レゴ スター・ウォーズ/スカイウォーカー・サーガ』では、意外なほど多くの障害が試練として立ちはだかる

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レゴ スター・ウォーズ:ザ・スカイウォーカー・サーガは、かつてレゴのライセンスゲームが始まった場所に戻ってきたのです。試行錯誤の末に完成したコンセプトですが、すべてのレンガが入るわけではありません。

7歳の頃からレゴでスターウォーズの宇宙船を作ってました。レゴが作った最初の世代のセットは、今でもいくつか持っています。その後、ミレニアム・ファルコンや、Yウィングとダース・ベイダーのタイ・ファイターの組み合わせなど、さまざまなセットが登場しました。正確にはTie-X1ターボ・スター・ファイター。

つまり、「レゴスターウォーズ」は私の子供時代なのです。そしてその時も、実は宇宙船で積極的に遊ぶにはちょっと年齢的に無理があったんですね。とりあえず、おもちゃというより展示品ですね。今でも時々、手に取ってピューピューと音を立てながら運んでいますけどね。

しかし、ある時期から、レゴのセットで遊ぶ必要がなくなり、スター・ウォーズのレゴゲームという予想外に面白い形で、3部作の完全版を生き抜くことができるようになりました。これらのゲームの成功が色濃い争点となり、その後、さまざまなレゴのライセンスソフトが登場したが、いずれも「レゴ:スター・ウォーズ」の原理を模倣し、若干の修正を加えたものであった。

映画の象徴的な映像を再現したカットシーン
映画の象徴的な映像を再現したカットシーン

なぜまだ最終評価が出ていないのか

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これはアーリーアクセステストではありませんが、当分の間、私たちの典型的な評価ボックスはここに見当たりません。その理由は、PCゲームの専門誌として、主にPC版のテストや評価を行っているからです。ただ、PC用のテストサンプルはまだありません。そこで、『レゴ スター・ウォーズ/スカイウォーカー・サーガ』を完全にPS5でプレイしてみました。評価傾向としては十分だが、最終的な評定には至らない。PC版も早速試してみて、最終的な評価をお伝えしたいと思います。

技術的なコンディションが非常に重要な場合は、それまで我慢していただくことをお勧めします。それ以前に、PCで起こりうる問題や、操作やグラフィックオプションに難がある場合は、コメントできません。

今度はスターウォーズで先駆者に返り咲く。レゴ スター・ウォーズ/スカイウォーカー・サーガ』は、3つの三部作を1つにまとめようとするだけでなく、試行錯誤したマニュアルを脇に置いて、もう少し自由な発想で組み立てています。

そのため、今年はついにプレイできると思うと、より一層身が引き締まる思いでした。レゴ スター・ウォーズ/スカイウォーカー・サーガ」は、私が実際に望んでいたものの多くを台無しにしてしまったが、それでも私の興味をそそる新たな方法を見出しているのだから。

ゲームプレイを変えた

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『レゴ スター・ウォーズ/スカイウォーカー・サーガ』の前身は、爽やかな色使いの作品でした。その核となるのは、1作目から6作目までのプロットを踏襲した、非常にリニアなストーリーアドベンチャーでした。ここだけ、ヒーローも敵もレゴでできていて、内装の一部もカラフルなブロックでできている。宇宙船ですね、とにかく。

一方ではライトセーバーやブラスターで敵を解体し、他方では何千もの小さなレンガを集めるために家具を破壊したのです。時には、石を組み立て直してパズルを解き、新しい道を切り開くこともありました。

スカイウォーカー・サーガ」は、この基本を忠実に守っていながら、最初の1分からまったく違う印象を受けるのです。これは、新しい冒険の中で、カメラがずっとキャラクターの背後に密着しているためです。固定されたカメラアングルと上空からの遠景がハックアンドスラッシュゲームを思わせる前作に対し、『スカイウォーカー・サーガ』は3人称視点のアドベンチャーゲームのような趣がある。

範囲戦闘では、アドベンチャーはカバーシューティングゲームのようにプレイします。かわす時の弾丸タイムも含めて!
範囲戦闘では、アドベンチャーはカバーシューティングゲームのようにプレイします。かわす時の弾丸タイムも含めて!

一方では、このファンタジックな世界により直接的に引き込まれ、通路のジャンプが容易になりましたが、他方では、隠しオブジェクトを見つけるのが少し厄介になりました。一方、レゴのゲームはとにかく気取っていて有名ではなかったし、もう少し検索作業を増やしてもそれほど支障はない。

ゲームプレイで最も顕著に異なるのはバトルです。無心でボタンを連打し、せいぜいたまにジャンプ攻撃をするのが精一杯だった時代は終わりを告げました。スカイウォーカー・サーガ』では、近接戦闘に本格的なコンボシステムを採用し、ブラスターを使った本格的なサードパーソン・シューティングのようにプレイできるようになりました。カバーメカニクスを含む!

コンボメーターもあり、光線攻撃、ジャンプ攻撃、必殺技など多彩な攻撃で満タンにし、敵を倒すと石を獲得し、その石はアンロックできるほとんどのものに必要な通貨となります。

近接戦闘では、右のコンボバーを満タンにして、より多くの石を獲得することができます。また、敵によってはブロックしてくるので、攻撃ボタンを切り替えざるを得ません。
近接戦闘では、右のコンボバーを満タンにして、より多くの石を獲得することができます。また、敵によってはブロックしてくるので、攻撃ボタンを切り替えざるを得ません。

実はこれ、とても面白いプレイなんです。妨害してくる相手を倒すには、カバーもコンボもあまり必要ない。スカイウォーカー・サーガは、タフネスという点ではバンタフェルのように柔らかいままなので、右左が弱いイウォークでもそれほど苦労はしないはずです。

死んでもまだ一時的に石を失うだけで報われるだけで、全く死なないというのはもう立派な芸術です。でも、レゴはチャレンジすることがポイントになることはほとんどないんです。だからこそ、バトルではもっとクリエイティブに、コンボを試したり、積極的にフォースを使ってテーブルや敵を投げたりできることが重要なんです。気取らずとも、これだけ楽しめる!

宇宙が広がる

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新しくなったゲームプレイに加え、開発スタジオTT Gamesはいくつかの構造的な変更を行っています。すでに『スカイウォーカー・サーガ』の予告編やそれに類するプロモをご覧になった方は、次の一文に戸惑われたかもしれませんね。銀河系を探検しよう

これはオープンワールドのアプローチのようで、レゴゲームの厳格な物語性とはあまり相性が良くないようです。実は、全エピソードを一気にプレイすることが目的で、アウターリムの向こうの惑星を探索するためにコースを何パーセクも外れたりすることはなかったんです。

では、『スカイウォーカー・サーガ』はオープンワールドになったのでしょうか?いや、そうでもないんです。しかし、前作とは異なり、宇宙は直線的なレベルではなく、合計52のハブワールドで構成されるようになりました。時に大きく、時に小さく、空気のない空間。シネマティック・サーガに登場する惑星には、原則として最低1つのオープンエリアが存在します。タトゥイーンやコルサントのような重要な惑星には、いくつもの惑星があります。

スカイウォーカー・サーガの銀河系は24の惑星で構成されており、物語の過程でそれらの惑星のロックを解除し、自由に移動することができます。
スカイウォーカー・サーガの銀河系は24の惑星で構成されており、物語の過程でそれらの惑星のロックを解除し、自由に移動することができます。

ただし、ストーリーを追うと、個々の世界を自由に探索することはできず、まずはストーリーミッションでアンロックする必要があります。例えば、クワイ=ゴー・ジンとオビ=ワン・ケノービは、まず都市世界コルサントにたどり着かなければ、自主的に惑星に行くことは許されないのです。どの三部作から始めるかによって、後々他の惑星が開放されることになります。

このハブワールド内には必ずストーリーミッションがあり、通常15分程度、時には2分程度で終わることもあります。しかし、オープンエリアはすべての映画のシーンに適しているわけではないので、さらにクラシックなレベルも選択できるようにしています。つまり、前作の個別ゲームコーナーを彷彿とさせるような自己完結型のエリアが45個もあるのです。例えば、空戦やライトセーバーの決闘などです。

と、言わざるを得ない瞬間です。レゴ・スターウォーズ・・・話があるんです。

前作解体

レゴスターウォーズを、特に最初の数時間プレイして本当にガッカリしたのには理由があるんです。私は文化人なので、当然エピソード1から始めましたが、エピソード4から始めることも可能でしょうし、エピソード7だって最初からアンロックされています。残りは直前の前作をクリアして初めてアンロックされます。

そしてなぜか『スカイウォーカー・サーガ』の前日譚がひどく実装されている。特に古いヴィンテージの方は、”スカイウォーカー・サーガのせいではない!”と言い切るでしょう。しかし、ここで前作についての質の高い議論を始めたくはない。純粋にゲームプレイの観点から言えば、『スカイウォーカー・サーガ』の前日譚は他の2つの三部作とは何の関係もないのです。しかも、続編のほうが華やかな評価を受けているような気がしないでもない。

ダークサイドにはビスケットがあるが、ジェダイにはアイスクリームがある
ダークサイドにはビスケットがあるが、ジェダイにはアイスクリームがある

しかし、エピソード4から9までのレベル、オープンワールドの部分はどれもやる気が出るのですが、エピソード1、2、(一部)3のゲームプレイの部分は、ほとんどが笑ってしまうほど短いか、センスのないものばかりです。どのレベルも、以前のレゴゲームのような大規模なものではありません。これは後半のエピソードにも言えることだが、少なくともそこではプロットがもう少しクリエイティブに展開されている。例えば、ハン・ソロと一緒にトーントーンを使ってホスでルークを探し、細かいパズルを解いて3つの電波塔の頂上にたどり着き、その間に帝国の捜索ドロイドを混乱させるんだ。映画ではこうはいきませんが、楽しいですよ。

一方、前作では、シード王宮の戦いのような重要な戦いも、すべてカットシーンで処理されます。その代わり、ダサい水中レベルでボンゴと一緒に魚を撃ってチャリンチャリンするんだ。


エピソード1で無理にストーリーを休ませず、レベル間のオープンエリアをじっくり探索した人は、ハン・ソロがコルドロンのルートを飛んだよりも早く、このエピソードを駆け抜けることができるだろう。しかし、探索したくても、これらのエリアでは、ハブワールドのパズルのほとんどに新しいキャラクターをアンロックする必要があるため、最初はあまり情報が得られません。

何百ものアンロックが内蔵されている

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スカイウォーカー・サーガのストーリーをプレイするのに10時間以上はかかりません。しかし、それでは、キャンペーンを光の速さで飛び回り、オープンワールドのすべてを無視したことになってしまいます。ここには、本当にたくさんの発見があるのです。

レゴスターウォーズの長期的なモチベーションは収集です。無限にある小さな通貨石だけでなく、様々なアイテムがあります。特に惑星エリアでは、オプションのパズル、クエスト、バトル、特別なアイテムが見つかる隠し場所などがたくさんあります。その中でも特に多いのが、淡いブルーのカイバーストーンです。しかし、新しい宇宙船やミニキット、データカード、そして膨大な数のプレイアブルキャラクターも登場します。全部で380体いますが、少なくともキャンペーンをプレイすることで、そのうちのいくつかはアンロックされます。

このシリーズの特徴として、最初からすべてのエリアのすべての謎が解けるわけではないんです。例年通り、380人のキャラクターはキャラクタークラスで分けられています。それぞれに能力があります。ジェダイやシスは石を飛ばしたり、NPCを操作したり、ヒーローはグラップリングフックを使い、スクラップコレクターは武器を作り、賞金稼ぎは金塊を過熱し、アストロメックは端末をハックし、プロトコルドロイドは外国語を訳し、悪党は鉄を爆破し、悪党はドアの制御の弱点を見抜く。

多くのパズルは、必ず特定のキャラクタークラスを使用する必要があります。そのため、3部作の中で最初にプレイした箇所では、あまりアンロックできません。特にエピソード1、2では、エリア内にやることがほとんどなく、個々のレベルでも遊びのバリエーションが少ないのが痛いところです。

補足:エピソード4から始めると、よりエキサイティングな仕事が待っていますよ。序盤のハブワールドの展開が少ないのは気になりますが、これにはちゃんとした理由があるんです。すべてのキャラクターをアンロックし、これまで閉ざされていた場所に戻ってこようというモチベーションになります。そして、それこそが、レゴスターウォーズが最終話以降も私たちを遊ばせておきたい方法なのです。

ただし、小さなパズルを解きたいと思う意志は必要です。なぜなら、当該サイバークリスタルは、それ自体が大きなインセンティブにならないからです。キャラクターをレベルアップさせ、より大きなダメージを与えたり、新しい能力を得るためにのみ使用できます。例えばR2-D2などのアストロメックは、ジャー・ジャー・ビンクスのホログラムで敵の注意をそらすことができます。

それはいいことですが、これらのアップグレードは必要ないのです。いくつかの歯ごたえのあるパズルを除けば、難なくマスターすることができます。そのため、個人的にはこれ以上ダメージを与える気はなかった。また、道案内やリジェネレーションなどのゲーム設定を除けば、難易度は全くありません。だから、ある時期から、これ以上レベルアップしたくないと思い、カイバーストーンが積み重なったんです。

それでもどんどん集めたくなったのは、『スカイウォーカー・サーガ』が引き起こしたパズルデザインと収集マニアが原因です。新しいキャラクターや宇宙船の探索も、スキルシステムに関係なく、モチベーションが上がります。

ほとんどのスキルは、バトルや他のゲーム要素をスピードアップします。なぜ、さらに低い志で努力しなければならないのか、よくわからないのです。小石を引き寄せる磁石のようなスキルの方がかっこいい
ほとんどのスキルは、バトルや他のゲーム要素をスピードアップします。なぜ、さらに低い志で努力しなければならないのか、よくわからないのです。小石を引き寄せる磁石のようなスキルの方がかっこいい

スター・ウォーズへの愛で構築された

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全体としては、TT Gamesが開発中にハブワールドを面白いアクティビティやコレクションアイテムで満たすことに注力しすぎて、映画の詳細な再現はむしろ苦しくなったという印象がありますね。また、2つ目のデス・スターへの飛行、シードの戦い、シディアスとメイス・ウィンドゥの決闘といった名場面がプレイアブルでないのは、実に腹立たしい限りです。このコレクションは、ゲームプレイの面で、本当に映画の伝説的な瞬間をすべて網羅しているのだろうかと期待していました。

幸いなことに、前述したように、これらの欠点は最初のエピソードだけが本当に苦痛で、後のエピソードは許容範囲内である。愛情あふれる演出も、その一翼を担っています。スター・ウォーズという言葉をハンダごてで胸に焼き付けた人たちが、本当にここにいたのです。


カットシーンは、映画の出来事を非常に魅力的に、ウィットに富んで再現しており、ナレーションのおかげで、すべての簡潔なプロットを理解しやすい形で提示することに成功しています。これまでと同様、セリフよりもドタバタ劇の方が確実に笑いを誘ってくれるし、笑える場面もある。パドメがアナキンに悪夢について尋ね、砂がたくさん出てきたかどうかを聞く場面は、笑いに値します。

このようなシーンも含め、「スター・ウォーズ」の背景にあるファン文化への理解と、細部へのこだわりが感じられます。そして、レゴスターウォーズの最初のゲームから、いかに多くのインサイダーギャグやミームが追加されたかが強調されています。

 src=Co-opモード搭載

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スカイウォーカー・サーガは、プレイアブルキャラクターが1人しかいない場合、通常、プロットに大きな自由が与えられます。例えばルークはベスピンでベイダー相手にR2-D2と一緒に戦ったり、アナキンがサンドピープルを倒すときに、なぜかC-3POを連れていったりします。

なぜなら、レゴスターウォーズは常にCo-opモードで生きてきたため、2人のキャラクターをプレイ可能にする理由が常にあったはずだからです。スカイウォーカーサーガ』のCo-opが過去と比較して大幅に低下しているのが気になるところです。カメラがキャラクターの真後ろに張り付くようになったため、Co-opでは共有画面ではなく、視点が制限された分割画面になり、画像部分があまりにも小さくなってしまい、概観が完全に消えてしまいます。そのためか、オープンエリアやレベルでは、パズルやバトルで協力し合う機会がかなり少なくなっています。

一見すると、分割画面は許容範囲に見えますが、左右が見えないため、戦闘時や探索時に混乱します。
一見すると、分割画面は許容範囲に見えますが、左右が見えないため、戦闘時や探索時に混乱します。

オンラインマルチプレイヤーモードがあれば、少なくとも概観を把握するのに役立つのに、理解不能なほど欠けている。ローカルCo-opでしか対戦できないので、概要がわからず前作より楽しさが半減しています。

このように、『スカイウォーカー』は、多くの場所で、その巨大な可能性を見逃しているのである。基本的に、このアクションアドベンチャーは、素晴らしい新しいアプローチ、テンプレートに対する多くの愛、そして多くのコレクションオプションでモチベーションを高めてくれます。同時に、あらゆるアクセス不能が、むき出しの足の裏にレゴブロックのように感じられます。

レゴのフィギュアを使っても、ジェダイ神殿は外から見ると本当に畏怖の念を感じるほどです。
レゴのフィギュアを使っても、ジェダイ神殿は外から見ると本当に畏怖の念を感じるほどです。

同じセーブゲームとアンロックされたキャラクターでプレイした後、ストーリーキャンペーンを追体験することもできない。その代わり、1話につき5つの直線的なレベルを繰り返すことが許されており、それはゲームのごく一部とその魅力しか構成していません。オープンワールドでのストーリータスクさえも否定される。一体誰が考えたんだ?

このような理解しがたいデザイン上の決定が、私をあきれさせ、レゴの夢から遠ざけてしまうのです。スカイウォーカー・サーガは、少なくともエピソード4から9まで、そしてソロでは、魅力的であると同時に、アクション性の高い、広範囲な冒険ができ、かなり長い間楽しむことができると思います。ただ、レゴのスタッズを使った宇宙船の長年のファンとしては、それほど楽しいものではなかったようです。

プレリミナリースコアボックス

編集部調べ

特に前作とエピソード1が他と大きくクオリティが乖離しているのが非常に不可解です。開発者としては、最初から良い印象を与えたいと思うのが普通でしょう。確かに、『スカイウォーカー・サーガ』はエピソード4から始めるにはちょっと無理がありますね。例えば、ゲームを起動すると、このエピソードが最初に選択されます。でも、マジでターゲットがずれてますよねー。スター・ウォーズを知らない人がエピソード4から入るべきという主張は理解できますが、それ以外の人はほとんどの場合、時系列で物語を体験したいのです。

何が言いたいかというと、誰かがエピソード1(ONE)から始める危険性は、ものすごく高いということです。特にこのゲームはスター・ウォーズファンに向けたものであり、新規参入者向けではありません。でもまあ、そこにもちょっとこだわっているんですけどね。個人的には、前作をもう一度プレイするのがとても楽しみでした。そして、少なくとも「レゴ スター・ウォーズ/スカイウォーカー・サーガ」はどんどん良くなっていますよ。エピソード2は、すでにエンターテインメント性が高まっています。エピソード3はなおさらです。そして、エピソード4以降、キャンペーンがとてもよくなっていきます。そうですね、7話、8話、9話も楽しいです。たとえ、ここに情熱を欠くものがあったとしても。

一般的に、「スカイウォーカー・サーガ」が初期の作品よりもいかに優れた作品であるかは、改めて強調されるべきでしょう。そして、今ほど1本のゲームの中で映画が総合的に描かれたことはありません。しかし、もっとできることがあったはずで、妥協した部分もあるため、開発途中の苦労が感じられる。 しかし、最終的には、土台が少し崩れつつも、スターウォーズ愛にあふれた面白いアクションゲームを完成させることができたと思う。

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『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク:任天堂が人形のような見た目を説明、新しい200ルビーの財布が疑問を呼ぶ

任天堂は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク版の人形のような見た目を説明したほか、11月5日の発売を控えて、新しい200ルビーの財布がスカルトゥーラのクエストに関して疑問を投げかけている。任天堂は、11月5日にNintendo Switch 2で発売される『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリリースに先立ち、リメイク版のキャラクターがなぜ人形のような見た目になっているのかを説明した。「Ask the Developer」(Vol. 24)のインタビューシリーズ第2弾で、アートディレクターの志田亜矢氏とプロデューサーの青沼英二氏は、コミュニティで話題となっているこのビジュアルは意図的に採用されたものであると語った。このリメイク版のキャラクターデザインは、発表当初からシリーズのファンの間で賛否両論を呼んでいた。志田氏は、チームが当初、Switch 2の性能を活かして新たな視覚表現を実現する方法を検討していたと語った。「現実にも存在し得るような、細部まで作り込まれた世界を創り出すことも、あり得る方向性の一つでした。しかし、私たちの目標は単にすべてをリアルにすることではありませんでした。」その代わりに、アート部門は「人形劇のような雰囲気」と「実写特殊効果を用いた映画のアナログな質感」という2つのキーワードを基に制作を進めたという。若いチームが抱いたノスタルジーがきっかけ準備段階として、チームはリンクやゼルダ、その他のキャラクターのスケッチを作成し、グレートデクの木の3Dモデルを構築して、その照明やテクスチャを丹念に調整した上で、青沼氏にプレゼンテーションを行いました。1998年にN64版『ゼルダの伝説』のオリジナル開発メンバーの一人として携わった青沼氏は、次のように語っています。「当時は、その時代において技術的に最先端のものを創り出そうと考えていました。ノスタルジックなものを意図して作ったわけではありません。しかし、長い年月を経て、現在のチームはオリジナル作品を見る際にある種のノスタルジーを感じ、それを表現しようとした結果、アナログで人形劇のような雰囲気になりました。オリジナル開発者の一人として、このアプローチには納得がいくものでした。」N64版のオリジナルとリメイクの間には、28年弱の歳月が流れている。志田氏は、暗く美しいハイラルの世界と、カラフルで風変わりなキャラクターたちとの対比こそが、オリジナル作品の神秘的で夢のような魅力を形作っていたと語った。このバランスを再現することが、アート制作における主要なテーマの一つだったという。新しい財布が「スカルトゥーラ」コレクションに関する疑問を投げかけるビジュアル面に加え、ゲームプレイ上の変更点も話題を呼んでいる。プレビュー記事によると、リメイク版ではリンクが最初から最大200個のルビーを所持しており、これはオリジナル版の99個の2倍以上にあたる。1998年のオリジナル版では、カカリコ村の「呪われた一族」に関する収集クエストで、ゴールデン・スカルトゥラのバッジを10個集めると、ルビー200個入りの財布が報酬として手に入りました。任天堂がこの報酬をリメイク版で変更したかどうかについては、同社は明らかにしていません。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、2026年11月5日にNintendo Switch 2向けに発売されます。