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Domingo, Março 22, 2026

Os jogos de tiro cult Doom e Wolfenstein talvez nunca tivessem existido se o seu criador não tivesse quase caído de uma cadeira

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No 35.º aniversário da id Software, os fundadores relembram um jogo muitas vezes esquecido, sem o qual hoje não teríamos Doom e Wolfenstein.

Quando se pensa no nascimento dos jogos de tiro em primeira pessoa, geralmente vêm à mente nomes como Wolfenstein 3D ou Doom. Mas o verdadeiro precursor surgiu já em novembro de 1991 e chamava-se Catacomb 3-D.

Por ocasião do 35.º aniversário do lendário estúdio id Software, John Romero publicou um vídeo retrospectivo no qual, juntamente com os veteranos Tom Hall, John Carmack e Adrian Carmack, ele destaca a história deste título discreto, mas revolucionário.

Os criadores revelam como a história passou muito perto dos clássicos jogos de tiro conhecidos hoje em dia, pois, financeiramente, o projeto estava longe de ser um sucesso de bilheteira.

Um desastre financeiro contra Commander Keen

Em novembro de 1991, a id Software estava numa encruzilhada. A equipa tinha acabado de concluir Catacomb 3-D, um trabalho encomendado pela sua antiga empregadora, a Softdisk, e pela sua revista em disquete «Gamer’s Edge». Os números que Romero apresenta agora são desanimadores:

A equipa ganhou apenas 5.000 dólares com o jogo – e isso por três meses de trabalho.

Para comparação: a série de jogos de plataforma Commander Keen era, naquela época, a galinha dos ovos de ouro do estúdio e rendia dez vezes mais. Do ponto de vista puramente comercial, a situação era clara para a equipa: experimentos com 3D são legais, mas os jogadores querem jogos de plataforma 2D.

«As críticas ao jogo foram incríveis. Todos adoravam Commander Keen. Por que não continuar com isso?» – John Romero

Consequentemente, no início de 1992, a equipa começou imediatamente a trabalhar em Commander Keen 7. Eles até criaram demonstrações técnicas com rolagem paralaxe e gráficos VGA. O futuro dos jogos de tiro já estava enterrado antes mesmo de começar.

O momento em que a cadeira balançou

Mas, durante o desenvolvimento do Catacomb 3-D, aconteceu algo que ficou gravado na memória de John Carmack. Foi o momento que provou que o 3D era mais do que apenas um artifício técnico. Era uma questão de imersão.

John Carmack lembra-se de um teste realizado pelo artista Adrian Carmack (não, eles não são parentes):

«Uma das minhas memórias mais valiosas do Catacomb é como Adrian quase caiu da cadeira quando se virou no jogo e olhou diretamente para o rosto de um troll.»

Para ele, esse momento de susto físico foi a prova: «Este é o futuro dos jogos. Essa sensação instintiva, em vez de apenas olhar para pequenos sprites que se movem num ecrã.»

Adrian Carmack descreve a experiência no vídeo de forma ainda mais dramática:

«Era visualmente absorvente. […] Foi uma das coisas mais loucas que eu já tinha visto num videojogo até então.»

Revolução tecnológica saída de um livro didático

No entanto, Catacomb 3-D era um grande risco técnico: inspirada por um livro didático de gráficos que John Carmack tinha visto anos antes, a equipa aplicou texturas em paredes 3D pela primeira vez — algo que até então parecia reservado a estações de trabalho caras.

Também em termos de jogabilidade, o título lançou as bases para o que hoje consideramos natural. Foi o primeiro jogo de tiro em 3D compatível com o rato – na época, um dispositivo de entrada absolutamente exótico para jogos de ação.

Até o humor não ficou para trás: a personagem que você precisa salvar no jogo foi baseada no jogador de D&D Izzy, um amigo de John Carmack. Quando Adrian Carmack pediu que ele descrevesse sua personagem, ele esperava um cavaleiro heróico.

Em vez disso, Izzy descreveu um «homem feio e careca» . O seu único diálogo no jogo, quando o salva: «Olá, sou o Nemesis. Tem uma toalha?»

A decisão foi tomada em uma hora

Apesar do fracasso financeiro de Catacomb 3-D, a equipa não abandonou a ideia desse novo tipo de imersão. Eles trabalharam em Commander Keen 7 por apenas duas semanas antes de desistirem de tudo.

«Uma noite, conversámos sobre o facto de Catacomb 3-D ter sido apenas o início de um novo tipo de jogo e que o futuro estava em 3D. Em uma hora, decidimos qual seria o nosso próximo jogo: Wolfenstein 3-D.»

O resto, como se costuma dizer, é história. Sem o fracasso financeiro de Catacomb e a cadeira de escritório quase tombada de Adrian Carmack, talvez tivéssemos passado os anos 90 a saltar com um pogo stick sobre alienígenas coloridos em mundos 2D, em vez de repelir hordas de demónios em Marte com uma espingarda.

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