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Quinta-feira, Abril 18, 2024

LEC & LCS: Os anos gordos acabaram?

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É a mesma imagem todos os anos. De época para época a China e a Coreia dominam o Campeonato Mundial, bem como o MSI, enquanto a UE e NA se sentem sempre dez passos atrás. Especialmente depois de perder as finais de 2019, parece que os anos gordos acabaram finalmente para o Ocidente.

Gary Lineker é uma verdadeira lenda do futebol. O britânico teve alguns sucessos notáveis, mas é particularmente conhecido neste país por uma citação em que exprime uma opinião clara sobre o tema do futebol e da Alemanha:

“O futebol é um jogo simples: 22 homens perseguem uma bola durante 90 minutos, e no final os alemães ganham sempre”. Historicamente, isto pode não ter sido sempre o caso – estamos a olhar em particular para o Campeonato do Mundo de 2018 na Rússia – mas, em suma, há uma centelha de verdade no ditado. Durante muitos anos, a Alemanha foi uma das melhores equipas nacionais do mundo, se não mesmo a melhor.

Se se quisesse modelar o ditado de Lineker no mundo dos eSports, especialmente a League of Legends, poderia ler-se da seguinte forma: “League of Legends é um jogo simples. 10 homens tentam destruir a base do adversário durante cerca de 35 minutos e os coreanos ou chineses acabam sempre por ganhar. E isso não seria sequer uma mentira.

Pandância asiática da China e Coreia

Nos últimos anos, quase todos os torneios internacionais da Liga das Lendas sempre tiveram um vencedor da Coreia ou da China – com uma excepção, os Taipei Assassins 2012. Mas mesmo eles vêm de Taiwan e, consequentemente, tocam o mesmo acorde que os países vizinhos dominantes.

alguns discutiriam agora o facto de ter havido um campeão mundial ocidental em 2011 com Fnatic. Isso pode ser verdade, mas o torneio foi realizado com a exclusão das equipas asiáticas tal como as conhecemos hoje, porque efectivamente não existiam servidores locais. Se tivessem existido na altura, há quase 100% de probabilidade de que Fnatic não tivesse acabado em primeiro lugar.

Consequentemente, as equipas campeãs mundiais não foram chamadas Fnatic, G2 Esports ou mesmo Rogue. Em vez disso, foi a Samsung Galaxy, que mais tarde mudou o seu nome para GEN G, os supracitados Taipei Assassins, FunPlus Phoenix, DAMWON KIA, Invictus Gaming, DRX e, sobretudo, T1, que não só ultrapassaram a competição ocidental, como parecem estar milhas à frente das equipas locais. Consequentemente, os adeptos tinham a certeza de que nenhuma equipa ocidental seria capaz de competir com os coreanos ou com os chineses. No entanto, durante pouco tempo em 2018 e especialmente em 2019, parecia que apenas isso iria acontecer. Mas apenas quase.

Europa como um farol de esperança

Em 2018, uma equipa ocidental conseguiu chegar à final da Liga das Lendas do Campeonato Mundial pela primeira vez desde 2011. E, quem diria, Fnatic de todas as equipas conseguiu chegar novamente à final do torneio mais importante. Nem o EDG nem o Cloud9 foram capazes de parar o alto voo da tropa em torno da superestrela Martin “Rekkles” Larsson. No entanto, a equipa não conseguiu mostrar as suas próprias qualidades na final, como demonstrado anteriormente, razão pela qual a Invictus Gaming da LPL chinesa teve um jogo fácil com os europeus. Devido à reestruturação interna e partidas, incluindo a mudança de Rasmus “Caps” Winther para o rival de longa data G2 Esports, Fnatic ficou significativamente para trás na competição nacional e perdeu para o G2 no decurso do Spring Split 2019.

Por falar em G2. A organização LoL eSports mais bem sucedida da Europa reuniu um verdadeiro super esquadrão que iria continuar a dominar tudo e todos. Quase parecia que mesmo a China e a Coreia não conseguiam segurar uma vela aos rapazes em torno de Luka “Perkz” Perkovic. Até certo ponto, isso deve mesmo ser verdade.

Os anos gordos … 2019

Entre a Divisão da Primavera e do Verão, o Invitational de Meia Temporada realiza-se desde 2015. No torneio, no qual apenas as melhores equipas de uma liga competem, o G2 Esports contava como um fraco apesar de ganhar a divisão – como todas as equipas que não vêm do LCK ou do LPL. Mas este ano tudo deveria ser diferente. Não só o representante europeu começou como fogo, mas a América do Norte, a grande região que nunca ganhou realmente nada na Liga das Lendas, também se envolveu sob a forma de Equipa Líquida.

Consequentemente, não foram T1 ou Invictus Gaming que se enfrentaram no final, mas a Team Liquid e os já mencionados G2 Esports. Pelo menos no caso do G2, seria uma final revolucionária, que o campeão europeu venceu por 3:0.

Os rapazes à volta de Perkz and Co. também não desistiram no Split de Verão. A super-equipa da UE marchou de uma vitória para a seguinte sem grandes problemas e finalmente garantiu a coroa da LEC.

Consequentemente, não foi surpreendente que a equipa fosse uma das grandes favoritas no campeonato mundial subsequente. G2 cumpriu este papel até ao fim. No entanto, não foi a supostamente melhor equipa da UE de todos os tempos que foi autorizada a levantar a Taça de Evocação para o céu nocturno parisiense no final. Em vez disso, foi mais uma vez uma equipa asiática que varreu os favoritos para fora do campo por uma clara margem de 3-0. Assim, enquanto o FunPlus Phoenix entrou para os livros de história, o G2 foi forçado a lamber as suas próprias feridas e a tentar novamente no próximo ano. Mas longe disso

.. Acabaram (2020 até à data)

Na verdade, nem uma única equipa no LEC, quanto mais no LCS, conseguiria posteriormente chegar mesmo perto do desempenho do G2 ou do Fnatic de 2018. Levanta-se agora a questão de saber a que se deve isto.

É a compreensão do eSports e da Liga das Lendas em geral? Há falta dos jogadores certos? Existem muito poucos programas de apoio ou os jogos de vídeo ainda não são levados a sério, especialmente na Alemanha? Basicamente, um pouco de tudo.

O maior aspecto neste país é provavelmente a aceitação. Enquanto o futebol é aclamado para cima e para baixo, o eSports continua a ter dificuldades. A azáfama colorida no ecrã parece demasiado complexa, razão pela qual é difícil, especialmente para os mais velhos, acompanhar a acção durante um jogo entre duas equipas profissionais.

A própria história do desporto também desempenha um papel. Enquanto o futebol tem tido lugar na Alemanha desde finais do século XIX, os jogos de vídeo só têm sido um tema desde meados da década de 1970, enquanto que o eSports per se não ganhou velocidade até finais da década de 1990. Facto engraçado: As raízes do desporto electrónico remontam à década de 1950, quando foram lançados os primeiros telergames competitivos com variantes digitais de Tic-Tac-Toe ou Ténis para Dois.

Se equiparar desportos como o futebol, que pode olhar para trás em séculos de tradição, com eSports, deve rapidamente tornar-se claro porque é que o colorido mundo dos pixéis fica atrás da competição física. No entanto, neste caso, a história e um olhar sobre o passado do futebol também servem como um vislumbre de esperança para a competição digital. Quando Konrad Koch chutou o couro redondo pela primeira vez em 1874, o jogo foi franzido durante muito tempo e só gradualmente foi aceite pela sociedade e avançou com o tempo para se tornar o desporto nacional alemão por excelência.

Enquanto a Alemanha ainda está a lutar consigo própria, a Coreia e a China já estão cinco passos à frente. Na Coreia em particular, os títulos de eSports são tão populares na sociedade como o futebol ou o basebol. Jogadores como Lee “Faker” Sang-hyeok são estrelas pop conhecidas nacionalmente que nunca saem de casa sem a sua própria equipa de segurança para não correrem o risco de serem cercados e possivelmente invadidos por inúmeras groupies e fãs. Algo com que os jogadores europeus, pelo menos a partir de agora, só podem sonhar.

Milhares de jogadores & programas de apoio

League of Legends é um dos jogos mais jogados de todos os tempos e é particularmente popular nas regiões asiáticas. Assim, não é surpreendente que o maior número de jogadores de passatempo possa ser encontrado aqui.

Milhões de pessoas acedem diariamente a um dos inúmeros cibercafés para subirem juntos ou sozinhos na classificação. A selecção de jogadores que são convidados a experimentar posteriormente e possivelmente a fazer parte de uma das equipas de renome é correspondentemente grande. E aqui, mais uma vez, a compreensão e aceitação do desporto desempenha um grande papel. Enquanto muitos neste país rejeitam tudo com um escárnio, uma prova na região asiática pode causar admiração.

Se diferentes pessoas foram eventualmente convidadas a experimentar e se saíram bem, podem muito bem ser assinadas directamente à primeira equipa da organização ou tornar-se parte de um programa de desenvolvimento. O exemplo de T1 mostra que, com o programa certo, muito pode ser alcançado. Além de Faker, a equipa começou a época com quatro estreantes, foi numa série de vitórias por excelência e no final perdeu por pouco o título do campeonato mundial, que a propósito – mais uma vez – foi para outra equipa coreana.

Sumário …

Então o que resta é uma mistura de melhores ou geralmente criando programas de financiamento, tais como a fundação dos jogadores de esports, expandindo as competições nacionais e apontando repetidamente o quão grandes, diversos e inclusivos podem ser os eSports.

Então, e só então, quando mais pessoas prestarem atenção ao tema e assegurarem melhores estruturas e ambientes, poderá crescer uma geração saudável e bem sucedida de jogadores ocidentais. Mas até que isso aconteça, teremos de torcer por uma ou outra equipa asiática na final.

Mas nada vem do nada, certo?

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