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Quarta-feira, Abril 29, 2026

O novo jogo de tiros cooperativo dos criadores de Control dispensa deliberadamente as coisas que irritam muitos de vós nos jogos de serviço

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O diretor do jogo confirma: FBC Firebreak não te quer fazer passar por um segundo trabalho com truques clássicos de serviço ao vivo

Este ano somos atraídos de novo para o Federal Bureau of Control, também conhecido como acasa mais antiga. Desta vez, porém, não como o recém-empossado Diretor Jesse Faden, mas como uma força-tarefa do FBC

Como o primeiro jogo multijogador no universo de Control, FBC: Firebreaksegue uma abordagem típica de serviço ao vivo. No entanto, os criadores não querem utilizar demasiado as malhas clássicas deste modelo para manter os jogadores colados aos seus monitores.

https://www.youtube.com/results?search_query=FBC+Firebreak+

“Não queremos dar-te um segundo emprego ”

O Diretor de Jogo Mike Kayatta sentou-se comGamesRadare deu uma primeira visão do futuro do novo shooter cooperativo. De acordo com istoos DLCs pagos não farão parte do jogo

Todo o nosso conteúdo jogável pós-lançamento, como os trabalhos, será sempre gratuito. […] Era muito importante para nós que todos tivessem acesso ao mesmo conjunto de conteúdos.

Neste contexto, as “tarefas” são as missões atribuídas à tua equipa no jogo. Uma destas missões já pode ser seguida no trailer do jogo – mas cuidado, vais ver os utensílios da tua secretária com outros olhos:

Além disso, Kayatta explica que, apesar de ser possível comprar itens cosméticos no jogo com dinheiro real,um Passe de Batalha clássico não estará disponívelno entanto. No entanto, ele ainda não revelou como será exatamente a monetização de FBC: Firebreak. Apenas que os itens cosméticos não terão qualquer efeito na jogabilidade

Não queremos mesmo dar-te um segundo emprego. Queríamos mesmo evitar qualquer forma de FOMO [Fear of Missing Out], por isso não temos interesse num Passe de Batalha tradicional.
Os jogos de serviço em direto caíram em descrédito entre muitos jogadores, principalmente devido a algumas estratégias de monetização. As mais impopulares incluem passes de batalha pagos, passes de época e taxas de subscrição

No entanto, estes jogos continuam a depender de trazer dinheiro anos após o lançamento.

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