イクシオン・イン・テスト:スペース・フリーズ・パンクの面白さに惹かれて始めたのに、涙の結末

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ビルドアップゲーム「イクシオン」は、SF、サバイバル、そして何よりストーリーを約束します。しかし、好調な滑り出しの後、テスターにはどんどん白髪が増えていきました。

Ixionは最初から私を魅了しました。イーロン・マスクばりに、人類の救済を約束する自らのテクノロジーを称賛するカリスマ的技術王ヴァニール・ドロスに関する、上記の素晴らしいE3トレーラーからすでに始まっているのだ。そして、30年後の未来に生きる彼らは、ドロスが「救いようがない」と言う搾取された地球に対処するために、救いを求めているのだ。

さて、昨今、人類による世界の滅亡を物語の中心に据えることは、必ずしもクリエイティブな名人芸とは言えません。でも、よくできた予告編は見ていて楽しかったです。特に、建物のゲームですから!

Bulwarkスタジオの開発者は、画一化されがちなジャンルで何か新しいものを約束してくれました:サバイバルといいストーリーといい、超ルッキングな建設戦略パズル!&nbspその上、ゲーム自体をプレイするときのカッコよさがあります、船の丸いデザインはゲームの中でも見られますから。

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Table of Contents

第1幕 序奏 – 旅が始まる

|Act I: Exposition – The Journey Begins

イクシオンでの冒険は、指揮官としての自分を証明するためのチュートリアルのようなものから始まります。基本的な作業をマスターして初めて、視覚的に印象的な宇宙船「Tiqqun」(タイクーンと同じ発音)を月へ「操縦」することが許されるのです。バニール・ドロス」の大舞台に。

地上にいる人が情けないことを喋っている間に、私はエンジンをかけ、E3トレーラー2021で見たように、月を扱いやすい大きさに粉砕します。イクシオンのプレイヤーである私は、人類の救世主でありながら、人類をさらに破滅に追いやった超高性能宇宙船の司令官という、美しくも厄介なスタート地点に立つことになったわけです。

 src=ビルディングサバイバル


でもいい、仕事には、と自分に言い聞かせる。スペース、人員、重要なシステムの供給をノンストップでバランスさせる、ロジスティクスマネージャーとしての30時間が待っているのです。その際、私は3つのレベルで勝負しています。

  • 艦内では建物を建てたり、道路につなげたり、資源や人口を管理したりします。
  • きれいな外装で過ごすことはほとんどなく、新しいソーラーパネルを依頼する程度です。
  • 宇宙面では、探索、探査機の派遣、資源の採掘を管理し、イベントと連動しています。

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クルーが生きていくために、私は食料を提供しなければなりません。最初は昆虫の養殖から、後には主に穀物の栽培から食料を調達します。そのためには、宇宙で採掘した氷から水を得る必要があります。

そのために、探査機を出して資源(氷、水素、炭素、鉄、シリコン、そして、目覚めさせると新しい住人が生まれる冷凍カプセル)を探すんだ。そして、資源は私の採掘船で採掘され、輸送船でピックアップされます。この2種類の船は、優先順位をつけたジョブ配分によって間接的にしかコントロールできません。例えば、貨物船に「鉄を最優先で引き取り、水素は一切引き取らない」と指示した場合。これらの船はかなりゆっくり進むので、ティクーンのサブライトドライブで預金に近い天体まで飛んでいく価値がある。

Act II: Complications – It gets tricky

しかし、「ティクン」が航行中である限り、外側の(拡張可能な)ソーラーパネルで新たに発電することはできないため、船内のすべてのオペレーションを停止するか(食堂も含めて・・・)、バッテリーで非常用電源を供給することになります。

鉄鋼、電子部品、ポリマーなど、宇宙で採取した原材料をエネルギーと労働力を使って生産しなければならないのです。

電力不足は船全体のエネルギー崩壊を招き、すべての建物で作業がストップするだけでなく、過負荷により故障することもある。これは、船体の健全性にも悪い影響を与えます。なぜなら、船内のAIが説明してくれたように、ハイパースペース・ジャンプは毎回ダメージを与えるので、既存の船体の永久修理が必要になるからです。

 src=あなたは失敗する – しかも頻繁に

を購入する際にお支払する方式になってます。

そう、イクシオンは死の螺旋が好きなのだ。ここでの小さなトラブルが、死を意味することもあるのです。そのため、行き止まりになった場合は、古いセーブゲームを頻繁に読み込むことを覚悟してください。例えば、鉄の生産(修理や建物の建設)に必要な鉄が足りなくなると、私の末路も手探りになります。あるいは、氷がなくなって畑に灌水ができなくなった場合。

それに加えて、クルーの満足度にも気を配らなくてはなりません。食料供給以外にも、住居の質、医療、安定をもたらす政令や記念碑などの影響を受け、また永続的な効果や出来事によっても変化します。もし、これに基づいて私のリーダーシップの承認がゼロになったら、私も退場です。さらに、建物がストライキを起こすと、時には食堂や病院にも打撃を与え、状況は悪化するばかりです。

(政令で、さらなる安定を提供することもできますし、同じように犠牲を払って、たとえばゴミをリサイクルすることもできます(なぜ今までそんなことをしなければならなかったのか))
(政令で、さらなる安定を提供することもできますし、同じように犠牲を払って、たとえばゴミをリサイクルすることもできます(なぜ今までそんなことをしなければならなかったのか))

これでもまだ複雑なので、今度は宇宙船のデザインにもうひとつ仕掛けがあります。すなわち、「Tiqqun」は6つのセクターに分割されている。最初は1つだけで、時間をかけて他のものをアンロックして、より広いスペースを確保することができます。しかし、私は各セクターを個別に管理しなければならないので、それぞれに原料、住民、個別の安定性があります。

だから、あるセクターでは飢饉が起きたり、暴動が起きたりしても、隣のセクターでは何事もなく過ごせるのです。しかし、資源や人口は常にセクター間で交換されるため、どのセクターがどの原料をどれだけ蓄えてから、他のセクターに何かを与えるべきかを判断するメニューで解決します。

というのも、船内のスペースがないため、資源が溜まりすぎて備蓄庫、ひいてはドッキングベイまで詰まり、他の資源の搬入ができなくなると、すぐに対応できないのです。

要するに、イクシオンのマネジメントの部分はタフなんです。時にはイライラし(リロードの繰り返し)、時にはやる気を起こさせ(いじくり回して目に見えて進歩した時)、そして最後には疲れる(ゲームがグダグダになった時)。

 src=コントロールとインターフェイスはもっと良くなるべき


当然ながら、複雑さは徐々にしか出てきません。バカなことに、このゲームは重要な部分の説明が不十分で、直感的に探さないような要素をインターフェースのどこかに隠してしまうのです。その結果、少なくとも長いパッセージは何度もゼロから弾くことになった。イクシオンは過ちを許さないからだ

操作性も同様で、多くの小さなことが時間をかけて積み重なっていくのです。一人でセーブした後にゲームに戻るには、違う場所で3回クリックする(もしくはESCを3回押す)必要があるんです。それに、宇宙レベルからの研究をフォローし、運用することはできません。一度に2つの研究しか依頼できないので、忘れないようにするのがひどく面倒で、科学者たちの頭を悩ませています。

第三幕:クライマックス – 劇的なクライマックス

ついでに。イクシオンでは、新しい建物とそのアップグレードを研究します。かなり無駄な改善もあるので、やはりバランスは悪いですね。しかし、全体としては、特に最初のうちは研究ポイントを探すのに苦労するので、この点は非常によくできていると思います。

(研究ツリーが充実しており、特にアップグレードで技術の最終仕上げが可能です。)
(研究ツリーが充実しており、特にアップグレードで技術の最終仕上げが可能です。)

宇宙に遠征した時にしか(ほとんど)見つからない。各星系では、プローブで資源や調査船を送ることのできる惑星を探します。そこで、研究者が何をすべきかを私が判断する、という短い展開が一般的です。例えば、すぐに分析したり、すぐに仮設の観測所を設置したりすることはできますが、その分、建設に時間がかかり、リソースも必要になります。

その結果、原料の追加や、新しい住人のためのクライオカプセル、研究ポイントなどの報酬を得ることができます。しかし、下手をすると乗組員も船も全部死んでしまう。 その可能性はアップグレードで改善することができる。

ティクン族だけでなく、輸送船、探査船、調査船にも問題を起こす「宇宙天気」が、このゲームにさらなる深みを与えています。小型船はその中で死ぬことが多く、Tiqqunの船体はさらに早く崩れてしまう。そのため、5つのチャプターのうち、いくつかのチャプターでは、埃や鉄の床をかぶらないように、こうした空間をうまく使ってプレイする必要があります。

(後のセクターでは、あなたの船にとって危険な(宇宙天気)エリアがあります)
(後のセクターでは、あなたの船にとって危険な(宇宙天気)エリアがあります)

複雑な作り込みとサバイバルメカ、探索の要求のバランスが良いので、10~15時間くらいの中盤にゲームプレイとしてのピークを体験しています。なぜなら、そうすればすべての機能が使えるようになり、逆境を巧みにはねのけるためにすべての仕組みを正しく理解したことになるのですが、それでも何度もリロードすることを余儀なくされるからです。でも、イクシオンは楽をしたくないだけで、それがまたいいんですよね。

ActIV:Peripetia-グラインドがゲームの足を引っ張る


しかし、第2章の終盤、このゲームの最大の弱点が徐々に明らかになる。イクシオンは、ゲームが進むにつれてどんどんバランスが悪くなり、それがゲームを不愉快に引きずっています。目的によっては、あまりにも多くのリソースを必要とするため、研磨が必要になります。

イクシオンのシミュレーションは、常に警戒していないと必ず災いをもたらすので、一方では、鉄鋼業や輸送船が苦心して遅々として進まないのを退屈そうに眺めている。

。src=第五幕:カタストロフィ – 感覚は宇宙で失われる


全体的に、イクシオンがなかなか終わらなかった印象もあります。これは、プレゼンテーションもさることながら、バランスの悪さ(特に最終章)のせいだと思います。例えば、チュートリアルでは、独自のサウンドを持つキャラクターが登場しますが、それっきりです。

 src=警告:次の段落はネタバレを含みます


編集部の結論

オーマイガッデス。こんなにテストが楽しみなのは久しぶりです。これは、バランス調整の問題もありますが、私の仕事であるテスターが比較的早くゲームを完成させなければならないことも影響しています。そして、イクシオンは非常に不向きです。最高速度のレベルで何かミスをすると、大混乱に陥るからだ。

でも、時間が経つにつれて、イクシオンをプレイするのが楽しくなってきました。私は、ゲームに挑戦することが好きなんです。そして、基本的な積み重ねのループがとてもうまく機能しているので、満足感もありました。

でも、その後、グラが悪くなって、ゲームが厳しくなるんです。最後の方は、イクシオンをさっとつないだような感じさえします。良い点としては、これらは開発者が今から目を光らせていれば解決できる問題であることです。そうすれば、クリスマス休暇までにイクシオンのイライラもだいぶ解消されるかもしれませんね。

しかし、直せないのはストーリーで、私の目には酷く映りました。開発者は、クールな基本アイデアを持っていたのに、それをどうしたらいいのかわからなかったようです。あるいは、開発の過程で多くのことが変更され、カットされたため、最終的に残ったのは切断された死体だけです。

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Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...