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mardi, avril 30, 2024

LEC & LCS : Les années de vaches grasses sont-elles terminées ?

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Chaque année, c »est la même chose. D »une saison à l »autre, la Chine et la Corée dominent le championnat du monde et le MSI, tandis que l »UE et NA ont l »impression d »être toujours dix pas derrière. Après la finale perdue de 2019, il semble que les années de vaches grasses soient définitivement terminées pour l »Occident

Gary Lineker est une véritable légende du football. Le Britannique a quelques succès remarquables à son actif, mais il est surtout connu ici pour une citation dans laquelle il exprime une opinion claire sur le thème du football et de l »Allemagne :

« Le football est un jeu simple : 22 hommes courent après un ballon pendant 90 minutes, et ce sont toujours les Allemands qui gagnent à la fin ». D »un point de vue historique, cela n »a pas toujours été le cas – nous nous penchons notamment sur la Coupe du monde 2018 en Russie – mais tout compte fait, il y a une part de vérité dans ce dicton. Pendant de nombreuses années, l »Allemagne a été l »une des meilleures équipes nationales au monde, si ce n »est la meilleure

Si l »on se penche maintenant sur le monde de l »eSport, et plus particulièrement sur League of Legends, le dicton de Lineker pourrait être le suivant : « League of Legends est un jeu simple. 10 hommes essaient de détruire la base de l »adversaire pendant environ 35 minutes et ce sont toujours les Coréens ou les Chinois qui gagnent à la fin ». Et ce ne serait même pas un mensonge.

Dominance asiatique en provenance de Chine et de Corée

Ces dernières années, presque tous les tournois internationaux de League of Legends ont été remportés par des Coréens ou des Chinois, à l »exception des Taipeh Assassins 2012. Mais même ces derniers, originaires de Taïwan, sont sur la même longueur d »onde que les pays voisins dominants.

Certains diront qu »il y a eu un champion du monde occidental en 2011, Fnatic. C »est peut-être vrai, mais le tournoi s »est déroulé à l »exclusion des équipes asiatiques telles que nous les connaissons aujourd »hui, car il n »y avait pas de serveurs locaux. S »ils avaient existé à l »époque, il y a presque 100 % de chances pour que Fnatic n »ait pas terminé à la première place.

Par conséquent, les équipes championnes du monde ne s »appelaient plus Fnatic, G2 Esports ou même Rogue. Au lieu de cela, ce sont Samsung Galaxy, rebaptisée plus tard GEN G, les Taipeh Assassins déjà mentionnés, FunPlus Phoenix, DAMWON KIA, Invictus Gaming, DRX et surtout T1 qui ont non seulement pris le pas sur leurs concurrents occidentaux, mais qui semblent avoir une longueur d »avance sur les équipes locales. En conséquence, les fans étaient certains que jamais une équipe occidentale ne parviendrait à tenir tête aux Coréens ou aux Chinois. Et pourtant, en 2018 et surtout en 2019, c »est ce qui semblait se produire. Mais presque seulement

L »Europe, porteuse d »espoir

En 2018, une équipe occidentale a réussi à atteindre la finale du championnat du monde de League of Legends pour la première fois depuis 2011. Et, qui l »eût cru, c »est justement Fnatic qui a réussi à se hisser une nouvelle fois en finale du tournoi le plus important. Ni EDG ni Cloud9 n »ont été en mesure d »arrêter l »envolée de la troupe de la superstar Martin « Rekkles » Larsson. Cependant, l »équipe n »a pas réussi à faire valoir ses qualités en finale, comme elle l »avait démontré auparavant, et Invictus Gaming de la LPL chinoise a donc eu la partie facile avec les Européens. En raison de restructurations internes et de départs, notamment celui de Rasmus « Caps » Winther chez son rival de toujours G2 Esports, Fnatic a pris beaucoup de retard dans la compétition nationale et a été largement battue par G2 au cours du Spring Split 2019.

En parlant de G2. L »organisation LoL-eSports la plus performante d »Europe s »est constitué un véritable super-équipe qui devait par la suite dominer tout et tous. Même la Chine et la Corée semblaient incapables d »égaler les hommes de Luka « Perkz » Perkovic. Dans une certaine mesure, c »est même vrai.

Les années de vaches grasses … 2019

Entre le Spring Split et le Summer Split se déroule depuis 2015 le Mid-Season Invitational. Lors de ce tournoi, où s »affrontent exclusivement les meilleures équipes d »une ligue, G2 Esports, bien qu »ayant gagné le split, comptait comme outsider – comme toute équipe qui n »est pas issue de la LCK ou de la LPL. Mais cette année, tout devait être différent. Non seulement le représentant européen s »est lancé comme une flèche, mais l »Amérique du Nord, la grande région majeure qui n »a encore jamais rien gagné dans League of Legends, s »est également mise de la partie avec Team Liquid.

Par conséquent, ce ne sont pas T1 ou Invictus Gaming qui se sont affrontés, mais Team Liquid et G2 Esports, déjà mentionné. Dans le cas de G2, il s »agissait d »une finale décisive, que le champion européen a d »ailleurs remportée par 3 à 0.

Au cours du Summer Split, Perkz et les autres n »ont rien lâché. La super-équipe de l »UE est allée de victoire en victoire sans trop de problèmes et a fini par remporter la couronne de la LEC.

Il n »est donc pas surprenant que l »équipe ait été l »une des grandes favorites du championnat du monde qui a suivi. G2 a tenu ce rôle jusqu »à la fin. Et pourtant, ce n »est pas la prétendue meilleure équipe européenne de tous les temps qui a finalement remporté la Summoners Cup dans le ciel parisien. Au lieu de cela, c »est une fois de plus une équipe asiatique qui a balayé les favoris sur le score de 3 à 0. Alors que FunPlus Phoenix s »inscrivait dans les livres d »histoire, G2 a été contraint de panser ses plaies et de réessayer l »année suivante. Mais loin de là

.. sont passés (de 2020 à aujourd »hui)

En effet, aucune équipe de la LEC, et encore moins de la LCS, ne parviendra à égaler les performances de G2 ou du Fnatic 2018. La question se pose alors de savoir à quoi cela est dû.

Est-ce la compréhension de l »eSport et de League of Legends en général ? Les bons joueurs font-ils défaut ? Y a-t-il trop peu de programmes de soutien ou les jeux vidéo ne sont-ils toujours pas pris au sérieux, en particulier en Allemagne ? En fait, un peu de tout cela.

Le plus grand aspect devrait être l »acceptation dans ce pays. Alors que le football est acclamé, l »eSports a toujours du mal à s »imposer. L »action colorée sur l »écran semble trop complexe, c »est pourquoi il est difficile, surtout pour les personnes âgées, de suivre ce qui se passe lors d »un match entre deux équipes professionnelles.

L »histoire du sport en soi joue également un rôle. Alors que le football est pratiqué en Allemagne depuis la fin du XIXe siècle, les jeux vidéo n »ont fait leur apparition qu »au milieu des années 70, tandis que l »eSport en tant que tel n »a pas pris son essor avant la fin des années 90. Fun Fact : Les racines du sport électronique remontent aux années 1950, lorsque les premiers téléjeux compétitifs ont été publiés avec des variantes numériques du morpion ou du tennis for two.

Si l »on met sur un pied d »égalité des sports comme le football, dont la tradition remonte à plusieurs siècles, et l »eSports, on comprend assez vite pourquoi le monde coloré des pixels est à la traîne par rapport à la concurrence physique. Néanmoins, dans ce cas, l »histoire et un regard sur le passé du football servent également de lueur d »espoir pour la compétition numérique. Lorsque Konrad Koch a fait jouer le ballon rond pour la première fois en 1874, le jeu a longtemps été considéré comme mal vu et n »a été accepté que peu à peu par la société, devenant au fil du temps le sport national allemand par excellence.

Alors que l »Allemagne se débat encore avec elle-même, la Corée et la Chine ont déjà cinq longueurs d »avance. En Corée, les titres eSports sont aussi demandés dans la société que le football ou le baseball. Des joueurs comme Lee « Faker » Sang-hyeok sont des pop stars connues dans tout le pays, qui ne quittent jamais leur domicile sans leur propre équipe de sécurité, afin de ne pas courir le risque d »être entourés et éventuellement envahis par d »innombrables groupies et fans. Une chose dont les joueurs européens ne peuvent que rêver, du moins pour l »instant

Des milliers de joueurs &amp ; des programmes de promotion

League of Legends est l »un des jeux les plus joués de tous les temps et rencontre un grand succès, en particulier dans les régions asiatiques. Il n »est donc pas surprenant que ce soit là que l »on trouve le plus grand nombre de joueurs amateurs.

Des millions de personnes se connectent chaque jour dans l »un des innombrables cybercafés pour grimper ensemble ou seuls dans les classements. Le choix de joueurs invités à des tryouts pour ensuite et éventuellement faire partie de l »une des équipes renommées est tout aussi grand. Et là encore, la compréhension et l »acceptation du sport jouent un rôle important. Alors que beaucoup de gens ici rejettent tout cela d »un regard moqueur, un tryout peut susciter l »admiration dans l »espace asiatique.

Si différentes personnes ont finalement été invitées à passer un test et qu »elles se sont bien comportées, il est fort possible qu »elles soient directement engagées dans la première équipe de l »organisation ou qu »elles fassent partie d »un programme de promotion. L »exemple de T1 montre bien qu »avec le bon programme, il est possible d »obtenir de bons résultats. Outre Faker, l »équipe a débuté la saison avec quatre rookies, a enchaîné les victoires par excellence et est finalement passée tout près du titre de champion du monde, qui a d »ailleurs été remporté – une fois de plus – par une autre équipe coréenne.

Conclusion …

Ce qui reste donc, c »est un mélange de meilleures choses ou, de manière générale, la création de programmes de soutien, comme par exemple l »esportsplayerfoundation, l »extension des compétitions nationales et le fait d »attirer encore et toujours l »attention sur le fait que l »eSport peut être formidable, diversifié et inclusif.

Ce n »est que si davantage de personnes prêtent attention à ce sujet et veillent à l »amélioration des structures et des environnements qu »une génération saine et prospère de joueurs occidentaux pourra voir le jour. Mais jusqu »à ce que cela arrive, nous devrons, bon gré mal gré, encourager l »une ou l »autre équipe asiatique en finale.

Mais bon, on n »a rien sans rien, right?

Stephan
Stephan
Âge : 25 ans Origine : Bulgarie Loisirs : Jeux d'argent Profession : éditeur en ligne, étudiant

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