イクシオンのプレイヤーである私は、人類の救世主でありながら、人類をさらに破滅に追いやった超高性能宇宙船の司令官という、美しくも厄介なスタート地点に立つことになったわけです。

 src=ビルディングサバイバル


でもいい、仕事には、と自分に言い聞かせる。スペース、人員、重要なシステムの供給をノンストップでバランスさせる、ロジスティクスマネージャーとしての30時間が待っているのです。その際、私は3つのレベルで勝負しています。

  • 艦内では建物を建てたり、道路につなげたり、資源や人口を管理したりします。
  • きれいな外装で過ごすことはほとんどなく、新しいソーラーパネルを依頼する程度です。
  • 宇宙面では、探索、探査機の派遣、資源の採掘を管理し、イベントと連動しています。

>

クルーが生きていくために、私は食料を提供しなければなりません。最初は昆虫の養殖から、後には主に穀物の栽培から食料を調達します。そのためには、宇宙で採掘した氷から水を得る必要があります。

そのために、探査機を出して資源(氷、水素、炭素、鉄、シリコン、そして、目覚めさせると新しい住人が生まれる冷凍カプセル)を探すんだ。そして、資源は私の採掘船で採掘され、輸送船でピックアップされます。この2種類の船は、優先順位をつけたジョブ配分によって間接的にしかコントロールできません。例えば、貨物船に「鉄を最優先で引き取り、水素は一切引き取らない」と指示した場合。これらの船はかなりゆっくり進むので、ティクーンのサブライトドライブで預金に近い天体まで飛んでいく価値がある。

Act II: Complications – It gets tricky

しかし、「ティクン」が航行中である限り、外側の(拡張可能な)ソーラーパネルで新たに発電することはできないため、船内のすべてのオペレーションを停止するか(食堂も含めて・・・)、バッテリーで非常用電源を供給することになります。

鉄鋼、電子部品、ポリマーなど、宇宙で採取した原材料をエネルギーと労働力を使って生産しなければならないのです。

電力不足は船全体のエネルギー崩壊を招き、すべての建物で作業がストップするだけでなく、過負荷により故障することもある。これは、船体の健全性にも悪い影響を与えます。なぜなら、船内のAIが説明してくれたように、ハイパースペース・ジャンプは毎回ダメージを与えるので、既存の船体の永久修理が必要になるからです。

 src=あなたは失敗する – しかも頻繁に

を購入する際にお支払する方式になってます。

そう、イクシオンは死の螺旋が好きなのだ。ここでの小さなトラブルが、死を意味することもあるのです。そのため、行き止まりになった場合は、古いセーブゲームを頻繁に読み込むことを覚悟してください。例えば、鉄の生産(修理や建物の建設)に必要な鉄が足りなくなると、私の末路も手探りになります。あるいは、氷がなくなって畑に灌水ができなくなった場合。

それに加えて、クルーの満足度にも気を配らなくてはなりません。食料供給以外にも、住居の質、医療、安定をもたらす政令や記念碑などの影響を受け、また永続的な効果や出来事によっても変化します。もし、これに基づいて私のリーダーシップの承認がゼロになったら、私も退場です。さらに、建物がストライキを起こすと、時には食堂や病院にも打撃を与え、状況は悪化するばかりです。

(政令で、さらなる安定を提供することもできますし、同じように犠牲を払って、たとえばゴミをリサイクルすることもできます(なぜ今までそんなことをしなければならなかったのか))
(政令で、さらなる安定を提供することもできますし、同じように犠牲を払って、たとえばゴミをリサイクルすることもできます(なぜ今までそんなことをしなければならなかったのか))

これでもまだ複雑なので、今度は宇宙船のデザインにもうひとつ仕掛けがあります。すなわち、「Tiqqun」は6つのセクターに分割されている。最初は1つだけで、時間をかけて他のものをアンロックして、より広いスペースを確保することができます。しかし、私は各セクターを個別に管理しなければならないので、それぞれに原料、住民、個別の安定性があります。

だから、あるセクターでは飢饉が起きたり、暴動が起きたりしても、隣のセクターでは何事もなく過ごせるのです。しかし、資源や人口は常にセクター間で交換されるため、どのセクターがどの原料をどれだけ蓄えてから、他のセクターに何かを与えるべきかを判断するメニューで解決します。

というのも、船内のスペースがないため、資源が溜まりすぎて備蓄庫、ひいてはドッキングベイまで詰まり、他の資源の搬入ができなくなると、すぐに対応できないのです。

要するに、イクシオンのマネジメントの部分はタフなんです。時にはイライラし(リロードの繰り返し)、時にはやる気を起こさせ(いじくり回して目に見えて進歩した時)、そして最後には疲れる(ゲームがグダグダになった時)。

 src=コントロールとインターフェイスはもっと良くなるべき


当然ながら、複雑さは徐々にしか出てきません。バカなことに、このゲームは重要な部分の説明が不十分で、直感的に探さないような要素をインターフェースのどこかに隠してしまうのです。その結果、少なくとも長いパッセージは何度もゼロから弾くことになった。イクシオンは過ちを許さないからだ

操作性も同様で、多くの小さなことが時間をかけて積み重なっていくのです。一人でセーブした後にゲームに戻るには、違う場所で3回クリックする(もしくはESCを3回押す)必要があるんです。それに、宇宙レベルからの研究をフォローし、運用することはできません。一度に2つの研究しか依頼できないので、忘れないようにするのがひどく面倒で、科学者たちの頭を悩ませています。

第三幕:クライマックス – 劇的なクライマックス

ついでに。イクシオンでは、新しい建物とそのアップグレードを研究します。かなり無駄な改善もあるので、やはりバランスは悪いですね。しかし、全体としては、特に最初のうちは研究ポイントを探すのに苦労するので、この点は非常によくできていると思います。

(研究ツリーが充実しており、特にアップグレードで技術の最終仕上げが可能です。)
(研究ツリーが充実しており、特にアップグレードで技術の最終仕上げが可能です。)

宇宙に遠征した時にしか(ほとんど)見つからない。各星系では、プローブで資源や調査船を送ることのできる惑星を探します。そこで、研究者が何をすべきかを私が判断する、という短い展開が一般的です。例えば、すぐに分析したり、すぐに仮設の観測所を設置したりすることはできますが、その分、建設に時間がかかり、リソースも必要になります。

その結果、原料の追加や、新しい住人のためのクライオカプセル、研究ポイントなどの報酬を得ることができます。しかし、下手をすると乗組員も船も全部死んでしまう。 その可能性はアップグレードで改善することができる。

ティクン族だけでなく、輸送船、探査船、調査船にも問題を起こす「宇宙天気」が、このゲームにさらなる深みを与えています。小型船はその中で死ぬことが多く、Tiqqunの船体はさらに早く崩れてしまう。そのため、5つのチャプターのうち、いくつかのチャプターでは、埃や鉄の床をかぶらないように、こうした空間をうまく使ってプレイする必要があります。

(後のセクターでは、あなたの船にとって危険な(宇宙天気)エリアがあります)
(後のセクターでは、あなたの船にとって危険な(宇宙天気)エリアがあります)

複雑な作り込みとサバイバルメカ、探索の要求のバランスが良いので、10~15時間くらいの中盤にゲームプレイとしてのピークを体験しています。なぜなら、そうすればすべての機能が使えるようになり、逆境を巧みにはねのけるためにすべての仕組みを正しく理解したことになるのですが、それでも何度もリロードすることを余儀なくされるからです。でも、イクシオンは楽をしたくないだけで、それがまたいいんですよね。

ActIV:Peripetia-グラインドがゲームの足を引っ張る


しかし、第2章の終盤、このゲームの最大の弱点が徐々に明らかになる。イクシオンは、ゲームが進むにつれてどんどんバランスが悪くなり、それがゲームを不愉快に引きずっています。目的によっては、あまりにも多くのリソースを必要とするため、研磨が必要になります。

イクシオンのシミュレーションは、常に警戒していないと必ず災いをもたらすので、一方では、鉄鋼業や輸送船が苦心して遅々として進まないのを退屈そうに眺めている。

。src=第五幕:カタストロフィ – 感覚は宇宙で失われる


全体的に、イクシオンがなかなか終わらなかった印象もあります。これは、プレゼンテーションもさることながら、バランスの悪さ(特に最終章)のせいだと思います。例えば、チュートリアルでは、独自のサウンドを持つキャラクターが登場しますが、それっきりです。

 src=警告:次の段落はネタバレを含みます


編集部の結論

オーマイガッデス。こんなにテストが楽しみなのは久しぶりです。これは、バランス調整の問題もありますが、私の仕事であるテスターが比較的早くゲームを完成させなければならないことも影響しています。そして、イクシオンは非常に不向きです。最高速度のレベルで何かミスをすると、大混乱に陥るからだ。

でも、時間が経つにつれて、イクシオンをプレイするのが楽しくなってきました。私は、ゲームに挑戦することが好きなんです。そして、基本的な積み重ねのループがとてもうまく機能しているので、満足感もありました。

でも、その後、グラが悪くなって、ゲームが厳しくなるんです。最後の方は、イクシオンをさっとつないだような感じさえします。良い点としては、これらは開発者が今から目を光らせていれば解決できる問題であることです。そうすれば、クリスマス休暇までにイクシオンのイライラもだいぶ解消されるかもしれませんね。

しかし、直せないのはストーリーで、私の目には酷く映りました。開発者は、クールな基本アイデアを持っていたのに、それをどうしたらいいのかわからなかったようです。あるいは、開発の過程で多くのことが変更され、カットされたため、最終的に残ったのは切断された死体だけです。

RELATED ARTICLES

新たなミッション、武器、そして200件以上のバグ修正――『007: First Light』の初となるコンテンツアップデートはまさに圧巻だ

発売から2ヶ月を経て、IO Interactiveは『007: First Light』向けの初の大規模コンテンツ追加パックをリリースした。これには2つの新しいTacSimミッションと3つの新武器が含まれている。『007: First Light』は、この春、まさに予想外のヒット作となった。というのも、当初は、『ヒットマン』シリーズ特有のサンドボックス型コンセプトが、無口な主人公を擁する魅力的な英国MI6エージェントと、その比較的直線的な冒険物語に合うかどうか、見通せなかったからだ。しかし、このアクションアドベンチャーは、デンマークのスタジオ「IO Interactive」にとって大成功となりました。発売からわずか数週間で、すでに300万本以上が売り上げを記録しました。このゲームにはユーモア、アクション、高速カーチェイス、そしてクールなエージェント用ガジェットが満載――つまり、成功するボンド物語に必要な要素がすべて揃っている。当サイトのテスターであるイェスコにとっては、『ファースト・ライト』は『ゴールデンアイ』以来の最高のボンドゲームという称号を勝ち取った作品となった。そして今、IOIは『First Light』向けの初の大規模な発売後アップデートを発表しました。これは、開発者が春にロードマップの一環として予告していた、海賊王バウマを巡る大規模なストーリーアップデートではありません――それは今年後半にリリースされる予定です。とはいえ、この新しいアップデートには多くの要素が盛り込まれています。新たな戦術シミュレーションや新武器が追加されたことで、MI6に再び飛び込む十分な理由ができたのです。パッチ1.1.0には何が含まれているのか?まず、アップデート1.1.0では数多くのバグが修正されています。これは決して大げさな表現ではありません。開発者によると、このパッチではコミュニティや社内のプレイテスターから報告された200件以上の問題が解消されるそうです。パッチノートによると、これらの修正は、クラッシュやクリッピングエラーから、実績のアンロックに関する厄介なバグに至るまで、ゲームのあらゆる領域に及んでいます。また、翻訳上の誤りも修正されました。しかし、本当にすごいのはいわゆるタクティカル・シミュレーション向けの2つの真新しいミッションです。これはゲーム内の特別なチャレンジモードで、これをクリアすることで新しい衣装やアイテムをアンロックできます。これらはストーリーキャンペーンから流用されたミッションではなく、それぞれスパイ能力の異なる側面を試す、まったく新しい2つのMI6トレーニング環境です。最初のミッション「The Workshop」では、ボンドはQのワークショップへと向かい、そこでステルスミッションを遂行しなければなりません。ここでは、何よりも静粛な行動が求められます: 脱出を図りながら、知恵やガジェット、テイクダウンを駆使して、敵を音もなく倒さなければなりません。2つ目のミッションExtraction Avenueは、これとは正反対の方向性を打ち出しています。ここでは、援軍が到着する前に、銃撃戦で道を開きながらレベルを進んでいく必要があります。さらに、 TacSimモードに3つの新武器が追加されました。50口径のストームバーグ・ピストル、DRX-2サブマシンガン、そしてサイレンサー付きDRS-7 SMGです。これらの新武器をアンロックするには、それぞれ3,000インテリポイントが必要です。さらに、ボンド用の新しい青いハワイアンシャツも追加され、こちらも3,000インテルのコストがかかります。IOIは、これらの新しいチャレンジやアンロック要素を通じて、『First Light』の再プレイ価値を高めようとしています。PCおよびXbox版では、最新のパッチは実に軽量です。ダウンロード容量は1.5~4ギガバイト程度です。一方、PlayStation版ではダウンロードにかなり時間がかかり、容量は24ギガバイト近くあります。各プラットフォームのアップデート容量:PlayStation 5: 23.84 GBSteam:3.6 GBXbox Series:1.39...

さて、クラトスの行方はどうなるのか?『God of War Laufey』の発売日が決定し、続編も正式に発表された――重要な詳細も明らかになった

フェイの冒険を描く『God of War Laufey』の発売日が決定した。同時に、クラトスを主人公とする新作ゲームも開発中であり、これは『Laufey』のストーリーの直後に続く物語となる。サンディエゴ・コミコンでは、多くの皆さんが待ち望んでいた答えが明らかになりました。サンタモニカ・スタジオは、『God of War ラウフェイ』の正確な発売日を明らかにしただけでなく、その後のクラトスの行方についても明かしました。『ゴッド・オブ・ウォー:ラウフェイ』の発売日はいつ?クラトスの亡き妻フェイを主人公としたスピンオフ作品の正式な発売日が決定しました。『God of War Laufey』は2027年2月16日にPlayStation 5独占で発売されます。ご存知の通り、このゲームではクラトスではなく、フェイの役割を演じることになります。物語は彼女の死後から始まり、彼女は神々の彼方である「エブリウェン」へと導かれます。そこで彼女は、生前にクラトスとアトレウスを守るために残した計画が成功するよう、戦わなければなりません。これにより、この冒険が2018年の『God of War』の出来事と時間軸上で密接に絡み合っていることが明らかになった。もっとも、当然ながら、まったく新しい視点からの物語となる。次作のクラトス・ゲームに関する最も重要な詳細さらに大きな驚きは、その直後にコミコンのステージで明らかになった。クリエイティブ・ディレクターのコーリー・バーログが、クラトスを主人公とする次作のフルスケール『God of War』がすでに開発中であることを公式に確認したのだ。最も興味深い点は、この新作クラトス・ゲームが独立した続編ではなく、『God of War: Laufey』の物語に直接つながるという点だ。フェイの「死後の世界」での旅が、単なるちょっとした小話に過ぎないと考えていた人は、その認識を改める必要があるだろう。バーログ氏は、フェイが『エブリウェン』で行うすべての行動が、クラトスの次のステップへの礎となることを明らかにした:「ゲーム内のすべてが、絶対に素晴らしいものになるための布石となっている。」フェイが『エブリウェン』でどれくらいの期間を過ごすのか、そして次のクラトス作品が正確にどの時期を舞台とするのかについては、来年2月に『ラウフェイ』のスピンオフが発売されてからでなければ、おそらく分からないだろう。サンタモニカ・スタジオは、クラトスの新たな冒険に関する正確なタイトル、発売時期、対応プラットフォームについては、現時点では明らかにしていない。クラトスの未来を理解したいなら、フェイの物語を無視することはできないだろう。この発表についてどう思う? フェイの役を演じるのを楽しみにしている?...

『Aliens: Fireteam Elite 2』― 血みどろのトレーラーで4人用シューターの発売日が明らかに

Cold Ironは8月末にPCおよびコンソール向けにこの続編をリリースする。新たなスペシャリスト・エンドゲーム、クロスプレイ、そして拡大された分隊がプレイヤーを待っている。『エイリアンズ:ファイアチーム・エリート2』は2026年8月25日に発売予定。『エイリアンズ:ファイアチーム・エリート』の未発表続編に関する最初の詳細情報は、2024年7月にすでに浮上していた。当時、「シリーズの新たな章」と記されたピッチデッキがネット上にリークされた。その時点では、ファンたちは2025年第3四半期のリリースを予想していた。2026年5月、開発チームはついに本作を正式に発表したものの、リリース時期は2026年第3四半期へと変更されていた。ティーザー予告編と拡張された協力プレイモードCold Ironは、極めて短く、アクション満載で、終始血みどろのティーザーを通じて、具体的な発売日を明らかにしました。また、開発チームは「新しいパーク、スキル、武器、ゼノモルフなど」を約束しています。Cold Iron Studiosの背後には誰がいるのか?カリフォルニア州サンノゼに拠点を置く開発スタジオ「Cold Iron」は、2015年にMMO業界のベテランたち(Cryptic Studios出身者など)によって設立されました。2021年に初作『Aliens: Fireteam Elite』で予想外のヒットを記録した後、現在はこの協力プレイ型フランチャイズを大幅に拡大しています。改良されたゲームモード、クロスプレイ、対応プラットフォーム見逃した方のために:本作では、協力プレイモードの参加人数が3人から4人に拡大されています。さらに、「より奥深い戦術と、分隊とのよりスムーズな連携」も期待できます。加えて、「戦場にそれぞれ独自のプレイスタイルと戦術的な可能性をもたらす、多種多様な新クラスや武器」も登場します。その他の特徴としては、改良された「ホードモード」、5つのユニークなクラス、そして「より致命的な脅威」が挙げられます。さらに、海兵隊員を完全にカスタマイズできる新しいエンドゲームクラス「スペシャリスト」も登場します。クロスプレイと統合されたボイスチャットにより、プラットフォームをまたいでチームを組むことも可能です。このシューティングゲームは、PC(SteamおよびEpic Games Store経由)のほか、PS5およびXbox Series X/S向けにリリースされる予定だ。4人プレイへの重要な進化分隊メンバーを3人から4人に増やすというアップグレードは、この続編にとって根本的な変更点です。前作(『Destiny』と同様に)は3人チームに厳密にバランスが調整されていましたが、第2作では『Left 4 Dead』のような古典的なジャンル標準に準拠しており、これによりまったく新しい戦術が可能になります。