После более чем пяти лет в раннем доступе Valheim выходит в версии 1.0 с новым биомом, новыми материалами — и старыми проблемами.
В случае игр в раннем доступе период между первым выпуском и полным релизом часто называют «путешествием»: Обновления, выходящие после запуска, называются «вехами» и служат важными ориентирами на маршруте, указанном в «дорожной карте», ведущем к конечной цели под названием версия 1.0.
В этот порт Valheim наконец-то заходит после более чем пяти лет в раннем доступе. Для сообщества и разработчиков время с февраля 2021 года прошло как на дикой карусели. После ошеломляющего старта шведская студия Iron Gate только тогда осознала, какой огромный потенциал таит в себе их формула кооперативной игры с крафтом в открытом мире. После перерыва в выпуске контента и активной кампании по найму персонала в последние годы появилось больше биомов, рецептов, материалов, боссов и механик.
И где же лучше всего завершиться этому почти волшебному путешествию по Valheim, как не на покрытом снегом и льдом Крайнем Севере? Этот последний биом официально появляется в версии 1.0 и становится достойным завершением невероятно многогранного приключения. На следующих страницах мы подведем итоги всего путешествия.
Table of Contents
Все начинается с холода. И с дождя.
В Valheim мы вживаемся в роль скандинавского воина, которого валькирии Одина забирают после достойной смерти на поле битвы и переносят в так называемый десятый мир — Valheim (подробнее в рамке). Эта земля уже слишком долго находится вне влияния Всеотца, из-за чего там разгулялись всё более сильные монстры. Поэтому по поручению Одноглазого мы наводим там порядок.
Однако вначале мы сражаемся не с гигантскими лесными существами или вонючими горами мяса, а скорее с тривиальными заботами: где переночевать? Как согреться? В отличие от Minecraft и подобных игр, мы не возводим за несколько движений полное поместье в атмосферной лоу-поли идиллии, напоминающей открытку, а действуем гораздо более мелкими шагами.
Девять миров скандинавской мифологии
В древнескандинавской мифологии Древо Миров Иггдрасиль соединяет все девять миров. В кроне дерева живут боги в Асгарде, Ванахайме и Альфхайме. В центре находится Мидгард, обитель людей, окруженная ледяным миром великанов Йотунхеймом и пылающим Муспельхеймом на юге. Глубоко под землей скрываются мрачные царства. В Шварцальбенхейме гномы куют свои сокровища, а на севере Нифльхейм застыл в вечном льду и тумане. Самым низом простирается Хельхейм — тихое царство мёртвых богини Хель.

Эти механики являются неотъемлемой частью «Valheim» — игра доводит их до конца во всех верстаках и кузницах, и мы привыкаем к ним с самого начала. После небольших трудностей в начале, однако, быстро привыкаешь к особенностям и соответствующим образом планируешь каждый дом и аванпост.
Удачный сюжет, визуально впечатляющая постановка
В Valheim, если считать океан, есть девять биомов, которые отличаются друг от друга по внешнему виду, требованиям, наградам и противникам. В каждом биоме этого процедурно сгенерированного мира (за исключением океана) мы сталкиваемся с боссом, которого боится сам Один; победив его, мы переходим в следующий биом. Перед сражениями с боссами мы тщательно исследуем биомы, обнаруживаем новые руды, такие как бронза, железо и серебро, улучшаем своё снаряжение и, максимально вооружившись для данного биома, бросаем вызов этому грозному противнику.

В принципе, это и описывает игровой цикл Valheim: прибыть, исследовать биома, улучшить снаряжение, победить босса, двигаться дальше — и так девять раз, готово. Любители сюжета, с одной стороны, получают удовольствие от загадочных текстов, высеченных на рунических камнях, посвящённых мифологии этого мира и его прежних обитателей. Кроме того, Хугин и Мунин, верные вороны Одина, то и дело появляются с ценными подсказками о новых областях и механиках.

В том же духе, что и видеоролики, звучит музыка, которая практически всегда находит нужный тон. От нежных мелодий во время прогулок по сочным лугам до мощных металлических риффов в захватывающих сражениях с боссами — Valheim представляет нам широкий спектр звуковых наслаждений.
Открытый мир как непревзойденный опыт викингов
Уже через несколько часов мы замечаем, что упомянутый игровой цикл верный лишь в теории. Как только мы начинаем собирать дерево, камни, а позже — оловянную и медную руду, кости, железо и многое другое, на экране начинают мелькать разблокированные рецепты построек и предметов. Охота за биомами и сражения с боссами быстро отходят на второй план, и Valheim превращается в незабываемое романтическое приключение в стиле викингов:
Первоначальную хижину мы перестраиваем в длинный дом, снаружи возводим загон для прирученных диких кабанов, позже к ним присоединяются волки и даже лоси. Чуть дальше мы разбиваем грядки для моркови, свеклы и лука, ведь над нашими кострами висит уже не просто решётка для жарки мяса, а также стоят котлы для супа и бродильные чаны для медовухи.
В углевых печах мы сжигаем древесину до угля, который вместе с добытыми сырыми сердцами загружаем в плавильную печь. Из полученных слитков мы изготавливаем в кузнице новую броню и оружие, с помощью которых продолжаем осваивать мир. А между тем пчелы жужжат и производят мёд — и это мы описываем только нашу главную базу. Аванпосты в отдельных биомах ничем не уступают ей.
К этому добавляются бесчисленные возможности для строительства: балки и крыши с различными вариантами угла наклона, стены, заборы, оборонительные сооружения, лодки и невероятное количество декоративных и украшающих элементов. На Крайнем Севере мы, среди прочего, найдем новые рецепты для крыш с углом наклона 67 градусов и даже подъёмный мост.

Поскольку каждый биома вводит новые строительные материалы и, следовательно, открывает новые возможности для строительства, именно в этом и заключается истинная мотивация для прохождения игры. Разблокировка, строительство и декорирование в Valheim на протяжении всей игры доставляют столько удовольствия, что мы скорее миримся с порой чрезвычайно сложными сражениями против таких врагов, как скелеты, хищники, драконы, драугры, новые громбы и боссы, чем активно их ищем.
Однако структурированный подход к игре быстро становится необходимостью: с одной стороны, не стоит и так поспешно мчаться по биомам, с другой — ближе к концу, когда в биоме появляется множество новых элементов, легко потерять обзор.
Далекий Север: последний биом
О том, какие нововведения приносит заключительный этап игры, мы неоднократно упоминаем в тексте, однако из соображений избегания спойлеров воздерживаемся от слишком подробного описания. Как и в других биомах, здесь есть что открыть, в том числе, конечно, новые наборы снаряжения. Кроме того, в финале Valheim ещё раз создаёт потрясающую атмосферу, позволяя нам пробираться сквозь густой снег и исследовать заснеженные деревни.
Полный потенциал раскрывается только в кооперативном режиме
До десяти игроков могут проказничать на одной карте. Для этого мы либо открываем наши одиночные миры для присоединения извне, либо напрямую арендуем выделенные серверы. Те, кто воспринимает Valheim как совместное приключение и путешествие героя, получают огромную выгоду от кооперативного режима.
Равнить и удобрять землю можно только на круглых участках. На прямоугольных грядках всегда возникает визуальный выступ. Список справа по ходу игры становится всё длиннее и запутаннее. Кроме того, для крафта у нас всегда должны быть под рукой все материалы. Хранение в ящике слева не считается.
Исследование, специализация на ближнем и дальнем бою, а позже также на магии, и эксперименты с различными типами оружия, такими как мечи, топоры, дубины, копья, луки, арбалеты, включая различные виды урона, важные из-за соответствующих сопротивляемостей противников, доставляют невероятное удовольствие в группе.
Кроме того, Valheim почти уникальным образом дарит ощущение спокойного сосуществования. Просто доставляет удовольствие, когда мы расширяем и украшаем нашу главную базу или аванпосты в отдельных биомах, исследуем карту на плоту или длиннокорпусном катере или просто, вооружившись луком и стрелами, крадемся по лесу на охоте за оленями.
Ни в одном из таких моментов не возникает даже намека на ощущение, что ты что-то упускаешь. Наоборот: намеренное замедление темпа является неотъемлемой частью игровой философии Valheim.
Приятно терпимые механики выживания
Тот, кто из-за этого относит Valheim к разряду «уютных» игр, передумает, по крайней мере, к моменту появления более поздних сражений. В первых двух биомах — на лугах и в темном лесу — это ещё может быть верно. Но в болотах, горах и на равнинах сражения и противники постепенно становятся всё более сложными.

Туманные земли, Пепельные земли и, наконец, Далекий Север относятся к зоне финальной стадии игры. Самое позднее здесь следует уделить внимание стилям боя, бонусам снаряжения, усилениям от еды и уязвимым местам противников. Как и в приключенческом экшене, открытый мир с подземельями, заброшенными деревнями и спрятанными сундуками предлагает огромный потенциал для открытий и получения наград.
Valheim по праву относится к жанру игр на выживание, однако с удобной механикой. Помимо полоски здоровья у нашего персонажа есть полоска выносливости. При спринте, прыжках, строительстве, прополке, разравнивании земли, сражениях и плавании у нас заканчивается дыхание. Если на нас нападают враги или мы получаем урон иным способом, наши очки здоровья уменьшаются.
Однако мы не умираем от голода, если не едим. Вместо этого еда приносит нам только пользу: от простого мяса на гриле до хлеба, пирогов и даже коттбуллар — Valheim предлагает нам огромный выбор еды. Блюда мы готовим на различных кухонных станциях, с помощью расширений и в печах. Всё это вносит огромный вклад в общую атмосферу уюта и ощущение деревенской жизни.

Однако еда, точно так же как и множество различных видов мета, даёт ощутимые преимущества. Каждое блюдо даёт либо бонус к очкам здоровья, либо к выносливости, либо, в меньшей степени, к обоим показателям. Поскольку при правильном питании здоровье и выносливость поднимаются порой до головокружительных высот, выбор и сочетание трёх подходящих блюд, которые можно съесть одновременно, вносят не меньший вклад в успех в бою, чем оружие и доспехи.


Кроме того, мы уклоняемся от атак с помощью кувырков, а затем наносим удар с фланга. В большинстве случаев это срабатывает хорошо. Иногда враги затрудняют наши боевые тактики из-за непонятных анимаций. Наши боевые навыки, а также навыки ремесла и атлетики мы прокачиваем в 20 категориях по принципу «обучения через практику» из Skyrim.
Тот, кто воспринимает Valheim в первую очередь как игру о строительстве и исследовании в скандинавском сеттинге, порой будет удивлён приятно сложной боевой системой.
Комфорт — это не скандинавское божество!
В версии 1.0 Valheim во многом всё делает правильно и предлагает сложный и достойный финал. Однако отсутствие удобных функций сохраняется вплоть до финального релиза, и, на наш взгляд, этому уже много лет нет объяснения.
Начнём с инвентаря: наш виртуальный рюкзак вмещает 32 ячейки для предметов. Из них мы помещаем восемь видов оружия и инструментов на панель быстрого доступа, которую можно выбрать одним нажатием клавиши. Почему клавиши 9 и 0 не доступны нам — это остаётся тайной Iron Gate. Поскольку мы, как правило, носим с собой меч, щит, лук, стрелы, топор, кирку и доспехи, состоящие из шлема, нагрудника, набедренников и плаща, а также ремень и инструмент, специфичный для данного биома, то при «пустом инвентаре» уже занято двенадцать ячеек. К этому ещё добавляются лечебные зелья и еда.

Это делает исследования неизвестных вражеских земель излишне мелкими и утомительными. По ходу игры Халдор, торговец в Тёмном лесу, продаёт сумки большего размера. Они дают нам ещё восемь ячеек, но не решают проблему. Кроме того, отсутствует функция сортировки.
У верстака или в кузницах нам не хватает удобной сортировки уже разблокированных рецептов. Особенно ближе к концу игры хотелось бы видеть список бесчисленных предметов с разбивкой по биомам, чтобы мы могли целенаправленно выбирать предметы, а не бесконечно прокручивать список. При крафте, приготовлении пищи и ковке ингредиенты всегда должны быть в инвентаре. Если они лежат в ящике прямо рядом, мы не можем создавать предметы. Чем дальше мы продвигаемся в игре, тем больше это раздражает.
Кроме того, нам не хватает фильтра для добычи: при наличии места в инвентаре наш персонаж подбирает предметы с земли. Но в какой-то момент мы уже не хотим обшаривать каждого убитого в начале игры серого гнома, но вынуждены это делать. Результат: кропотливая сортировка.
Отсутствие фильтра добычи влечет за собой и серьезные недостатки: если посреди боя с боссом мы убиваем бродящего слугу-монстра и подбираем у него металл, то при критическом уровне здоровья мы больше не сможем спастись через портал. В стандартных настройках металлы блокируют телепортацию — независимо от того, были ли они собраны намеренно или случайно.
Равнинание земли с помощью мотыги в версии 1.0 также работает менее удобно, чем нужно: хотя с некоторым трудом поверхности можно относительно легко привести к определенному уровню высоты, прокладка дорожек для ручной тележки становится настоящей мукой, особенно при перепадах высот. Здесь уже давно существуют более удачные решения, такие как модификация PlanBuild.
Модификаторы мира для идеальной игры
Однако в последние месяцы были внесены улучшения и в плане удобства. Перед каждой сессией мы настраиваем правила игрового процесса нашего мира в соответствии с нашими пожеланиями. Мы выбираем, насколько сложными будут сражения, будем ли терять очки навыков и снаряжение при смерти, будем ли получать тройное количество ресурсов при добыче, будет ли наша база подвергаться нападениям со стороны противников, сможем ли мы проносить руду через порталы и многое другое.
Именно любители одиночного строительства или смелые одиночки создают для себя идеальную игру и полностью индивидуально определяют уровень сложности. И именно здесь наиболее ярко проявляется главная сила викинговской песочницы с открытым миром: игра даёт нам возможности и инструменты — а мы делаем из них что-то совершенно своё. Даже больше, чем когда-либо прежде.
Вывод редакции
Уже более пяти лет я попадаю в ловушку «только ещё» в Valheim: только ещё приручить животное, только ещё расплавить сырой руду, только ещё завершить этап строительства и только ещё победить босса. Редко какая игра так точно нажимала на нужные у меня кнопки, как этот хит от Iron Gate.
При этом идиллическая атмосфера и детализированная графика — лишь вишенка на торте. Ведь в первую очередь меня убеждают игровой механизм и творческие возможности: я вместе с друзьями переживаю захватывающие приключения, в одиночку блуждаю по лесу на охоте за оленями, плыву по океану и надеюсь, что морской змей меня не съест, или часами теряюсь в строительстве новой пристройки к моему длинному дому.
И хотя я играю в Valheim в первую очередь не ради сражений, они мне вполне доставляют удовольствие, в том числе благодаря тактической глубине, обусловленной типами оружия и системой питания. Однако на стандартных настройках враги в последней трети игры становятся для меня слишком сильными. Поэтому я особенно рад полезным модификаторам мира.
В любом случае, после более чем 500 часов игры я пока не вижу конца.

