19.4 C
Берлин
неделя, май 5, 2024

Ixion в тест: Това, което започва като интригуващ пънк за замразяване на пространството, завършва със сълзи

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Играта Ixion обещава научна фантастика, оцеляване и най-вече история. Но след доброто отваряне нашият тестер започна да расте с все повече сиви коси.

Ixion ме очарова от самото начало. Началото бе поставено още със страхотния трейлър от E3 по-горе, посветен на харизматичния технологичен магнат Ванир Долос, който по най-добрия начин на Илон Мъск възхвалява собствената си технология, обещаваща нищо по-малко от спасението на човечеството. И именно от спасение се нуждаят тези хора, които живеят около 30 години напред в бъдещето и трябва да се справят с една експлоатирана Земя, която според Долос не може да бъде спасена.

В днешно време да поставиш унищожаването на света от човечеството в центъра на една история не е точно творчески майсторлък. Но добре режисираният трейлър беше забавен за гледане – особено защото е игра за строителство!

Разработчиците от Bulwark Studios ми обещаха нещо ново в често твърде еднообразния жанр:Супер изглеждащ пъзел със строителна стратегия, оцеляване и добра история!А освен това има и готин външен вид, когато играете самата игра, защото кръглия дизайн на кораба се намира и в играта.

(В хладния външен изглед на Иксион няма много работа. Всъщност тук само щраквате върху нов соларен модул от време на време)
(В хладния външен изглед на Иксион няма много работа. Всъщност тук само щраквате върху нов соларен модул от време на време)

Акт I: Изложение – Пътуването започва

Приключението ми в Иксион започва със своеобразен учебник, в който трябва да се докажа като командир. Едва след като овладея основните задачи, ми е позволено да „летя“ на визуално впечатляващия космически кораб „Tiqqun“ (произнася се като Tycoon) до Луната. За голямото шоу на Vanir Dolos.

Докато онзи на Земята бълва патетични неща, аз стартирам двигателя и, както се вижда от трейлъра на E3 2021, разбивам Луната на удобни за управление парчета. И така, като играч на Ixion, аз се намирам в красивата и сложна начална позиция да бъда командир на изключително напреднал космически кораб, който като спасител на човечеството, току-що го е тласнал още по-дълбоко към разруха.

(Началото е просто: почиствате малко и изграждате първите елементарни структури. Сметища, къщи, изследователска лаборатория. По пътя ви информират няколко души с пълен дублаж. След интрото обаче те никога повече не се появяват.
(Началото е просто: почиствате малко и изграждате първите елементарни структури. Сметища, къщи, изследователска лаборатория. По пътя ви информират няколко души с пълен дублаж. След интрото обаче те никога повече не се появяват.

Но засега това е най-малкият ми проблем, защото и Tiqqun не се справи добре с целия този провал. Нито пък чувството ми за логика. Защото вместо в Проксима Кентавър, аз и моят кораб сме отново в Слънчевата система и то за неопределено, но със сигурност доста дълго време в бъдещето.

Земята е опустошена, животът е изчезнал. Докато екипажът ми с ужас усвоява новината за тази загуба, аз се чудя защо никой не се интересува защо и как корабът е направил скок във времето през хиперпространството, без да се движи. На всичкото отгоре по-късно той никога не прави това отново, а там послушно скача в пространството вместо във времето.

Изживяване в сградата

Но добре, мисля си, да работя. Предстоят ми 30 часа като мениджър по логистиката, в които трябва да балансирам пространството, работната сила и доставките на жизненоважни системи без прекъсване. По този начин играя на три нива:

  • В кораба строя сгради, свързвам ги с пътища и управлявам ресурсите и населението.
  • Рядко прекарвам време в красивия екстериор, почти само поръчвам нови слънчеви панели.
  • В космическия план изследвам, изпращам сонди, управлявам добива на ресурси и взаимодействам със събития.

>

За да оцелее екипажът ми, трябва да му осигуря храна, която в началото идва от ферми за насекоми, а по-късно – основно от отглеждането на зърно. Това от своя страна изисква вода, която получавам от леда, който добивам в космоса.

За целта изпращам сонди за търсене на ресурси (лед, водород, въглерод, желязо, силиций, както и криокапсули, които ми дават нови жители, когато ги събудя). След това ресурсите се добиват от моите миньорски кораби и се събират с транспортни средства. Контролирате двата вида кораби само косвено чрез разпределение на задачите с приоритети. Например казвате на товарния кораб да вземе желязо с най-висок приоритет, а не водород. Тъй като тези кораби се движат доста бавно, си струва да се лети до небесни тела, които са по-близо до находищата, с подсветлинното задвижване на Тиккун.

Акт II: Усложнения – става сложно

Но докато Tiqqun е в движение, той не може да генерира нова енергия чрез своите (разширяеми) слънчеви панели отвън, което означава, че или всички операции на борда са спрени (включително залите за хранене…), или батериите осигуряват аварийно захранване.

И разбира се, всичко, което искам да построя на борда или отвън, струва ресурси, т.е. стомана, електроника и полимери, които трябва да произвеждам от суровини, добити в космоса – с енергия и труд.

Липсата на електричество води до енергиен срив в целия кораб, при който не само се спира работата във всички сгради, но и те могат да се сринат поради претоварване. Това от своя страна е вредно за целостта на корпуса. Защото, както ми обясни бордовият изкуствен интелект, хиперпространствените скокове всеки път причиняват повреди, което налага постоянен ремонт на съществуващия корпус.

(Събитията на планетите изискват решения. Те могат да доведат до допълнителни ресурси, но също и до катастрофално бедствие).
(Събитията на планетите изискват решения. Те могат да доведат до допълнителни ресурси, но също и до катастрофално бедствие).

Така че в тези ремонти непрекъснато се влагат работна ръка, електричество и стомана. Ако някоя от трите точки се провали, корпусът бавно отива към междузвездните кучета. Ако лентата достигне нула, съм загубил. Така че, ако електричеството спре, не се извършват никакви ремонти и разрушаването се ускорява още повече заради разрушените сгради. Така че трябва да се погрижа да възстановя електропреносната мрежа, например чрез изключване на ненужните съоръжения, и да върна лентата на състоянието на корпуса към 100 процента.

Ще се проваляте – и то често

И да, Иксион обича спиралите на смъртта. Малък проблем тук може да означава смърт. Затова се подгответе за често зареждане на по-стара запазена игра, ако попаднете в задънена улица. Например, краят ми се очертава и ако не мога да си набавя достатъчно желязо за производството на стомана (ремонти и строителство на сгради). Или ако ледът свърши и полетата вече не се напояват.

Освен това трябва да следя и за удовлетвореността на екипажа. Освен от снабдяването с храна, то се влияе и от качеството на жилищата, медицинското обслужване, декретите и паметниците, които осигуряват стабилност, както и от постоянни въздействия и събития. Ако одобрението на моето ръководство въз основа на това достигне нула, аз също ще напусна. Освен това в сградите се провеждат стачки, които понякога засягат трапезарията или болницата, което само влошава положението.

(С декретите можете да осигурите допълнителна стабилност или за сметка на същата, например да рециклирате боклука (защо изобщо това трябва да притеснява някого).)
(С декретите можете да осигурите допълнителна стабилност или за сметка на същата, например да рециклирате боклука (защо изобщо това трябва да притеснява някого).)

И тъй като това не е достатъчно сложно, сега има още един трик в дизайна на космическия кораб. По-конкретно, Tiqqun е разделен на шест сектора. Първоначално разполагам само с един и с течение на времето мога да отключа останалите, за да получа повече пространство. Но аз трябва да управлявам всеки сектор поотделно, така че всеки от тях има свои суровини, жители и индивидуална стабилност.

Така че в един сектор може да има глад и разгневена тълпа, докато в съседния всичко е наред. Ресурсите и населението обаче могат да се обменят постоянно между секторите, което отново се решава чрез менюта, в които определяте кой сектор трябва да съхранява поне колко от дадена суровина, преди да даде нещо на други сектори.

Това звучи по-лесно, отколкото е, защото поради липсата на място на борда не мога да реагирам бързо, ако даден ресурс се натрупа твърде много, запушвайки складовете и в крайна сметка дори докинг басейните и възпрепятствайки доставката на други ресурси.

Накратко, управленската част на Ixion е твърда като нокти. Понякога това е разочароващо (когато трябва да презаредите отново), след това мотивиращо (когато постигнете забележим напредък чрез игра) и накрая, но не на последно място, изтощително (когато играта се превърне в грайнд).

(Нуждаете се от все повече пространство и трябва да изграждате нови сектори за него. Трудното е, че те разполагат със собствени доставки на стоки. Тук можете да видите и как поддържаме електропреносната мрежа в изправност, като изключваме някои сгради.
(Нуждаете се от все повече пространство и трябва да изграждате нови сектори за него. Трудното е, че те разполагат със собствени доставки на стоки. Тук можете да видите и как поддържаме електропреносната мрежа в изправност, като изключваме някои сгради.

Контролът и интерфейсът могат да бъдат по-добри

Напълно естествено, сложността се проявява постепенно. Глупаво е, че играта не обяснява добре някои важни аспекти и крие елементи някъде в интерфейса си, където интуитивно не ги търсите. В резултат на това поне на мен ми се наложи да свиря по-дълги пасажи отначало отново и отново. Защото Иксион не прощава грешки.

Същото важи и за контролите, където много малки неща се натрупват с течение на времето. За да се върна в играта след самостоятелно запазване, трябва да направя три кликвания на различни места (или да натисна три пъти ESC). И не мога да следя и управлявам изследванията от космическо ниво. Тъй като мога да възлагам само по две изследвания едновременно, е ужасно досадно да не забравям и да държа учените в напрежение.

Акт III: Климакс – Игривата кулминация

И докато сме на темата: В Ixion можете да изследвате нови сгради, както и подобрения за тях. Балансът все още е малко нарушен, защото някои от подобренията са доста безполезни. Като цяло обаче този аспект работи много добре, тъй като трябва да работя усилено за всяка изследователска точка, особено в началото.

(Дървото на изследванията е обширно, особено заедно с подобренията, с които можете да придадете на технологията си окончателен вид.)
(Дървото на изследванията е обширно, особено заедно с подобренията, с които можете да придадете на технологията си окончателен вид.)

Намирам ги (почти) само по време на експедиции в космоса. Във всяка система използвам сондите си, за да намеря ресурси и планети, до които мога да изпратя изследователски кораби. Обикновено се развива кратка поредица от събития, в която трябва да реша какво трябва да направят изследователите. Мога например да направя бърз анализ или веднага да създам временен наблюдателен пункт, което обаче отнема повече време и изисква допълнителни ресурси за изграждане.

В зависимост от решението си получавам награди под формата на допълнителни суровини, криокапсули за нови обитатели или точки за изследвания. Но ако нещата се развият зле, целият ми екипаж и корабът ще загинат. Шансовете им могат да бъдат подобрени чрез подобрения.

Допълнителна дълбочина на играта придава „космическото време“, което създава проблеми на Тиккун, както и на транспортьорите, сондите и изследователските кораби. Малките кораби обикновено загиват в нея, а корпусът на Тиккун се разрушава още по-бързо. Затова в някои от петте глави ще трябва да играете тактически в тези зони, за да не попаднете в прахта или на стоманения под.

(В по-късните сектори има зони (с космическо време), които са опасни за вашите кораби.)
(В по-късните сектори има зони (с космическо време), които са опасни за вашите кораби.)

Тъй като играта се справя добре с балансирането на сложността на натрупването и изискванията на механиката за оцеляване, както и на изследването, аз изживявам пика на геймплея в средната част след около десет-петнадесет часа. Защото тогава всички функции са достъпни за мен и най-накрая съм разбрал правилно всички механики, за да се справя умело с трудностите – и все пак съм принуден да презареждам отново и отново. Но Иксион просто не иска да бъде лесен и това отново е приятна промяна.

Act IV: Peripetia – Разбиването на играта се проточва

Но сега, към края на втората глава, играта бавно разкрива най-голямата си слабост. Ixion е все по-зле балансирана с напредването на играта, което я протака неприятно. Някои цели изискват твърде много ресурси, което налага тяхното смилане.

Тъй като симулацията на Иксион винаги води до катастрофа без постоянна бдителност, от една страна, гледам отегчено как стоманодобивната промишленост и транспортьорите напредват мъчително бавно, а от друга, трябва постоянно да наблюдавам секторите си и корпуса.

(Населението се увеличава, така че в крайна сметка ще трябва да се оптимизирате и да се възстановите. Първоначалните бараки сега са се превърнали в големи жилищни сгради.
(Населението се увеличава, така че в крайна сметка ще трябва да се оптимизирате и да се възстановите. Първоначалните бараки сега са се превърнали в големи жилищни сгради.

Ако не го направя за известно време, ще загубя по-бързо, отколкото богохулният Иксион може да се завърти веднъж в кръг на небесното си огнено колело. А това означава, че трябва да повторите целия процес, видян току-що от последната приемлива точка за запазване.

Не ми помага и фактът, че на този етап не разполагам с много от графичното великолепие на играта. Това е така, защото тя се проявява главно във външната перспектива (която почти не използвам), в хиперпространствените скокове (които не се случват в такива моменти) и в сцените, които съществуват само в началото. Вместо това или се взирам в спартанската, според мен, космическа карта, или разглеждам интериора, който поради разположението си (голям товарен отсек!) също става скучен с течение на времето.

Act V: Catastrophe – Смисълът се губи в пространството

Общо казано, имам впечатлението, че Иксион не е завършил напълно. Вината за това е в липсата на баланс (особено в последната глава), както и в представянето. В учебника например се появяват герои със собствен звук, но повече не се виждат.

(Можете да завъртите изгледа. Но после става малко объркващо, затова винаги играехме от една и съща гледна точка.
(Можете да завъртите изгледа. Но после става малко объркващо, затова винаги играехме от една и съща гледна точка.

Освен това историята е напълно объркана, нелогична и няма усещане, че е цялостна. И това е може би най-голямото ми разочарование от играта. Въпреки това аз съм и малко особен, когато става въпрос за история. За мен във филмите, книгите и игрите е важна определена вътрешна логика. Наясно съм, че много хора не се чувстват по този начин, така че тази част със сигурност не е подходяща за всички. И ако все пак искате да играете играта сами, трябва да пропуснете останалата част до заключението.

Предупредих ви.

Предупреждение: следващият параграф съдържа спойлери

Заключение на редактора

Ох, Боже мой. Отдавна не съм се вълнувала толкова от тест. Това се дължи отчасти на проблемите с балансирането, отчасти на работата ми като тестер, която изисква от мен да завърша играта сравнително бързо. А Иксион е много неподходящ за това. Защото, ако пропусна нещо на най-високото ниво на скорост, започва адът.

Но с течение на времето ми хареса да играя Ixion. Защото ми харесва, когато игрите ме изправят пред предизвикателства, които трябва да преодолея. И тъй като основният цикъл на натрупване работи наистина добре, той също е удовлетворяващ.

Но след това работата се влошава и играта става трудна. Към края Ixion дори изглежда така, сякаш е бил набързо сглобен. Хубавото е, че това са проблеми, с които разработчиците могат да се справят, ако продължат да работят. Тогава може би Иксион щеше да бъде много по-малко разочарован до коледните празници.

Това, което не може да бъде поправено, е сюжетът, който според мен е ужасен. Изглежда сякаш разработчиците са имали готина основна идея, но не са знаели какво да правят с нея. Или пък толкова много неща са били променени и изрязани в хода на разработката, че накрая е останал само един осакатен труп.

RELATED ARTICLES

inZOI: The (Korean Sims) най-накрая показва повече геймплей – и звучи почти прекалено добре, за да е истина

Конкурентът на Sims от Krafton разчита не само на впечатляваща графика в Unreal Engine 5, но вероятно и на...

Безплатно в Prime Gaming: Вземете фантастична ролева игра и 8 други игри безплатно през май 2024 г.

Май е подготвил много свежи безплатни игри за абонатите на Amazon Prime. Деветте заглавия включват Fallout 3 и отлична...

Fallout в CoD Modern Warfare 3? Според изтичане на информация сезон 4 ще получи три много диви кросоувъра

В допълнение към ролевата игра на Bethesda, аниме и мрачен комиксов герой също могат да намерят своя път в...