モンスターハンターライズのレビュー:2022年は独創的なアクションロールプレイングゲームで幕を開ける

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MH Riseは、恐ろしいモンスターと、それを倒すための無数の方法で、Switchで納得させます。このテストでは、その魅力がPCでも発揮されるかどうかを、実際に狩りをして確認しています。


自己改革は必ずしも良いアイデアではありません – 新年に雑誌がどのように宣伝しても。個人的には、Photoshopのアップデートは、すべての画像編集機能を賢明に使いこなすために、毎回筋肉の記憶を鍛え直さなければならないので、壁にぶつかってしまいます。

しかし、一度慣れてしまうと、望まない変化を見逃さないようになったり、これまでかさばっていたり、説明が不十分だったことで、まったく新しい魅力を発見できるかもしれません。そして、それが「モンスターハンター」なのです。モンスターハンター:ワールド』と新たなスピンオフ作品である『ライズ』が、長年のハードコアシリーズにもたらしたものは印象的です。

すでに『モンスターハンター:ワールド』では、昔の弱点を消したり、複雑な操作にチュートリアルや便利な機能を追加したりしているが、Riseはさらにその先を考えている。では、モンスターハンターはどんどんつまらなくなっているのでしょうか?実際、『モンスターハンター:ワールド』や『モンスターハンター:ライズ』は、昔の派生作品に比べて格段に遊びやすくなっている部分もあるが、助けがなく、学習曲線が急なため、経験の浅いプレイヤーには障害となっていることも少なくない。

Monster Hunter Rise」は、ここで必ずしも適切なバランスが取れているわけではないが、すでに深くて複雑なバトルに磨きをかけ、そこにまったく新しいレベルを加えている。しかし、ゲームデザインの素晴らしさは、他のすべての面で見劣りすることはありません。このように、このシリーズは他の分野でも、いよいよ若返りが求められているのです。

Error – Story Not Found

ただ、ストーリーはもっと愛があってもいい。モンスターハンターワールドではすでに粗い背景音でしかありませんでしたが、ライズではもう赤い糸としても機能していません。

猛烈なモンスターの群れが、あなたの住むカムラの村を次々と襲ってくる。真相を究明するために、次々とモンスターを倒したり、資源を採掘したりしています。終了です。という話である。

ガイド役のヒノアとミノトの姉妹や、謎のモンスターとの関係など、重要な脇役にもちょっとした工夫が施されています。しかし、そのすべてが途中で終わってしまい、物語が始まったとは思えないまま、スクリーンにクレジットが表示され、私は苛立ちを覚えました。


どれだけ良いものができるかは、昨年の『モンスターハンター ストーリーズ2』で示されました。画期的なストーリーがあるわけでもないが、ピクサー作品のようなユーモアや感動的な会話やカットシーンで、主人公と小さなラサロの仲間に感情移入できるようになっている。

せめてタスクにもう少し文脈があれば: 貴重な貨物を引き揚げたり、人を救出したりするときでも、特別なシーケンスはありません。狩りはいつも通りに行われる。カットシーンは、村の中や新しいモンスターが登場するときにたまに見られる程度で、しかも常に30fpsに制限されているため、パワフルなPCではカクカクした感じになる

。

PC版の今後の展開は?

Steamで販売されているPC版では、Switchで発売時またはそれ以降に登場した全72体のモンスター(旧来のおなじみの50体と新登場の22体)に加えて、すべての新しいミッションとアイテムを搭載しています。今後は、無料コンテンツのアップデートを並行して行い、「ワールド」のように遅れをとるバージョンがないようにしていきます。ただし、クロスプレイや、自分のゲームのセーブを引き継ぐことはできません。

2022年夏には、「アイスボーン」のスタイルで「サンブレイク」という大規模な拡張が行われます。マスターランクによる新たな難易度に加え、別のエリアや追加のモンスターを配信しています。

極東のハンティング・ホリデー

モンスターハンターライズ』は、全体的に非常に雰囲気のあるまとまりのあるゲームで、歌舞伎の語り口で新しいクリーチャーが紹介されたり、モンスターのアイコンが日本の水墨画を連想させたり、拠点であるカムラは桜と繊細なリュートの音が漂うアジアの村のように見えたりと、随所に極東的な要素が盛り込まれているため、ストーリーの不完全さは二重に痛手となる。

また、砂漠、溶岩地帯、冷たい湖、そしてマヤ文明のピラミッドがあるジャングルの4つのバイオームがあり、バラエティに富んでいます。また、昼と夜の変化により、水面に映る光や木の上で踊る光など、さまざまな光の表情を見せてくれるので、視覚的な変化に富んでいます。

 src=SwitchのゲームはPCで絶好調

これはNintendo SwitchよりもPCの方がはるかによく伝わります。無制限のフレームレートのおかげで、スムーズなアニメーションが画面上をバターのように滑らかに流れ、解像度を4Kまで上げることができ、木の皮や岩の質感は、通り過ぎるときに苔の匂いがするほど鮮明です。特にSSDでは、短いロード時間があっという間に過ぎ、21:9フォーマットにも対応し、体験版にあったマイクロスタッターやフリーズも私のシステムでは気にならなくなりました。

RTX 3070とRyzen 7プロセッサを搭載した私のノートブックは、1080pで100~120fpsを安定して達成し、RTX 2070とi7-8700Kプロセッサを搭載した別のシステムでは、4Kでも60fpsで問題なく動作しました(いずれも最高設定時)。当たり前ですが、GTX1060がフツーに推奨されています。

Monster Hunter Riseには、影の質やアンチエイリアスなどを調整できる詳細なグラフィックメニューが用意されています。また、セピア調などのフィルムフィルターを有効にすることもできます。しかし、DLSSやレイトレーシングなどのPC用の特別な処理をしなくてはなりません。

スタイリッシュなデザインでありながら、RiseはSwitchの原点を忘れません。一見しただけでも、形が不格好で植物がまばらな不毛地帯が目につきます。個々の動物やモンスターはともかく、小さなクローラーやトンボ、鳥やエキゾチックな哺乳類が鬱蒼とした葉の下でうごめき、いくつもの獣が常にクリンチしていた『モンスターハンターワールド』の生き生きとした喧騒が懐かしい。

それにしても、新しいキャンプ場のように少しずつしか秘密が明かされていない垂直で多彩なエリアを探索するのですが、それに比べてここでは明確な切り返しをしなければなりません。

ディアブロ、デスティニー、モンスターハンター
Riseは、Worldから直接来た人にもゲーム性の面で驚きを与えてくれるでしょう。スピンオフは、多くの革新的な技術を採用するだけでなく、他の技術を追加したり、古い美点に回帰したりします。例えば、「ジェネレーションズ」などでお馴染みのクエストに行く場所が再び2つになりました。シングルプレイのミッションは村で直接受け、マルチプレイのクエストは集会所に行きます。一人でプレイすることも、最大3人でプレイすることもできます。

ミッションをクリアしてハンターランクを上げることでストーリーを進めていきますが、緊急のクエストが発生します。その後、より難易度の高いミッションを選ぶことができます。星が4つ以上の場合は高レベルとみなされ、新しい装備が緊急に必要となります。前作と同様に、Riseは典型的な戦利品中毒のスパイラルに基づいており、これは(Diablo)のような他のアクションロールプレイングゲームでもおなじみのものです。
鍛冶屋で新しい武器や防具を購入したり、既存の武器をアップグレードしたりして、さらに恐ろしい生き物に立ち向かいます。火を吐くドラゴン「ラティアン」を倒すと、彼女の鱗から作られた鎧が火を防御し、彼女の爪から作られた二重の刃が敵を焼き尽くすことになります。

フレキシブルシュレッディング

14種類の異なる、一部奇抜な武器は、すでに『ワールド&コー』で知られているもので、ここで新たに追加されることはありません。これにより、バランスが整然とした機械のように機能し続け、ロングソード、ボウライフル、インセクトガード、ハンマーなどでマスターするのに十分なテクニックやコンボが提供されるという利点があります。チュートリアルの挿入やトレーニングエリアで、ゲームに慣れることができます。

銃やブレード、ブラッディオンをカスタマイズできる新しいスイッチングアートも新鮮です。例えば、空中に舞い上がり、回転するダガーダンスで敵に舞い降りる「デーモン・フライト」など、ダブルブレードを個性的に演出しています。また、「Demon Whirlwind」では、地上で致命的なブレードの嵐に変身します。

特別なミッションをこなすことで、テクニックが解放されていきますが、不思議なことに、それぞれの武器を使う必要はありません。これは少し癪に障りますが、何の制限もありません。また、ミッションを通じて、折り紙の斧のような、時には奇妙な新しい武器を獲得することもできます。魚が剣になっているというようなちょっと変わった装備は、当初はモンスターハンターワールドの多くのベテランが見逃していましたが、いくつかの変わったモデルが追加されるまでは、

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機器の改良方法

MHワールドのように、鍛冶屋が各カテゴリーで作れる武器や防具を見せてくれます。例えば、ある二刀流の剣を持っている場合、その能力を持つモンスターの素材を使えば、いつでもアップグレードして水属性などの要素を加えることができます。単純に木の下を歩いて、資源とお金を投資する。

1つのモンスターをベースにしたアーマーを鍛造したり、複数のクリーチャーのパーツを組み合わせて、例えば氷や水への耐性など、必要なボーナスを得ることができます。そして、アーマーオーブを使って、これらを順にアップグレードしていきます。鉱石を採掘したり、ハチミツを集めたり、虫を捕まえたりして、サイドクエストの報酬として受け取ることができます。これらの素材は、治癒や強化のためのポーション、スタンさせるための雷撃弾、トラップなどにも適しており、基地内のオブジェクトチェストで簡単にクラフトできるほか、設定すれば外出先でも自動的にクラフトできます。

すでにこれらの組み合わせで深いビルドが可能になっていますが、モンスターハンターライズはさらにその上を行きます。素材を溶かしてタリスマンを作ることができます。これにより、残った資源には目的が与えられ、より優れた治癒能力を得ることができるなどの効果があります。また、『ワールド』でおなじみのデコレーションを作って、機材のスロットに取り付けることもできます。

これらはアーマーに追加の特典を与えるもので、例えば、火炎ダメージを増加させたり、戦友を回復させたり、長時間のスタンを防いだりします。72種類のモンスター、14種類の武器、数え切れないほどの変更可能なアーマー、アイテム、ボーナスが用意されており、最適なハンターの育成に何百時間も費やすことができます。

Bonuses To Go

しかし、Riseに最大かつ最も重要な新機能を追加するには、ミッションに向かわなければなりません – しかし、あなたの変わり者に別れを告げることなくはできません。ワールドにいる数多くのペットの代わりとなり、食事や着替えをすることができます。しかし、小鳥は戦いに参加することができません。それよりも、薬草のようなガジェットを持ってきてくれるネコ科のコンパニオン、パリコの方が便利です。

 src=探検は報われる:エリア内では、バフを与えてくれたり、便利なアイテムを落としてくれるネイティブな生物を見つけることができます。このトカゲは、服をアップグレードするアーマーオーブを付与します。

探検は報われる:エリア内では、バフを与えてくれたり、便利なアイテムを落としてくれるネイティブな生物を見つけることができます。このトカゲは、服をアップグレードするアーマーオーブを付与します。

自分でやることを主張する
そのため、難易度は非常に柔軟で、よりチャレンジしたい場合は、実際にマークされているモンスターのところにまっすぐ走っていって戦います。もっと簡単にしたければ、探索して大量のバフを手に入れたり、ミーフナーズでモンスターをおびき寄せてお互いに弱らせるなどの戦術をとる。

理論的には、戦略的な可能性を広げることができます。実際には、楽しいのですが、余計なことをしてしまうことが多いのです。というのも、終盤になると、ほとんどのモンスターに手こずってしまうからです。獣たちはいつものように素早く動き、それぞれに危険な能力を持っている。例えば、ミズツネの泡は、私がその残酷なウォータージェットをかわすのがやっとになるまで、私のスタミナを使い果たしてしまう。

黄色いスタミナバーはステーキやレーションで、ライフバーはポーションで、近接武器は砥石で、レンジ武器は弾薬が必要で、それは自分で作る。

やみくもに突っ込まず、武器をうまく使いこなせれば、このような要素の嵐でも問題は起きません。そのため、50分という制限時間を無視することが容易で、3回の失神でもミッションが失敗することはほとんど起こりません。難易度が上がるのは、一度に複数のモンスターと戦うことが多い終盤になってからです。(Lack of) ambition(野心の欠如)は、しかしながら、長い間議論できるテーマでもあります:

みんなで騒いだほうがいい

その間にちょっとしたことがあったとしても、それは間違った理由によるものであることが多い。例えば、わかりにくいヒットボックスのために。たまにモンスターがジャンプした時に空中から捕まえてくれることがあるのですが、その時はどうやら全く触れなかったようです。あるいは、わかりやすさのために失敗したのか。新しいランデレのミッションは、実際には素晴らしい追加要素です。ここでは、複数のモンスターが一度に要塞に侵入してくるので、防衛設備で守らなければなりません。

これはいくつかの波とボス戦で行われ、大砲やバリスタなどを巧みに配置し、適切なタイミングで使用しなければ生き残ることはできません。装備品を攻撃するモンスターもいれば、そのまま城門に向かって突進してくるモンスターや、空中から攻撃してくるモンスターもいます。

ソロモードでは、混沌とした状況が避けられません。他の村人たちがモンスターを弱らせたり、強力な攻撃を繰り出したりと、積極的にサポートしてくれても、ここでは不意打ちを食らうことが多い。だから、他のプレイヤーに応援してもらうのが一番です。

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マルチプレイの仕組み

モンスターハンターライズ』では、最大4人でのマルチプレイが可能で、集会所を経由してスタートします。パーティがいっぱいになると仲間がいなくなり、ハンターが2人になるとパリコとパラミュートのどちらかを選ばなければなりません。

そこでミッションに参加してもいいし、自分で助けを求めてもいい。難易度は常に変化し、報酬はハンター全員で共有されます。私も同僚も常に安定した接続ができていたので、問題なくミッションを見つけることができ、途中で追い出されることもありませんでした。他のプレイヤーを積極的に評価したり、ハンティンググループを作って一緒にプレイする回数を増やすことができます。新機能として、ゲーム内のボイスチャットがありますが、これはメニューの「オーディオ」で無効にすることができます。

操作は少し難しいかもしれません。少なくともマウスとキーボードでプレイする場合は。武器のコンボ、避けロール、ジャンプ、パンチ、ロープビートの操作などは、時に指が動かなくなるほどです。しかし、少しの練習と、お望みならば新しく割り当てられたキーをいくつか使って、少し慣れればどんどん上手になっていくでしょう。

ちょっと待って、縄文虫? この6本足の生き物は、スカウトビートルのいとこではなく、『モンスターハンターワールド Iceborne』のクランプクローのように、戦闘中の移動感を完全に変えてしまうため、『Rise』の最高にして最大のイノベーションと言えるでしょう。

最高のイノベーションはバグ

初期設定では2回分のチャージがありますが、途中でミッション期間中に有効なロープカブトを見つけることもできます。鉤爪のように使うことで、斜面に飛び出して探索しやすくなったり、モンスターの素早い攻撃を電光石火でかわしたりすることができます。

しかし、この小さなクローラーができることはそれだけではありません。例えば、巨大なハンマーを持っている人は、モンスターの上に身を投げ出し、哀れな生き物に残酷な一撃を加えて雷を落とします。敵を長くやっていると、それも崩壊して乗れるようになる。

その後、獣を操作して、壁や他の敵に衝突させると、大きなダメージを受けます。最初は、すべての可能性に少し戸惑いを感じます。しかし、それらを使いこなすと、まるで死の旋風のように戦場を駆け抜け、ほとんど地面に触れることがありません。

ライダブルモンスター、ロープの甲虫、チェンジングアーツ、あるいはパラミュートなどは、必ずしもモンスターハンターを容易にするものではありません。むしろ、バトルの幅が広がり、変化に富み、柔軟性が増すので、たくさんの実験をして、自分の好きなスタイルに完全にこだわることができるのです。

この遊び心のある自由さが楽しくて、最終的にどれだけ早く獣を倒そうが、ほとんど気になりません。そんなことは必要ないかもしれませんが、無視できないほど楽しいのです。特に『モンスターハンターライズ』は、キャンペーンが終わってからが本番ですからね。20時間もあれば簡単に終わりますが、そのあとも狩りに夢中になれば、40時間、60時間、何百時間でもプレイできます。

Editor’s verdict

PC版『モンスターハンターライズ』のスタート画面には、暖かい親しみを感じました。それもそのはず、私は昨年、Switchで発売されたこのアクションロールプレイングゲームに、すでにかなりの時間を費やしているのです。当時すでに立派なものだったので、『ワールド』以降の私の日常的なゲームの隙間を埋めてくれました。私にとっては、夜、毛布とお茶を持ってゲーム機の前に寄り添い、自分の目標に向かって努力することほど素晴らしいものはありません。例えば、特定のモンスターを最終的に倒したり、特別なアーマーを作ったりすることです。

モンスターハンターライズ』は、心に響くストーリーや心に響く演出のミッションを必要としないので、これに最適です。自分とモンスターだけで、技術や機材を少しずつ磨いていくのです。PCでは、Switchに比べてテクスチャーが鮮明で、フレームレートも滑らかで、解像度も高いので、今はさらに楽しんでいます。発売当初の「ワールド」や「アイスボーン」のトラブルを教訓に、開発期間を延長して最適化したようです。

それに、Riseはクレジットが出たら終わりではなく、これからが本番です。サンブレイク』が発売されるまで、モンスターやイベント、新アイテムが追加される無料アップデートが多数実施されます。そのため、コツさえつかめば長期的なモチベーションを気にする必要はありませんし、最初は簡単すぎるモンスターでもそれほど問題にはなりません。やはり、マスターランクになるとさらに厄介になります。

しかし、同じような素晴らしいグラフィックの「World 2」や、ボス戦が食べ放題の「Dark Souls」のような残酷な難易度を期待してはいけない。そして、それはRiseが望んでいることではない。しかし、アクセス性が向上したことによるマイナス面も多くのベテランが感じていることも理解しています。より多くのプレイヤーに届けることは素晴らしいことですが、カプコンは長年シリーズを愛してくれているファンを疎外しないように注意しなければなりません。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。