アサシン クリード ミラージュをプレイ: ユービーアイソフトは私が評価したよりもはるかに進んでいる

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ようやくアサシンクリード ミラージュをプレイすることができた。中世のオープンワールドを歩き回り、ゲームプレイの結論に達した: このゲームはその評価に値しない。このゲームはその評価に値しない。

悔しいだろう!私は今フランスのユービーアイソフト・ボルドーを訪れ、『アサシン クリード ミラージュ』を見ている。二人の開発者が今週取り組んできたことを、スクリーンで華麗に実演しているのだ:中世のバグダッドのど真ん中にある階段。そう、階段だ。

この階段には悲劇的な歴史がある。ユービーアイソフトは特殊なソフトウェアでオープンワールド全体をスキャンし、階段の長さとパターンがてんかん発作を誘発する可能性があると判断した。そこで2人の開発者は、もう一度解体し、パターンを崩すために小さな中間レベルで実験した: ソフトウェアがゴーサインを出し、階段が修正された。

こういう出会いのためにスタジオを訪れるのが好きだ。コンピューターやコンソールの前では99パーセント気づかないような、目に見えない仕事、骨の折れるディテールを垣間見ることができる。たとえばてんかんのトリガーを調整するなど、開発者たちが素晴らしい仕事をしているときは特にそうだ。

クリエイティブ・ディレクターのステファン・ブードンに、「階段ひとつにどれだけの労力がかかっているのかがわからないと、イライラすることもあるのでは?「そんなことはありません。「それも仕事の一部です」。

Assassin’s Creed Mirageは一般的に認知されるのに苦労している。250人以上の人々がこの地で何年も中世のバグダッドを創造してきたが、GlobalESportNews のコメント欄では、多くの人が肩をすくめてこのゲームに接している。|にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私のパートナーとi約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。

そしてユービーアイソフトでさえ、誤った期待に警告を発している。Mirageはより小さく、より安く、40ユーロで35時間のゲームプレイが可能であり、元々は前作のDLC拡張として計画されたものであることを誰も公式に否定していない。

その代わり、ユービーアイソフトはノスタルジーも混ぜています:Mirageはかつてのようなアサシンクリードになり、ステルスにフォーカスし、アサシンのゲームプレイ、陰謀、そして当時私たちが夢中になったすべての強みを備えた、最初の部分への偉大なオマージュになります。

前後しますが、本題に入りましょう:ユービーアイソフトのアイデアはうまくいくのでしょうか?というのも合計3時間プレイして言えるのは、「アサシン クリード ミラージュ」は想像以上にいいところまで進んでいる。しかし、間違ったところで止まってもいる。

早送りで最も重要な事実

さて、本当にヘビー級の問題に取り掛かる前に、最も重要な事実を早送りで説明しよう。

  • Assassin’s Creed Mirageの舞台は9世紀のバグダッド、いわゆるイスラム全盛期の中世初期です。
  • あなたはヴァルハラで物議を醸した暗殺者バシムですが、物語の舞台はヴァイキングのアサシンクリードより前です。
  • バグダッドのオープンワールドは『アサシン クリード ユニティ』のパリと同じ大きさ。都市とその周辺の田園地帯の両方を旅して、5人の強力なテンプル騎士団のボスを倒すのだ。
  • Mirageは前作のアサシンクリードのような無数のアイテムや武器を使ったロールプレイを重視せず、純粋なアクションアドベンチャーとしてステルスに重点を置いている。

(バシムを巡るストーリーは、プレイしていると既に気になります。)
(バシムを巡るストーリーは、プレイしていると既に気になります。)

最初の大きな驚き:『アサシン クリード ミラージュ』のストーリーが、実際に気になる。バシムはヴァルハラで唯一のエキサイティングなキャラクターで、アサシン・クリードとアンビバレントな関係を持ち、内面的に葛藤するアサシンで、エイヴォルの人生に時に味方として、時に師として、時に悪役として入り込む。

Mirage』の最初の1時間半では、彼はそれ以上の存在ではない。バシムは故郷の村の通りを盗み、喧嘩をし、値切り交渉をし、栄光と正義を夢見るスワッシュバックラーでありストリートドッグである。何世紀も後にアルタイルが避難することになる)アラムートの中途半端な要塞で、暗殺者としての彼の初期の訓練を目撃する。

(鷲の幻はバシムが次のステップを計画するのを助ける)
(鷲の幻はバシムが次のステップを計画するのを助ける)

Rapscallion から Master Assassin への出世ストーリーは目新しいものではないが(こんにちは、Ezio)、a) 今更ながら追体験すると信じられないほど新鮮に感じるし、b) Mirage は最初の数時間の演出がとにかく上手い。ユービーアイソフトはバシムとその仲間たちに、ロッキー・バルボアのかっこいいトレーニングモンタージュを含め、欲望や悩みや問題を抱えた明確なプレイヤーとしての地位を確立させる余地を与えている

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脇役のキャラクターもクールで、特に爺さんのローシャンは、ショーレー・アグダシュルーが英語の声で演じている。ミラージュの兄弟団はミステリアスで、敵味方の境界が曖昧で、全般的にこのゲームは初代『アサシン クリード』の良さを蘇らせている。ゲームプレイの話もまだしていない

デモの出来はどうでしたか?ボルドーのユービーアイソフトから提供されたPCでデモをプレイしました。このバージョンは開発ビルドで、開発者用のショートカットがキーボードに保存されているため、ゲームパッドでしかプレイできませんでした。さらに、私のゲームセッションを録画するために、録画ソフトがバックグラウンドで常に起動していた。要するに、ゲームプレイ体験は通常のゲームを代表するものではなかったのだ。ゲームが何度かクラッシュしたことや、あちこちに視覚的なバグがあったことは、特にビルドが何年前のものかわからないため、最終製品に反映させるのは非常に難しい。全体的に、デモはほとんどの部分でとてもスムーズに動きましたが

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これは本当に違うと感じた

2つ目の大きな驚き:Assassin’s Creed Mirageは本当にスニーキングゲームだ!ユービーアイソフトのボルドー支社は、私が評価した以上に明らかに進化している。面倒なスニーキングが嫌なら、オデッセイのカサンドラをダブルワミーホークとしてプレイすればいいのだ。ユービーアイソフトは、プレイヤーを挫折させることを恐れて、プレイヤーに本当の意味での妥協を求めることを恥ずかしがっているようだった。

(ミラージュではステルスが再び目立つ)
(ミラージュではステルスが再び目立つ)

ミラージュに恐れはない。バシムは確かにダガーやソードで身を守ることができる–戦闘システムはパリーを含む軽攻撃と重攻撃で構成されている–が、精鋭の敵の群れは通常のタフネス・レベルであってもあっという間に板送りにしてしまう。

マイクロトランザクションはあるのかそう、Assassin’s Creed Mirageにはリアルマネーショップも含まれており、デモではまだ最終的に実装されていなかった。例えばBasimにValhallaの衣装やAltairの衣装を与えるための通常のスキンパッケージを見た。蜃気楼は積極的なPay2Winマネタイズはしないはずだが、特にこのゲームはプレイ時間を人為的に伸ばしたり遅くしたりはしないので、

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(´・ω・`)

さらに、旧シリーズのように、警備員と交戦しすぎると追跡レベルが上がり、3レベル目ではアサシンクリード3のヘシアン傭兵が小蝿に思えるほど獰猛な殺し屋に狩られる。

ステルスゲームプレイは前作「ヴァルハラ」に近いままだ:バシムは背の高い草むらを歩き、油断した敵に口笛を吹くが、すべての流れが少し良くなっている。暗殺のアニメーションはより素早くなり、密集したバグダッドではもちろん、広大なイギリスよりも空中からの暗殺の可能性がより多くある。

バシムには本当に必要な道具がたくさんある。トラップやノイズメーカーで敵をおびき寄せたり、発煙筒で素早く逃げたり、投げナイフは絶対に役に立つ。一般的に、Mirageは素晴らしくコンパクトにまとまっている。あらゆる道具が役に立ち、あらゆる出会いがエキサイティングで、不必要な経験点稼ぎもない。

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ゲームプレイはどうなっていますか?

キーワード “経験点”:近接ダメージが2.5%増加し、ステルスダメージが3.5%増加するような永遠のレベルアップの時代は終わった。Mirageはロールプレイングゲームではない。

ストーリーを進めてクエストをこなすと、バシムはスキル・ポイントを獲得するが、スキル・ツリーは非常にコンパクトだ。鳥がいきなり敵を簡単にタグ付けできるようになったり、バッグの中身が増えたり、あちこちに新しい能力が待ち受けている。

ここでの超自然的な異端児は、バシムが複数の敵にテレポートするマルチ暗殺だ。しかし、そのようなギミックを使いたくなければ、使わなくても問題ないだろう。

 src=(There must be always time for cats!)

(There must be always time for cats!)

残念なことに、ヴァルハラからの恐ろしいワールドイベント、つまりゲームプレイのない小さなクエストがまだある。結局のところ、重要なのはコンテンツなのだ。最終的に重要なのは内容なのだから。ちょっとしたサイドストーリーがうまく語られるのであれば、文句を言うのは最後にしよう。

一般的に、ミラージュは主にストーリーベースだと感じる: 最初の1時間半はオープンワールドのアクティビティはまったく体験できず、その後はデモの後半戦の状態にジャンプする。ほとんどすべての活動は、バグダッドを殺人テンプル騎士団から解放するという大きな目標につながっている。

しかし、いくつかの問題点があります。

問題地帯1:パルクール

昔のアサシンクリードには他に何があった?そう、パルクールだ。そして実際、バグダッドの狭い通りを考えると、バシムはAからBへ素早く移動するために屋根の上をダッシュすることが多い。もし『Mirage』に『Assassin’s Creed Unity』のような技術的な枠組みがあれば……ああ、アクロバティックなプレイは素晴らしいものになっただろう。しかし残念ながら、そうではなかった。

アサシンクリードヴァルハラのエンジンは限られた範囲でしか使えない–ミラージュのかつてのDLCとしての存在がここにも表れている: パルクールのゲームプレイはあまり良くない。開発者はバシムが流れに乗れるように街中にクロスバーやスロープ、木箱を詰め込んでいるが、パルクールの良さである「実際に遊んで試せる」ということを無視している!

(パルクールはまだミラージュの問題点の一つだ)
(パルクールはまだミラージュの問題点の一つだ)

例えば最初のアサシンクリードでは、アルタイルとエツィオは壁を駆け上がるか、走りながら横木に飛び乗るか、そこから屋根に飛び乗るかを自分で決めることができた。アルタイルがミスったら、次にいい棚を手動でつかむ。Unityでは、建物のファサードに沿ったバルコニーから “パルクール “するか、屋上に飛び出すかを自分で決めることができた。Mirageではそれが一切通用しない。代わりに走る。そしてAボタンを押す。

Eivorと違って、Basimはもうどんな面にも登ることができず、岩棚を探し回らなければならないが、その代わりに開発者が作った明白なスロープや植木鉢をすべてたどっていく。しかも、マニュアル操作がほとんどできないので、Basimはコースを飛び越えたり、やりたいことを正確にやらなかったりし続ける。

でもまあ、ほとんどのファンはそんなに気にしないはずだ。結局、僕はAからBに行かなければならないし、屋根がたくさんあるおかげで、平均してすぐにうまくいく。

プロブレムゾーン2:ブラックボックスミッション

一方、『Assassin’s Creed Unity』から復活した、いわゆるブラックボックス・ミッションは、『ヒットマン』のようにあるエリアに放り込まれ、完璧な殺害計画を立てるために自分で手がかりやチャンスを探さなければならない暗殺ミッションで、非常に評判が良かった。

Mirage』では、私のデモのブラックボックスはバザールが舞台だ。私は不吉な会計係を殺すことになっているが、彼の正体はわからない。それを変えるために、私はバザーの人々の小さな問題を助け、オークションに忍び込み、貴重な中国製のヘアピンを手に入れて、自分の部屋でターゲットにプレゼントする。そして彼女を殺す

(バシムは暗殺ターゲットの手がかりを集めるため、他人の会話を盗み聞きする。)
(バシムは暗殺ターゲットの手がかりを集めるため、他人の会話を盗み聞きする。)

理論的にはとてもクールなミッションだが、実際にはバシムの選択の自由は些細なことに限られている。例えば、アクションで貴重なヘアピンを自分で競り落としたり、他の誰かに落札させて、その後に彼からヘアピンを盗んだり。そして暗殺そのものは、カットシーンを見るか、そのまま走り込んでターゲットの耳をもう一度貫くかだ。

ミッション自体は楽しいし、クールな演出だが、サンドボックスの自由という大きな期待はどこにも感じられない。

自分が何をしたいのか知る必要がある

にもかかわらず、Valhallaでほとんど楽しめなかった者として、僕はAssassin’s Creed Mirageにとてもとても惹かれている。Ubisoftボルドーはポチョムキン村を作っているだけではないし、「原点回帰」というのは単なるPRではない。本物の暗殺者の物語を再び体験できるのはとても新鮮に感じられるし、バシムが最終的にヴァルハラでどんな人物になるのかが分かっているからこそ、ストーリーが気になって仕方がない。

何が起こるかわからないのだ。Assassin’sCreedの次の大きな進化ではなく、スピンオフのような、独立しやすいやや小さめの章という感じだ。製品版がプレイオンデモのクオリティを維持していれば、2023年のちょっとしたハイライトのひとつになるだろう。ワールドイベントが「ヴァルハラ」のようにならない限りは。

Editor’s Verdict

私はユービーアイソフトのマーケティングを一瞬たりとも信じなかった。原点回帰、昔のようなアサシンクリード、エキサイティングなストーリー、たくさんのパルクール、ステルスフォーカス、そうそう、もし大手パブリッシャーから「原点回帰」1本につき5ユーロもらえたら、私は今、ミュンヘンのガレージの駐車スペースを借りられるくらいのお金持ちになれるだろう。そして、それは何かを言っている!

そして、その抑制はある程度正当化される。Assassin’s Creed Mirage』のDLCとしての出自は明らかだし、パルクールシステムは単なる見栄えだけのもので、背景のフリーランニングは『Valhalla』と同じように頼りなく機能する。また、ノンリニアサンドボックスミッションという大きな約束もデモのどこにも実現されていない。

しかし、私も間違っていた。Assassin’s Creed Mirage」は決して、ありとあらゆるターゲット層に迎合しようとする浅はかなファンサービスのごった煮などではなく、むしろプレイ中に鋭いデザインの焦点を感じ、それがはっきりと伝わってくるのだ: Mirageでは、スニーキングをすることになっている。蜃気楼ではスニーキングをすることになっている。巨大なロールプレイングゲームを望むなら、それは間違っている。暗殺者のストーリーに興味がないのなら、それは間違っている。

そして逆に、ベテランファンとしては、バシムのストーリーがようやく私の好奇心を再び刺激し、2000ものオープンワールドのアイコンをプレイするよう求められているわけでもなく、ユービーアイソフト・ボルドーがサービスゲームの強制を完全に排除した正直なパッケージを売ってくれているような気がして、的を射ていると感じる。そして、それはとてもいい気分だ。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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