Na meer dan vijf jaar in Early Access verschijnt Valheim in versie 1.0, met een nieuw biome, nieuwe materialen – en oude problemen.
Bij Early Access-titels wordt de periode tussen de eerste release en de volledige release vaak een reis genoemd: De updates die na de start volgen, worden mijlpalen genoemd en dienen op de zogenaamde »roadmap« als belangrijke bakens op weg naar de bestemming: versie 1.0.
Na meer dan vijf jaar in Early Access loopt Valheim eindelijk deze haven binnen. De community en de ontwikkelaars hebben de periode sinds februari 2021 als een wilde rit ervaren. Na de overweldigende start realiseerde de Zweedse studio Iron Gate zich pas welk enorm potentieel hun open-wereld-crafting-co-op-formule in zich draagt. Na een pauze in de content en een wervingscampagne volgden de afgelopen jaren meer biomen, recepten, materialen, eindbazen en spelmechanismen.
En waar zou de bijna magische reis van Valheim beter kunnen eindigen dan in het met sneeuw en ijs bedekte hoge noorden? Dit laatste biome verschijnt officieel met versie 1.0 en blijkt een waardige afsluiting te zijn van een enorm veelzijdig avontuur. Op de volgende pagina’s beoordelen we de complete reis.
Table of Contents
Elk begin is koud. En nat.
In Valheim kruipen we in de huid van een Noorse krijger, die na een eervolle dood op het slagveld door Odins Walkuren wordt opgehaald en naar de zogenaamde tiende wereld, Valheim, wordt gebracht (meer informatie in het kader). Dit land onttrekt zich al te lang aan de invloed van de Alvader, waardoor er steeds sterker wordende monsters hun gang gaan. Dus zorgen we in opdracht van de Eenoog voor orde.
In het begin vechten we echter niet tegen reusachtige boswezens of stinkende vleesbergen, maar hebben we eerder te maken met alledaagse zorgen: waar ga ik slapen? Hoe houd ik mezelf warm? In tegenstelling tot in Minecraft en dergelijke bouwen we niet in een paar handomdraaien een compleet landgoed in de sfeervolle low-poly-idylle, maar gaan we veel kleinschaliger te werk.
De negen werelden van de Noordse mythologie
In het Oudnoorse geloofsbeeld verbindt de wereldboom Yggdrasil alle negen rijken met elkaar. In de kroon van de boom wonen de goden in Asgard, Vanaheim en Alfheim. In het midden ligt Midgard, de thuisbasis van de mensen, omringd door de ijzige reuzenwereld Jotunheim en het vlammende Muspelheim in het zuiden. Diep onder de grond verbergen zich de duistere rijken. In Schwarzalbenheim smeden de dwergen hun schatten, terwijl in het noorden Niflheim verstijfd is in eeuwige ijs en mist. Helemaal onderaan strekt zich Helheim uit, het stille dodenrijk van de godin Hel.

Deze mechanismen zitten in het DNA van Valheim; het spel past ze tot het einde toe toe bij alle werkbanken en smederijen, en we krijgen ze vanaf het begin ingeprent. Na wat aanvankelijke moeite raak je echter snel gewend aan de eigenaardigheden en houd je er bij elk huis en elke buitenpost rekening mee.
Doelgericht verhaal, visueel indrukwekkende enscenering
In Valheim zijn er, als we de oceaan meerekenen, negen biomen die verschillen qua uiterlijk, vereisten, beloningen en tegenstanders. In elk bioom van de procedureel gegenereerde wereld (behalve de oceaan) komen we een door Odin gevreesde eindbaas tegen, die we moeten verslaan om vervolgens door te trekken naar het volgende bioom. Voorafgaand aan de eindbaasgevechten speuren we de biomen af, ontdekken we nieuwe ertsen zoals brons, ijzer en zilver, verbeteren we onze uitrusting en gaan we, zo goed mogelijk uitgerust voor het huidige bioom, de strijd aan met de grote vijand.

Dat beschrijft in principe de gameplay-loop van Valheim: aankomen, biome verkennen, uitrusting verbeteren, baas verslaan, verder trekken, in totaal negen keer, klaar. Liefhebbers van verhalen kunnen zich enerzijds vermaken met cryptische teksten op runenstenen over de mythologie van de wereld en haar vroegere bewoners. Daarnaast verschijnen Hugin en Munin, de trouwe raven van Odin, steeds weer met waardevolle tips over nieuwe gebieden en spelmechanismen.

De muziek sluit naadloos aan bij de videoclips en raakt vrijwel altijd de juiste toon. Van zachte melodieën tijdens een wandeling over weelderige weiden tot stevige metal-klanken in spannende baasgevechten: Valheim biedt ons een breed spectrum aan auditief genot.
Open wereld als ultieme Viking-ervaring
Al na een paar uur merken we dat de genoemde gameplay-loop alleen in theorie opgaat. Zodra we hout, stenen, later tin- en kopererts, botten, ijzer en nog veel meer verzamelen, vliegen de vrijgespeelde recepten voor constructies en voorwerpen als een gek over het scherm. Al snel verdwijnen de jacht op biomen en baasgevechten naar de achtergrond, en verandert Valheim in de ultieme geromantiseerde Viking-ervaring:
We bouwen de oorspronkelijke hut om tot een langhuis, buiten ontstaat een omheining voor getemde wilde zwijnen, later voegen wolven en zelfs elanden zich daarbij. Iets verderop leggen we perken aan voor wortelen, bieten en uien, want boven onze vuren hangt niet langer alleen een eenvoudige vleesgrill, maar zijn er ook soepketels en mede-gistingsvaten.
In houtskoolmijlen verbranden we hout tot houtskool, die we samen met gewonnen ruwe harten in de smeltoven doen. Van de verkregen staafjes vervaardigen we in de smederij nieuwe wapenrustingen en wapens, waarmee we de wereld verder veroveren. Tussen dit alles zoemen de bijen en produceren ze honing – en hier beschrijven we alleen nog maar onze hoofdbasis. De buitenposten in de afzonderlijke biomen doen hier in niets voor onder.
Daarnaast zijn er talloze mogelijkheden om gebouwen te bouwen: balken en daken in verschillende hellingshoeken, muren, hekken, verdedigingswerken, boten en waanzinnig veel decoratieve en sierelementen. In het hoge noorden vinden we onder andere nieuwe recepten voor daken met een hellingshoek van 67 graden en zelfs een ophaalbrug.

Omdat elk biome nieuwe bouwmaterialen introduceert en daarmee nieuwe bouwmogelijkheden creëert, ligt daar ook de echte motivatie voor voortgang in het spel. Het vrijspelen, bouwen en decoreren voelt in Valheim gedurende de hele speelduur zo ontzettend bevredigend aan, dat we de soms keiharde gevechten tegen vijanden zoals skeletten, roofdieren, draken, Draugr, de nieuwe Gammeltrollen en de eindbazen eerder voor lief nemen dan dat we er actief naar op zoek gaan.
Een gestructureerde speelstijl wordt echter al snel een noodzaak: enerzijds moet je sowieso niet overhaast door de biomen haasten, anderzijds verlies je juist tegen het einde, met de vele ontgrendelingen in een biome, gemakkelijk het overzicht.
Het Hoge Noorden: het laatste biome
Welke nieuwigheden het laatste deel van de game met zich meebrengt, vermelden we herhaaldelijk in de tekst, maar om spoilers te voorkomen zien we af van een al te gedetailleerde beschrijving. Net als in de andere biomen valt er heel veel te ontdekken, waaronder natuurlijk ook nieuwe uitrustingssets. Bovendien gooit Valheim aan het einde nog eens een sfeervolle knaller in de strijd door ons door dikke sneeuw te laten ploeteren en besneeuwde dorpen te laten verkennen.
Het volledige potentieel komt pas tot uiting in co-op
Tot tien spelers kunnen samen op één kaart hun gang gaan. Hiervoor stellen we ofwel onze solo-werelden open voor spelers van buitenaf, ofwel huren we direct speciale servers. Wie Valheim ziet als een gezamenlijk avontuur en een heldenreis, profiteert enorm van het co-op-aspect.
We kunnen het terrein alleen egaliseren en vruchtbaar maken in een ronde indeling. Bij rechthoekige perken ontstaat er altijd een visuele overhang. De lijst aan de rechterkant wordt in de loop van het spel steeds langer en onoverzichtelijker. Bovendien moeten we voor het craften altijd alle materialen bij de hand hebben. Het opbergen in de kist links telt niet mee.
Het verkennen, de specialisatie in close-combat en langeafstandsgevechten, later ook magie, en het experimenteren met verschillende soorten wapens zoals zwaarden, bijlen, knuppels, speren, bogen en kruisbogen – inclusief verschillende soorten schade die belangrijk zijn vanwege de bijbehorende weerstand van tegenstanders – is ontzettend leuk om in een groep te doen.
Bovendien geeft Valheim op een bijna unieke manier een gevoel van rustig samenzijn. Het is gewoon leuk om onze hoofdbasis of de buitenposten in de verschillende biomen uit te breiden en te versieren, de kaart te verkennen met een vlot of een langboot, of gewoon, gewapend met pijl en boog, sluipend door het bos te bewegen voor de hertenjacht.
Op geen enkel moment krijg je ook maar het geringste gevoel dat je iets mist. Integendeel: bewust het tempo vertragen maakt integraal deel uit van de spelfilosofie van Valheim.
Aangenaam vergevingsgezinde survival-mechanismen
Wie Valheim daarom in het ‘gezellige’ hokje plaatst, zal uiterlijk bij de latere gevechten van gedachten veranderen. In de eerste twee biomen, op de weiden en in het donkere bos, geldt dat misschien nog wel. In het moeras, in de bergen en op de vlakten worden gevechten en tegenstanders steeds uitdagender.

De Mistlanden, de Aslanden en ten slotte het Hoge Noorden behoren tot het eindspelgebied. Uiterlijk hier moet je je verdiepen in vechtstijlen, uitrustingsbonussen, voedsel-buffs en zwakke plekken van tegenstanders. Net als in een actie-avontuur biedt de open wereld met kerkers, verlaten dorpen en verborgen kisten een groot potentieel aan ontdekkingen en beloningen.
Valheim behoort terecht tot de survivalgames, maar dan met een prettige spelmechanica. Naast de levensbalk beschikt ons personage over een uithoudingsbalk. Bij het sprinten, springen, bouwen, onkruid wieden, de grond egaliseren, vechten en zwemmen raken we buiten adem. Als vijanden ons aanvallen of we op een andere manier schade oplopen, nemen onze levenspunten af.
We sterven echter niet van de honger als we niet eten. In plaats daarvan winnen we alleen maar door voedsel: van eenvoudig gegrild vlees tot brood, pasteien en zelfs köttbullar biedt Valheim ons een enorme keuze aan voedsel. We bereiden de gerechten in verschillende kookstations, uitbreidingen en ovens. Dit alles draagt enorm bij aan de algehele feelgood-ervaring en het dorpsleven-gevoel.

Eten biedt echter, net als de vele verschillende soorten met, ook concrete voordelen. Elk gerecht geeft een boost aan levenspunten, uithoudingsvermogen of, in mindere mate, aan beide. Omdat gezondheid en uithoudingsvermogen met de juiste maaltijden tot soms duizelingwekkende hoogten stijgen, draagt de keuze en combinatie van de juiste drie tegelijkertijd eetbare maaltijden minstens evenveel bij aan het succes in de strijd als wapens en bepantsering.


Daarnaast ontwijken we aanvallen door weg te rollen en vallen we vervolgens vanaf de flank aan. Dat werkt in de meeste gevallen goed. Soms bemoeilijken de vijanden onze gevechtstactieken door onduidelijke animaties. Onze gevechtsvaardigheden, maar ook onze ambachtelijke en atletische vaardigheden, levelen we op in 20 categorieën volgens het ‘learning-by-doing’-principe uit Skyrim.
Wie Valheim vooral ziet als een bouw- en verkenningsspel in een Viking-setting, zal af en toe verrast worden door het aangenaam complexe vechtsysteem.
Comfort is geen Noorse godheid!
Met versie 1.0 doet Valheim veel dingen goed en levert het een complexe en waardige afsluiting. Toch zijn er nog steeds ontbrekende comfortfuncties in de definitieve release, waarvoor er naar onze mening al jaren geen verklaring is.
Om te beginnen met de inventaris: onze virtuele tas bevat 32 vakjes. Daarvan plaatsen we acht wapens en gereedschappen op de sneltoetsbalk, die met een druk op de knop kan worden geselecteerd. Waarom de toetsen 9 en 0 niet ook tot onze beschikking staan, blijft het mysterie van Iron Gate. Omdat we doorgaans een zwaard, schild, boog, pijl, bijl, pikhouweel en harnas bestaande uit helm, borst- en beenbescherming en mantel, evenals een riem en een biome-specifiek gereedschap bij ons dragen, zijn er bij een „lege inventaris“ al twaalf vakjes bezet. Daarnaast komen er nog genezingsdrankjes en voedsel bij.

Dat maakt verkenningen van onbekend vijandelijk gebied onnodig gedetailleerd. Naarmate het spel vordert, verkoopt Haldor, de handelaar in het Donkere Woud, grotere tassen. Die geven ons acht extra vakjes, maar lossen het probleem niet op. Ook ontbreekt er een sorteerfunctie.
Bij de werkbank of de smederijen missen we een handige sortering van de tot nu toe vrijgespeelde recepten. Vooral tegen het einde van het spel zouden we graag een overzicht zien van de talloze items per biotoop, zodat we voorwerpen gericht kunnen selecteren in plaats van eindeloos te moeten scrollen. Bij het knutselen, koken en smeden moeten we de ingrediënten altijd in onze inventaris hebben. Als ze in een kist direct ernaast liggen, kunnen we niet bouwen. Hoe verder we in het spel komen, hoe vervelender dit wordt.
Daarnaast missen we een lootfilter: als er ruimte in de inventaris is, raapt ons personage voorwerpen van de grond op. Op een gegeven moment willen we echter niet meer elke verslagen grijze dwerg uit de vroege fase van het spel plunderen, maar doen we dat ongewild toch. Het gevolg: veel gedoe met het sorteren van kleine voorwerpen.
Het ontbreken van een lootfilter brengt echter ook concrete nadelen met zich mee: als we midden in een baasgevecht een rondlopend dienaar-monster doden en een stuk metaal van hem verzamelen, kunnen we bij kritieke gezondheid niet meer via het reddende portaal ontsnappen. In de standaardinstellingen verhinderen metalen teleportatie – ongeacht of ze vrijwillig of toevallig zijn verzameld.
Het egaliseren van de grond met de schoffel werkt ook in 1.0 omslachtiger dan nodig is: met wat geknoei kun je oppervlakken weliswaar relatief eenvoudig aan een bepaald hoogteniveau aanpassen. Het aanleggen van paden voor de handkar wordt echter, vooral bij hoogteverschillen, een ware kwelling. Hiervoor bestaan al lang betere oplossingen, zoals de PlanBuild-mod.
Wereldmodificatoren voor de perfecte game
De afgelopen maanden zijn er echter ook verbeteringen doorgevoerd op het gebied van gebruiksgemak. Voor elke sessie passen we de gameplay-regels van onze wereld aan naar onze wensen. We stellen in hoe uitdagend we willen vechten, of we vaardigheidspunten en uitrusting verliezen bij overlijden, of we de drievoudige hoeveelheid grondstoffen krijgen bij het delven, of onze basis wordt aangevallen door vijanden, of we ertsen via portalen mogen meenemen en nog veel meer.
Vooral solo-bouwers of gedurfde eenlingen creëren zo het perfecte spel en bepalen hun uitdaging volledig naar eigen inzicht. En juist daar komt de grootste kracht van de Viking-open-wereld-sandbox overduidelijk naar voren: het spel biedt ons mogelijkheden en hulpmiddelen – wij maken er helemaal ons eigen ding van. Zelfs meer dan ooit tevoren.
Conclusie van de redactie
Al meer dan vijf jaar trap ik in de „nog even“-valkuil van Valheim: nog even dat dier temmen, nog even dat ruwe erts smelten, nog even die bouwfase afronden en nog even die eindbaas verslaan. Zelden heeft een spel bij mij zo precies de juiste knoppen ingedrukt als deze hit van Iron Gate.
De idyllische sfeer en de gedetailleerde graphics zijn daarbij slechts de kers op de taart. Want het zijn vooral de spelmechanismen en de creatieve mogelijkheden die me overtuigen: ik beleef samen met vrienden spannende avonturen, trek in mijn eentje door het bos om op herten te jagen, vaar over de oceaan in de hoop dat de zeeslang me niet opeet, of verdwaal urenlang in het bouwen van een nieuwe buitenruimte bij mijn langhuis.
En hoewel ik Valheim in de eerste plaats niet speel vanwege de gevechten, vind ik ze wel degelijk leuk, mede dankzij de tactische diepgang door het wapentype en het voedingssysteem. In de standaardinstellingen worden de vijanden in het laatste derde deel echter te sterk voor mij. Daarom ben ik bijzonder blij met de zinvolle wereldmodificatoren.
Na mijn meer dan 500 uur zie ik in ieder geval nog geen einde.

