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Quinta-feira, Abril 18, 2024

Nem sempre é necessário o traçado de raio para gráficos de jogo bonitos

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Nem sempre tem de ser sempre gráficos de alta qualidade para impressionar: Longe do Unreal Engine 5 e do fotorrealismo, Kevin tem feito pequenas mas poderosas revoluções visuais

acredito quegrandes gráficosestão entre as coisas mais importantes em que os criadores de jogos podem trabalhar. Porque são frequentemente imagens de ecrã, trailers ou GIFs com cenas extravagantes, animações impressionantes ou panoramas espectaculares que primeiro chamam a nossa atenção para um jogo

Como criaturas visuais, nós humanos saltamos imediatamente para tais estímulos visuais e associamos emoções fortes a eles. Quem não se lembra de maravilhar-se com a selva em Crysis? Os testículos de cavalo da Red Dead Redemption 2? Os músculos de Kratos do novo Deus da Guerra?

Já se pode dizer: quando falamos de gráficos de topo, referimo-nos quase sempre a bangers AAA espectaculares com visuais 3D arrojados que fazem as placas gráficas brilhar. Mas a ponta de lança da evolução técnica é mais ampla do que se possa pensar. Já me depareitrês projectos virtualmente desconhecidosque revolucionam os gráficos de jogo sem maltratar o hardware.

Suspensão realística

No outro dia viu aquele vídeo incrível no novo Unreal Engine, onde a Epic Games conduz uma pickup truck através de uma floresta maravilhosamente realista para a demonstração tecnológica, demonstrando cada detalhe do veículo até à suspensão? Se não, estou a falar sobre isto:

E

A poucos dias antes espiei algo no Twitter que foi de certa forma igualmente impressionante. E que, apesar de ser não parece completamente diferente. Undero nome de estúdio noio games, o desenvolvedor solo holandês Thomas van den Bergdesenvolve jogos incrivelmente chiques comoo engraçado construtor de quebra-cabeças Cloud Gardens.

No seu tempo livre, o designer gráfico está constantemente a brincar com projectos mais pequenos; um deles ainda nem sequer tem um nome, mas parece fascinante apesar das suas possibilidades tecnicamente limitadas:

Usando o motor da Unidade, van den Berg animou um jipe a conduzir sobre uma ponte de madeira no meio de um pântano. No processo o veículo baloiça com cada prancha de madeira; apesar da velocidade mais baixa, cada colisão na estrada é imediatamente visível como uma oscilação de todo o veículo.

Ainda que tenha estado em terreno acidentado com tracção às quatro rodas será capaz de sentir cada uma dessas oscilações emos seus ossos. Gostaria de ver algo assim de uma forma diferente nos próximos Forza Horizons!

Mudança inesperada de perspectiva

Já consigo imaginar alguns dos comentários deste artigo: “Joguei com estes antigos gráficos de pixel nos anos 80, já não preciso mais disto!” Eu sei, eu sei. Mas deixa-me perguntar-te isto: os jogos da tua juventude também se pareciam com este?

August Hakansson, do estúdio Motvind (Como sabemos que estamos vivos), usou tecnologia 3D para criar o que parece ser apenas uma cena bidimensional em pixels em que a personagem caminha da sala de estar para a cozinha.

Como a câmara roda automaticamentedá uma impressão da surpreendente tridimensionalidade da cena antes que a perspectiva volte a ser vista de frente.

A minha primeira reacção a este GIF foi: “Algo como isto funciona?”! A minha segunda: “Porque é que mais jogos não usam isto!!!” Este pequeno vislumbre do novo projecto de August Hakansson mostra que os jogos pixelart nem sempre têm de ter o mesmo aspecto – pelo contrário, há aindamuito espaço para inovação aqui

Pintado como pintado

O meu último tidbit gráfico lembra-me um pouco a Cuphead e Gris, dois jogos indie famosos pelos seus gráficos muito individuais. Artista de animação Łukasz Rusinek continua a experimentar com desenhos a lápis desenhados à mão que ele dá vida no computador, deixando modelos 3D actuar em frente ao fundo a preto e branco. O resultado final são cenas tão bonitas como estas:

O estudo de design tem uma atmosfera própria, mais uma vez brincando com a perspectiva da câmara: À medida que o personagem sem nome se aproxima do precipício, a câmara amplia o zoom, acrescentando profundidade à alvenaria. Isto também realça o abismo em que o personagem salta subsequentemente.

O estilo gráfico extravagante não parece estar ligado a nenhum jogo específico neste momento; como estudo de viabilidade e inspiração para o que é possível neste meio, continuo a achar impressionante a curta animação.

Qual é a sua opinião? Acha tais características gráficas excitantes para além de “mais polígonos, mais fotorrealismo”? O que é que faz um belo jogo para si? Conte-me nos comentários e junte-se à discussão!

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