Обзор новой игры «Silent Hill»: «Townfall» не идеален — но уже сейчас это одна из моих любимых частей серии

Follow US

908ЧитателиЧитать
57ЧитателиЧитать

Кевин полностью влюбилась в Сент-Амелию — даже несмотря на то, что некоторые участки она предпочла бы никогда больше не проходить.

(Сент-Амелия создана по образцу настоящего шотландского прибрежного городка, и не только поэтому она кажется настолько невероятно реальной.)

Более 18 часов я не отрывалась от «Silent Hill: Townfall», как от капельницы, — и даже сейчас, когда титры уже давно промелькнули на экране, «лихорадка Silent Hill» просто не отпускает меня.

Шотландская студия-разработчик Screen Burn с «Townfall» решилась взяться за грандиозное наследие: новая игра для этой легендарной серии хорроров с новым сеттингом за пределами американского города, видом от первого лица, новыми игровыми механиками и собственным видением — это в игровом мире почти что операция на открытом сердце. Риск задеть фанатов за живое огромен.

Так удастся ли такое радикальное вмешательство? Будет ли эта совершенно новая концепция в итоге по-прежнему напоминать «Сайлент Хилл»? Спойлер: да, будет — но вам тоже нужно захотеть пойти на эту необычную процедуру.

Симптом 1: Шотландский туман

«Silent Hill: Townfall» переносит меня и главного героя Саймона Орделла в небольшой шотландский прибрежный городок Сент-Амелия. Мы оба понятия не имеем, что мы здесь делаем, как мы сюда попали и чей это таинственный голос, шепчущий нам, что мы должны найти «её». Главное отличие между мной и Саймоном? В его руке вставлена трубка, ведущая к капельнице со странной жидкостью — это ещё пригодится позже.

Не успеваю я сделать и двух шагов, как густой туман полностью поглощает меня, пока я пробираюсь от пристани к центру города. Позади слышу, как разбиваются волны, с силой бьющие о заброшенные лодки, а впереди — тихое звенение цепей и свист ветра. Одним словом: Townfall не постепенно создает свою атмосферу, а с первых минут подает мне её в полной мере.

(Сент-Амелия создана по образцу настоящего шотландского прибрежного городка, и не только поэтому она кажется настолько невероятно реальной.)

Игру можно легко пройти за 10–12 часов, но во время моего прохождения я настолько погрузился в этот мир, что потратил более 18 часов. Ведь Сент-Амелия буквально манит остановиться и исследовать всё вокруг. Город выглядит так, будто люди здесь перестали существовать в одно мгновение. Незастеленные кровати, открытые шариковые ручки на рабочих местах, широко распахнутые двери, окровавленные марлевые повязки и небрежно брошенные плакаты протеста рассказывают не только историю острова, но и о его гибели. Ведь, похоже, некая загадочная корпорация эксплуатировала остров и его жителей и довела их до руины.

(Silent Hill: Townfall настолько захватывающий, что я почти чувствую запах морского воздуха.)

Эта потрясающая любовь к деталям, к сожалению, омрачается лишь одним недостатком: явным повторным использованием графических ресурсов. То, что на стенах повторяются общие объявления и плакаты, совершенно понятно и не мешает. Но когда я нахожу якобы личные письма к умершим возлюбленным, которых во всей игре всего два варианта, и снова и снова сталкиваюсь с точно таким же рукописным текстом, это выглядит невольно смешно. Большинство, вероятно, этого не заметит — но для всех, кто, как и я, зацикливается на каждой мелочи в этой игре, это всё же нарушает погружение в этот иначе так мастерски построенный мир.

Симптом 2: Иммерсивная умственная работа

Главная сила Townfall — это его последовательное погружение в игровой мир, которое проходит красной нитью через все аспекты игрового процесса. Даже навигация и головоломки здесь работают иначе, чем я привык видеть в большинстве видеоигр. Вместо того чтобы просто удобно отметить свой следующий пункт назначения на карте, я, например, принимаю сигналы с помощью своего маленького карманного телевизора, CRTV. Короткие видеофрагменты затем направляют меня в нужное место. Таким образом, мне приходится самостоятельно, ориентируясь по окружающей обстановке, сопоставлять, какой переулок я вижу на экране, где находится фасад конкретного дома и когда мне нужно свернуть, чтобы найти лестницу, ведущую к входной двери.

Не менее органично в игру вписываются и головоломки. Подсказки я всегда нахожу в игровом мире — либо прямо в окружающей обстановке, либо в виде сигнала через CRTV. Например, чтобы включить электричество в доме и воспользоваться компьютером, мне сначала нужно найти предоплаченную карту для оплаты электроэнергии, какая была совершенно обычным явлением в Великобритании в 90-е годы. В другом месте мне сначала приходится листать старые инструкции по эксплуатации, чтобы вообще понять, как сделать рентгеновский снимок пациента.

(В головоломках я замечаю истоки Screen Burn: они в очередной раз демонстрируют своё мастерство в создании умных, тактильных ретро-головоломок, как и в своих предыдущих играх.)

Именно эта глубокая укорененность в реальности и делает разницу. Вместо того чтобы сталкивать меня с часто типичными для жанра, совершенно выдуманными механиками головоломок, задания здесь воспринимаются как настоящая часть мира.

Это умное дизайнерское решение создаёт ещё более тесную связь с городом и его исчезнувшими жителями. Мне гораздо легче представить их повседневную жизнь, ощутить их отчаяние и страх на себе — и благодаря тактильному дизайну просто круто, когда я правильно интерпретирую все подсказки и правильно управляю огромной машиной.

(Маленький карманный телевизор служит радаром для обнаружения монстров, помогает решать головоломки и ориентироваться в мире.)

Лишь в отдельных местах эти, в остальном такие умные, головоломки доставляют головную боль. Либо потому, что подсказки слишком загадочны, либо, наоборот, излишне запутаны. В одной головоломке я слишком увлекся поиском несуществующих «углов». В другой же мне хотелось бы получить ещё одну подсказку, чтобы быстрее прийти к решению.

Кстати, в Townfall предусмотрено два уровня сложности головоломок. На уровне «подсказки» подсказки в документах выделяются цветом. Сами головоломки при этом не меняются.

Симптом 3: Борьба за выживание на грани

Townfall не был бы настоящим Silent Hill, если бы не ставил передо мной ужасающих монстров. Сражения для меня никогда не были сильной стороной серии — и Townfall не является исключением. Каждая стычка здесь сопряжена с большим риском, ведь любой противник может оказаться смертельным для Саймона. Поэтому мне приходится постоянно тщательно взвешивать, действительно ли я хочу атаковать. Ведь при этом я рискую не только своей жизнью: с каждым нанесённым ударом или успешным блоком уменьшается и износостойкость моего оружия. Патроны для моего пистолета — дефицит, и если шумом я привлеку ещё больше противников, мне сразу же придётся сдаться. В итоге скрытное передвижение зачастую оказывается гораздо более разумным выбором.

Здесь, конечно же, мне снова на помощь приходит мой верный CRTV. С его помощью я могу обнаруживать врагов сквозь стены и стратегически планировать свои действия. Если вам, как и мне, это напоминает «Alien: Isolation», то это, вероятно, не случайно: Джон Маккеллан, генеральный директор, сценарист и режиссёр Screen Burn, в своё время работал ведущим художником и дизайнером пользовательского интерфейса именно над этой культовой игрой в жанре хоррор.

(Каждый бой может закончиться для Саймона смертельным исходом. Поэтому я должен тщательно обдумать, стоит ли мне рисковать.)

Если монстры всё-таки доберутся до меня, специальные пакеты для инфузий спасут меня от немедленного «Game Over». Пустые пакеты и соответствующую инфузионную жидкость я нахожу повсюду в игровом мире и могу из них соорудить спасительный ресурс, который один раз убережет меня от смерти.

В первые часы игры эта игра в кошки-мышки невероятно напряженная, потому что мне приходится взвешивать каждый свой шаг. Я не знаком с окружающей обстановкой, ещё не понимаю, как ведут себя разные монстры — и когда я вдруг оказываюсь в ловушке в жилом комплексе, окружённый целой кучей из них на крошечном пространстве, мне приходится ещё больше ломать голову, чтобы не шуметь лишнего.

Как бы интенсивными ни казались встречи с монстрами, игровой механизм очень быстро наскучивает. Независимо от того, иду ли я по открытым улицам, прячусь в садовом сарае или спотыкаюсь в темных подвалах: ход игры практически не меняется. Я наблюдаю за маршрутами монстров, прячусь, отвлекаю их брошенными бутылками или радиоприемниками и крадусь вокруг них. Игра в некоторых местах скрашивает игровой процесс, но этого недостаточно, чтобы существенно изменить основной игровой цикл.

(Я тоже вижу противников на своём CRTV даже сквозь стены.)

Симптом 4: постоянная одышка

Screen Burn во многих аспектах принимает смелые решения и сознательно выделяется на фоне своих предшественников по серии — но местами создается ощущение, что разработчикам всё-таки не хватает уверенности в собственной игре. Часто Townfall слишком сильно поддаётся типичной формуле Silent Hill, хотя остальная часть игры со всех сил сопротивляется этому.

Прекрасный, детализированный мир буквально приглашает к спокойному исследованию. Постоянное крадение и так уже значительно снижает темп игры и тормозит её динамику. И тем не менее, даже после самых напряжённых эпизодов крадения Townfall оставляет мне слишком мало пространства для дыхания и путает напряжение с постоянным стрессом.

(Врагов можно отвлечь бутылками, автомобильными сигнализациями или радио.)

Особенно ярко это проявляется в кромешной тьме потустороннего мира, который, конечно же, добросовестно — как и положено в Silent Hill — наступает, как только я провожу в одном месте больше пяти минут. Именно в такие моменты мое настроение часто грозит перейти в разочарование. Несмотря на фонарик, я не вижу даже кончика собственного носа, не говоря уже о каких-то противниках. Практически после каждого шага в решении головоломки появляются новые монстры. Ввёл правильный код? Отлично, вот тебе пять новых «товарищей»! О, ты открыл дверь? Как насчёт трёх новых «товарищей» в саду? Чаще всего это не добавляет игре сложности, а лишь излишне затягивает прохождение и слишком отвлекает от того, что на самом деле делает Townfall такой великолепной игрой.

А ещё есть эта @!&%-тварь, которая довела меня и многих других тестеров до крайней степени раздражения. По сравнению со своими меньшими собратьями она выглядит просто несправедливой и подавляющей. Таким образом, из атмосферы, по сути мастерски создающей угнетающее настроение, получается благодатная почва для настоящего разочарования и восклицаний вроде «Я больше никогда не хочу в это играть!».

(Это настоящий скриншот из игры. Некоторые участки я просто прохожу в полной темноте.)

Именно в отношении этого иного мира я бы хотел, чтобы Screen Burn ещё больше доверял своим собственным творческим идеям. Ведь в «Townfall» вполне присутствуют отличные замыслы в этом плане — например, момент, когда создаётся впечатление, будто сам город — это живой организм. Кроме того, даже спокойные моменты в Silent Hill: Townfall с лёгкостью накрывают меня волной эмоций и мурашек, словно паровой каток. Я бы с удовольствием увидел этого гораздо больше.

Итоговый вердикт: это ещё «Сайлент Хилл»?

В интернете ведутся бесконечные споры о том, в чём же заключается суть «Сайлент Хилла». Для многих это затянутый туманом американский город, для других — культовый статус, а для третьих — классический дизайн монстров. Для меня это, в первую очередь, то неповторимое ощущение, которое излучают эти игры — и в случае с «Townfall» оно на 100 процентов соответствует моим ожиданиям.

«Silent Hill: Townfall» явно черпает вдохновение в предыдущих частях и чтит свои корни, но в то же время смело идет своим собственным путем.

Так кому же стоит обратить на эту игру внимание? Если вас не смущает, что Сайлент Хилл здесь называется Сент-Амелия, и вы готовы к атмосферному феерическому зрелищу, увлекательному, эмоциональному сюжету с великолепными актёрами и необычным, продуманным механике загадок, то игра определённо заслуживает внимания. Однако вам понадобится много терпения и устойчивости к разочарованиям. Если повторяющийся геймплей в стиле «крадусь» быстро выводит вас из себя, а вы не можете терпеть периодические сбои в темпе игры, то, возможно, вам лучше держаться от неё подальше.

(В «Townfall» фантастический сюжет с великолепными актёрами. Финал до сих пор не даёт мне покоя, и я с нетерпением жду остальные четыре части.)

Кстати, с технической точки зрения «Townfall» демонстрирует безупречные показатели: на моём компьютере новая игра из серии «Silent Hill» работала на максимальных настройках абсолютно плавно и без багов. Правда, у меня в корпусе «мурлыкают» RTX 5080 и AMD Ryzen 7 7800X3D, поэтому на менее мощных системах ситуация может быть иной.

Конечно, вам самим предстоит решить, является ли «Silent Hill: Townfall» для вас настоящим «Silent Hill» или нет. Что касается меня, то я очень рад, что Konami не бросает серию, а пробует разные направления, допускает новые видения и студии и исследует границы возможного. Да, «Townfall» — это нечто иное. Но для меня это именно тот смелый «Silent Hill», который так нужен был этой культовой серии.

Вывод редакции

В «Silent Hill: Townfall» можно обсуждать многое. Можно предъявить «Townfall» много претензий. Но для меня эта игра входит в число лучших в серии. Да, у меня тоже были моменты, когда я раздражённо выдыхал через нос и ругался, что «никогда больше в жизни не хочу проходить этот @!$?’* участок!!». Но при первой же возможности я начну новый проход, потому что жажду продолжения.

Ведь Silent Hill: Townfall справляется с самым важным: с атмосферой. Я чувствую себя так, как будто нахожусь в игре из серии «Сайлент Хилл». Я очарован прекрасными окрестностями, провожу слишком много времени у витрин, чтобы прочитать все, даже самые мелкие записки, и познакомиться со Св. Амелией и её жителями. Я переживаю вместе с персонажами, выдумываю свои теории, потом снова отбрасываю всё и начинаю с нуля с новыми идеями. И даже после титров я не могу перестать думать о «Townfall».

Если вы готовы закрыть глаза на повторяющийся геймплей в стиле стелс, который порой бывает несправедливым и раздражающим, то я от всей души рекомендую вам отправиться в Сент-Амелию. Одно я вам обещаю: такого «Сайлент Хилла» вы ещё не видели.

RELATED ARTICLES

«Это почти как будто мы снова выпускаем Arc Raiders» — крупнейшее обновление может стать поворотным моментом для этого шутера

С выходом Frozen Trail, несомненно, многие игроки вернутся в игру. Вопрос только в том, останутся ли они.8 октября станет...

Тест: Control Resonant — это огромная игровая площадка, и я пока не хочу уходить домой!

Компания Remedy уже через несколько мгновений полностью очаровала тестировщицу Натали. Оказывается, финская магия действует даже в Манхэттене.«Ой, а что...

У Titan Quest 2 появилась дата выхода: в январе 2027 года эта ролевая игра в жанре экшн выйдет на...

THQ Nordic завершает этап раннего доступа к мифологическому приключению и обещает масштабные обновления и после релиза.Сегодня днём компания THQ...