测试中的Frozenheim:良好的游戏,一流的建立光学,但缺少一些东西

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在成功的早期访问阶段后,这款建筑策略游戏做得很好。然而,正如测试显示的那样,对于真正的大热门来说,还缺少一些东西。

一年前,开发商Paranoid Interactive给我们带来了《Frozenheim》的早期访问版本–在《Valheim》成功之后,这款带有维京人的好看得离谱的建筑游戏突然出现在舞台上。玩家接管了一个北欧海员部落,建立定居点,收集资源,组建军队并在战斗中面对敌人。发布会的预告片提供了一个概述。

据此,我们当时对《冰雪奇缘》的早期访问测试证明了这款战略游戏的很大潜力。然而,无论是游戏的内容还是技术状态,都留下了许多未解之谜–首先是《冰封侠》究竟想成为什么样的游戏。而且,在奥丁的吟游诗人看来,仅这个问题的答案就是一把双刃斧。

现在游戏终于发布了,我们将做最后的测试:《冰封侠2022》在多大程度上实现了它的巨大潜力?

找到一个北欧的身份

在(超过2,000条Steam评论中,Frozenheim)大部分是 “大部分是积极的”。然而,最近提交的176项审查的平均数只是 “平衡”(截至2022年6月27日)。这怎么可能?

根据开发商的说法,《冰雪奇缘》是一个 “具有复杂管理游戏和实时战略战斗的城市建设模拟”。这不仅仅是读起来像两个流派在这里被结合。这是该游戏哲学的一个基本元素。一方面,Frozenheim不是像Banished那样的纯粹的城市建设者,而是利用了2014年的惊喜之作的一些机制。

(用户界面的设计非常不显眼,并告知我们一切重要信息。右边的房子已经准备好了,中间的樵夫的工作区已经没有树了。树状菜单在屏幕底部)
(用户界面的设计非常不显眼,并告知我们一切重要信息。右边的房子已经准备好了,中间的樵夫的工作区已经没有树了。树状菜单在屏幕底部)

另一方面,我们可以期待许多我们从《帝国时代》或《魔兽》中了解到的元素,包括实时战斗、各种单位类型、定居点的进一步发展和基本研究。然而,对于一个纯粹的即时战略游戏来说,游戏速度太慢了,因为建设部分、资源的收集以及对村民的人工管理以及他们的工作占用了大量的空间,同时也构成了游戏的很大一部分吸引力。

这并不是一件坏事–只是你应该事先知道。Steam上的许多负面评论都批评该游戏不是一个纯粹的城市建设者。类型混合是开发商的一个有趣的方法,在纸面上是一个好主意。但不幸的是,他们并没有始终如一地遵循这条道路。

(贾尔的房子(中心)是你的主要建筑。如果输了,这一轮就结束了。)
(贾尔的房子(中心)是你的主要建筑。如果输了,这一轮就结束了。)

与维京人一起被禁赛?

无论谁在Steam上以不到17欧元的价格购买《冰封侠》,都会得到很多内容。除了一个教程和一个16个任务的战役(其情节元素相当混乱和抽象),你可以在多人游戏中与电脑或人类玩家竞争,或在生存模式中与无尽的敌人浪潮战斗。作为典型的游戏类型,你也可以在九张地图上将玩家分成小组,这样就可以进行合作游戏了。

但在每场游戏的开始,战斗的荣耀和由此产生的蜂蜜酒狂欢离你就像古代维京人离基督教信仰一样遥远。要做的第一件事是收集资源。起初,木材、食物和石头是最重要的,这样你就可以建造建筑和供应人口。和《被放逐》一样,你建造的小屋为你提供居民,并手动将他们的劳动力分配到新建造的建筑物中。例如,樵夫需要三个森林斧头战士来尽可能有效地给你提供建筑材料。

你可以从地表可见的仓库中获得石头和铁,你可以用采集者协会开采。在放置这些建筑时,你会看到地图上的可用仓库,你必须从战略上考虑。通过确保步行距离不会太长,你可以避免不必要地等待原材料。

只有当石头、铁、木头和其他东西都到达被称为 “伯爵之家 “的主屋时,你才可以使用它们。一个安诺熟悉的按钮,确保Y农场的X资源因紧急需要而立即被收集,在测试中被严重遗漏。

也没有可能为进一步处理而封锁资源。例如:维京人拉尔夫–战名 “拉格纳拉勒”–与他挥舞着斧头的伙伴埃吉尔、斯诺里、哈拉尔和瓦伊一起英勇战斗,打败了敌人,一些极其凶恶的狼。不幸的是,现在除了拉尔夫之外,其他人都已经在瓦尔哈拉的大蜂蜜酒桌上了。

你可以在训练场上将这种被消灭的部队恢复到全盛状态。这是一个比招募新部队更便宜的选择,而且还有一个好处是,该部队保留了它所获得的经验和老兵身份。

在我们的案例中,这需要花费一些鹿皮,以及其他东西,由猎人提供。拉尔夫的运气不好:弓箭手的衣服也需要这些皮来制作。而且由于勤劳的制革者立即从仓库里取来了材料,我们无法补充斧头战士。

这很烦人,因为这种瓶颈往往会扰乱游戏的流程,而且很容易在开发中得到补救。当我们在紧张的战斗中因为这样的事情而失去我们所珍视的老兵部队时,这就更令人恼火。在这种特殊情况下,没过多久,森林里的动物又开始造反了,拉尔夫跟着他的战友,现在在来世讲述他的英雄故事:”狼在我左边,狼在我右边……!”

定居的陷阱

无论如何,为了避免从一开始就陷入麻烦,一定程度的预先计划是必要的–我们并不是指法国的度假胜地:收藏家应该先开采石头还是已经铁?我们也可以成立两个收藏家协会,但那会占用人力,而我们在开始时更需要其他地方的人力。当然,解决方案可以是更多的房子,这样我们就有更多的居民和更多的工人。但随后他们也想要更多的食物,这就需要更多的渔猎小屋,不知为何,这只会转移问题。

在那之前,Frozenheim的工作方式很像Banished。然而,与硬核生存游戏不同的是,你的部落可能发生的情况相对较少。即使你的食物用完了,你仍然有足够的可能性来纠正这种苦难。如果缺乏食物,或者你没有满足居民的其他需求(如靠近某些建筑,如酒馆),满意度会受到影响。左键点击每个单独的小屋,将其显示在1-10的范围内,其中10意味着 “地球上的瓦尔哈拉”,1意味着 “如果这里的东西不适合我,我肯定会考虑用斧头谋杀作为解决问题的方法”。不满的居民随后偷窃急需的原材料,进一步加剧了局势。

(如果我们把房子建在彼此相邻的地方,并且在重要建筑物的影响范围内,满意度就会提高,从而使每所房子的居民数量增加。)
(如果我们把房子建在彼此相邻的地方,并且在重要建筑物的影响范围内,满意度就会提高,从而使每所房子的居民数量增加。)

这一切一开始玩得很好,而且非常有意义–但它缺乏挑战。在玩的时候,我们实际上从来没有遇到过保持高满意度和从我们的结算中获得最大利益的问题。不满意没有真正的后果。当然,在玩的时候,你可能会陷入困境,在最坏的情况下会重新开始,但随后就会清楚事情的运作。如果你在一开始就稍微注意一下建筑顺序,并留意资源的可用性,你就会毫不费力地建造美丽的维京人定居点。

关键字资源:它们是有限的。森林可以被砍伐,石库和铁库可以被清空。这在游戏中产生了某种基本的紧张感,因为没有真正的轻松定居的感觉。如果你想维持现状,你必须在某些情况下积极扩张,并像《文明》中一样,招募定居者在你的定居点的建设区域外建造前哨和竖立建筑。

在游戏的后期,你可以通过使用一个奇迹在被砍伐的地区重新造林。一方面,这只有在游戏后期才有可能,另一方面,这并不能解决其他材料的问题。通过市场交易并不是真正的选择,因为价格太可怕了。

前哨站–也就是几个基地–导致在冰冻期已经非常庞杂的微观管理中占有更大的份额。诚然,单人玩家可以用实用的暂停功能来缓冲这一点。尽管如此,这也是一种遗憾,因为沉思定居点的重点随后完全转移到扩张、发展和最终的战斗。

(在相对较短的时间内,我们已经有了强大的力量,往往使进一步的研究和开发变得过时)
(在相对较短的时间内,我们已经有了强大的力量,往往使进一步的研究和开发变得过时)

有怪癖的实时策略


归根结底,冰封堡垒的目标不是拥有最漂亮的维京人定居点,拥有最多的居民和完美的满足条件,而是通过摧毁对手的主屋和破坏他的军队来击败对手。在整个战役中,有一些象征性的目标,如到达固定的航点,以推进无关紧要的情节。但即使在那里,军事冲突也总是选择的手段。

养成一个强大的经济只是权宜之计,以便能够筹集新的部队并将其投入战斗。除了使用斧头、长矛、剑和弓的标准战士外,还有用于探索的侦察兵和强大的攻城武器。

既然说 “维京人 “就不能没有 “长船”,那么标志性的水上交通工具当然也在船上(嘿嘿)。在船厂中,你可以进行小的视觉(船帆、尺寸、船头装饰)以及游戏性(治疗帐篷、更多的部队容量)的定制,然后运输单位或进入海战。

(如果你想成为一个真正的维京人,你也可以发射长船。我们甚至可以定制)
(如果你想成为一个真正的维京人,你也可以发射长船。我们甚至可以定制)

设备的操作非常直观。右键单击可将其发送到目的地,双击可使其运行。每个单位都有可以激活的特殊技能,为攻击和防御值提供临时性的奖励。一个非常好的事情是,所有的特殊能力都清楚地呈现在屏幕的右下方,即使你已经选择了几个具有不同能力的单位类型。这意味着你不再需要像《魔兽争霸3》中那样在活动部队的子群中切换。

不太好的是,近战战士直截了当地朝对方跑去,如果他们的同事在他们面前倒下了,他们不会通过侧翼进行攻击,而是简单地往上走。因此,战斗也需要微观管理。此外,还有一些平衡方面的弱点。例如,当我们在悬崖上的侦察兵被远在悬崖下和正前方的弓箭手致命地精确杀死时,我们感到非常惊讶。那些维京人是一些魔鬼的狗!

(在3人合作中,我们对抗越来越强大的敌人浪潮。我们在左下方和上方布置了塔楼,这样攻击者就不会直接烧毁整个地方)
(在3人合作中,我们对抗越来越强大的敌人浪潮。我们在左下方和上方布置了塔楼,这样攻击者就不会直接烧毁整个地方)

∮∮欺骗性的田园风光∮∮

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虽然由于建筑和实时战略之间的体裁平衡问题,《冰雪奇缘》在任何学科上都没有真正起飞,但其视觉呈现却让人目瞪口呆。感谢虚幻引擎,我们欣赏到了茂密的森林、崎岖的山脉和强大的海洋。Frozenheim还以大量的细节来打分,这大大有利于气氛的营造。

你可以把你的单位和建筑放大到如此之近,以至于你可以观察炉子里的火,观察货物的运输,或者在海里的海浪翻滚时向渔民竖起大拇指。冻土世界的视觉效果邀请你流连忘返,去发现细节,去建造美好。它创造了一个经典的 “乱窜气氛”,就像你从定居者那里知道的那样,并为出色的建筑游戏感觉做出了相当大的贡献。

但这种田园风光是骗人的,因为不幸的是,这个游戏不是关于安静的建设,而是关于战争的准备。如果不是其他维京人,狼、熊和其他野生动物会让你的生活变得困难。城墙、城门和塔楼保护着定居点,但你迟早要扩张。

在一些任务中,你甚至没有机会整理自己,因为你从一开始就受到来自几个方向的攻击。然而,《冰封侠》在测试中最强的时刻总是当游戏的实时战略身份退居幕后,我们可以集中精力进行安顿、建设和窜改。

(由于集成了照片模式,我们不仅能从维京人的肩膀上看过去,还能拍出漂亮的照片)。
(由于集成了照片模式,我们不仅能从维京人的肩膀上看过去,还能拍出漂亮的照片)。

我们的部队会说瑞典语,这对气氛有很大的好处。就像用户界面一样,它保持着黑白两色,令人愉快地不激动地置于边缘,却又让我们随时随地都能了解情况。当我们看到我们热切的工匠和货物运输者在逐渐变成小路的绿地上践踏行走时,当整个定居点被雪覆盖,火光熊熊时,当我们在工匠的肩膀上看他们工作时,由于集成的照片模式而拍下美丽的照片时–那么我们宁愿根本不战斗。

请不要误解。战斗是游戏的一个重要组成部分,而且相当有趣。当我们的弓箭手的箭在空中呼啸而过,我们高兴地发现,敌人的步兵甚至没有冲到我们的防线上,我们就像在积蓄力量时一样,有了自己的想法。然而,在我们看来,开发商应该进一步收紧螺丝。

编辑部的裁决

Frozenheim是一个伟大的游戏,它已经让我非常满意,并且可能会继续这样做一段时间。到目前为止,很少有游戏能够像这样重新点燃我心中的那团火。我喜欢坐在那里修补我的定居点,测量出势力范围,调整资源生产和消费,并且,由于这个疯狂美丽的图形,我喜欢看北境人和北境妇女的工作。

但就在我真的想沉入游戏时,我注意到了粗糙的边缘。为什么我不能控制货物的分配?为什么不满意没有明显的后果?反正在游戏过程中,建筑部分总是被推到后台,为什么我可以把我的主屋升得那么高?而对手为什么不断地烦扰我,让我无法安定下来?
好吧,因为这个游戏也想成为一个实时战略游戏。这并没有错,如果没有战斗和与之相关的目标,那就有点单调了。但即使在战斗部分,我也经常会偶然发现不一致的地方。如果最后无所谓的话,为什么我可以在有各种奖金的几个部族中选择?当我已经可以用少量的起始单位大展拳脚时,为什么还要升级和发展单位呢?如果我可以简单地通过运动中的目标和航点工作,我为什么要建立单位?在这方面,相互作用简直太少了。

Frozenheim展示了非常有趣的方法–非常令人失望的是,这些方法一旦成为玩家的兴奋点,就会简单地结束。因此,唯一的结论是,《冰雪奇缘》是一款好游戏,具有一流的视觉效果,对我来说是对背景的独特诠释。但开发商声称要创造一个 “具有复杂管理游戏和实时战略战斗的城市建设模拟”,但最终还是失败了。

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为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron 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Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

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在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...