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日曜日, 6月 21, 2026

Ready or Not』レビュー:タクティカルシューターは、偉大なるSWATには(まだ)ふさわしくない

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Ready or NotはSteamでの大成功を祝っていますが、Early Accessでのリリース後、まだ歯車には多くの砂が残っています。

約5年前に「Ready or Not」が発表されたとき、ニュージーランドのデベロッパーVoid Interactiveによるこのタイトルは、私たちを含めた多くの人が、タクティカルシューターの荒涼とした大空に輝く希望だと考えていました。また、発売から約1ヶ月経った今でも、(Steam)の27,000件以上のレビューのうち93%がポジティブなものです(19/01/22時点)。

Tactics hit Ready or Not beats out all competitors on Steam – despite sale

これはネタバレにはなりません、全く逆です。ソロでも、最大4人での協力型マルチプレイでも、プレイすればするほど『Ready or Not』のポテンシャルの高さを感じました。

しかし、まだ予定されていないReady or Notの最終リリースに望むことがあるとすれば、それはVoid Interactiveがその潜在能力の半分でも引き出し、今の時代にはユニークなタクティカルシューターを育ててくれることだ。2019年に公開されたゲームプレイトレーラーが約束していることを実現し、『SWAT』や(初期の)『レインボーシックス』の後継作としてふさわしいことを証明してくれるゲームを望みます。残念ながら、今はまだそれどころではありません。

 

We are SWAT

Ready or Not』では、一人称視点で5人のSWATチームの隊員になりきっています。Special Weapons And Tactics」の略で、アメリカの警察の特殊部隊のこと。ドイツのSEK(Sondereinsatzkommando)に匹敵するような、人質事件や爆破予告、暴動などが起こると、必ずテロ対策の専門家が動く。

アメリカの架空の都市「ロス・スエノス」には、警察本部があります。また、あらゆる犯罪の恒常的なホットスポットとして提示されながらも、淡々としている大都市が、個々のミッションの背景となっています。SWATチームは最大5人のメンバーで構成されています。一人でプレイして、残った4つの場所をAIの仲間で埋めるという選択肢もあります。

シングルプレイヤーでは、コンピュータの仲間がチームレッドとチームブルーに分かれており、フィールド上ではマウスの中ボタンによるコンテキストメニューで別々に、またはまとめてコマンドを与えます。これは今のところ非常にうまくいっています。

また、コマンド(整列、ドアチェック、オープン、スタングレネードでクリアなど)を連ねられる機能もあります。しかし、これはおそらくまだ完全には実装されていません。今のところ、1つのコマンドを与えて、それを実行するか、または「チェーン」を切断するかを決定することしかできません。

直感的な操作

AIの仲間との連携は、原理的にはうまくいっていますが、道案内にはまだ少し癖があります。特に狭い場所では、チームが邪魔になり、苦労して配置を変えなければなりません。しかし、「Ready or Not」は、人間のプレイヤーと一緒にミッションを遂行することで、その可能性を最大限に発揮します。メインメニューでは、一人でプレイするか、パブリックロビーを作るか、友達だけのロビーを作るかを決めることができます。あるいは、自由にアクセスできるゲームを探します。

Every form of game entry is easier to handle and work without a hitch. Ready or Not』はUnreal Engine 4を採用しており、安定した動作を実現しています。また、ハイエンドなグラフィックを提供しなくても、非常にまとまった状況を画面に映し出すことができます。ここでは、実際に完成したレベルにテクスチャのないオブジェクトがあったり、無害なバスタブに荒々しい水のアニメーションがあったり、鏡がマトリックスの入り口であるかのように表現されていたりと、かなり目立ったクセを取り上げたいと思いますが、アーリーアクセスということもあり、あまり高望みはしたくありません。

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Lobby with style

どのゲームモードを選択しても、いつもロス・スエノスのSWATチームの本部からスタートしますが、とても綺麗で雰囲気のあるデザインです。細かい装飾が施された2階建ての警察官の部屋では、ミッションを決めるだけでなく、装備を整えます。

マルチプレイヤーでは、各プレイヤーが自分でアイテムを決め、統合されたVoIP機能を使って他のプレイヤーと調整するのが理想的ですが、ソロの警察官は、ロッカーを介してアサルトライフル、サブマシンガン、ショットガンの管理しやすいが十分な品揃えをチームの残りのメンバーに装備することもできます。

副次的な武器では、通常のピストルやスタイリッシュなマグナム、殺傷力のないテーザー銃などを使って法と秩序を守るという選択肢があります。扉を開けるための道具、3種類の手榴弾、さまざまな保護用のウエストコートやヘルメットなどが用意されています。

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唯一の馬鹿げた点は、装備ロッカーにある武器の特技を教えてもらうのではなく、隣のテーブルにいるクォーターマスターから教えてもらうことだ。マルチプレイヤーゲームでは問題にならないことでも、シングルプレイヤーモードでは最悪です。なぜなら、問題のテーブルでは、現在、自分自身だけが装備でき、同僚は装備できないからです。だから、アサルトライフルにサイレンサーをつけても、AIはエリア内を楽しそうに大声で撃ちまくります。

それ自体は迷惑なだけで、本当の意味での災害ではありません。沈黙の行動が義務づけられているシナリオがあるなんて、馬鹿げています。なぜかというと、このような場合、悪徳業者が私たちに気づくと、人質を殺し始めるからです。隣の部屋で派手な銃撃戦があると、ミッション失敗の代名詞になることが多い。

Little variety in Los Suenos

それにしても、これまでのアーリーアクセスでは、初歩的なコアメカニクスしかできなかった印象があります。それ以外に説明のしようがありませんが、今のところ足りないものが多く、常に没頭することができません。

上記のように、私たちは機器をカスタマイズすることができます。しかし、ミッションにはどのようなアイテムが必要なのでしょうか。どこにも書かれていないし、まったく意味がないのだ。やはり、標準装備のパトロール隊員ではなく、特殊部隊を具現化しているのです。つまり、私たちが任務に就くときには、到着するまでに事態が進展していることが多いのです。普通の警察ではどうしたらいいかわからないときに来ます。これについては、ゲーム自体でも、ミッションの準備でも、何も気づきません。

これまでに用意された6つのミッション(および2つのテストレベル)をクリックすると、どのような環境が待ち受けているかが大まかにわかる(ホテル、ペントハウス、ガソリンスタンド、港、カーディーラー、郊外の集落、農場)。また、ゲーム開始前に、5つのシナリオ(爆弾処理など)の中から、最終的にすべてのマップに用意されるシナリオを1つ選び、少なくともコンテンツの小さな枠組みができるようにしています。

でも実際のブリーフィングはありません:どのような武装をした容疑者がどれくらいいるのか?人質の疑いがあるのは何人?建物の出入り口はいくつありますか?これらの情報は、実際の特殊部隊が行動に移す前に自由に使える情報のほんの一部に過ぎない。リアルなタクティカルシューターを目指しているゲームでは、このような点が欠けてはいけません。SWAT3を思い出してください。犯人と思われる人物の運転免許証を事前に見ることもできましたし、目撃者の証言から、予想される危険な状況について多かれ少なかれ重要な情報を得ることができました。

SWAT 3について語る: 特にキャンペーンの最初の頃は、2階建てと屋根裏部屋のある一戸建ての家を襲撃することに抵抗がありませんでした。テストでは、『Ready or Not』の大きなマップは、その広さが時に無理矢理であるかのように感じられました。一方で、これはもちろん好みの問題であり、マップは5人のプレーヤーに十分なスペースを提供しなければなりません。一方で、現時点ではまだ強すぎる相手の精度との兼ね合いで、これはゲームメカニック上の問題にもつながるのですが、これについては後ほど詳しく説明します。

 

改善の余地があるミッション・シーケンス

ミッション開始時でさえ、特別な部隊の一員であることを感じさせないのは、仲間と一緒に砂漠化したマップの出発点に立っているからだ。バリアもサイレンもブルーライトも、ただ、ここで犯罪が起きていることを示すものは何もなく、厄介な状況を解決しなければなりません。

想像力を働かせれば、郊外の地図上で麻薬組織の容疑者を現行犯逮捕したいと考えることもできるが、それにしても風景が異様だ。また、ミッションを開始した直後、近くにいるランダムな敵に撃たれるという悔しい経験も何度かしました。

このゲームでは、ミッションの中にストーリーがあるわけではないので、ミッションが恣意的で、一般的で、退屈に感じられることがあります。精神的なモデルとしてSWAT4をもう一度参照すること。例えば、銀行でのミッションでは、ギャングがどのようにしてアクセスしたのかなど、周囲の状況から推測することができました。このような要素はReady or Notには全くありません。ガソリンスタンドの地図の前には、青いライトをつけたアリバイのあるパトカーが2台あり、道路脇のホームレスのテントの横でゲームに参加している私たちと同じように迷っているようだ。That’s it.

その後、地図上のガソリンスタンドの前庭を横切り、適当な入り口を探しますが、説明を受けていなかったので、次のデザインの決定に苦労します。走れません。

リアルさを重視しているので、ゆっくりとしか歩けず、シフトキーを押すとさらにゆっくりと歩けます(「Go!Go!Go!」ではなく「Walk!Walk!Walk!」)。このようにして、SWAT隊員がCall-Of-Dutyスタイルでマップを移動することができないようにしているのだが、移動速度が不足していることにすぐに気がついた。

広いオープンエリアでは、特に敵の攻撃力が高いシナリオでは、我々は格好の餌食となる。地図を知らずに、何の説明もなく、すでに伐採された地域を横断しなければならないとき、その距離は果てしなく長く感じられる。文字通り一刻を争う爆撃シナリオでは、これは二重に厄介なことです。

最後に、私たちは、安全な場所へのスプリント能力を失ってしまいました。敵は走るだけでなく、後ろから巧妙に奇襲をかけてきます。時にはすべてのAimbotユーザーが嫉妬するような精度のために、私たちは自分に何が起こっているのかわからないことがよくあります。危機からすぐに退避することもできないことが、余計にもどかしい。

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現在、ゲーマーの間ではAIの残虐な射撃技術が大きな問題となっています。Ready or Not」が目指しているようなハードコアなタクティカルシューターは、当然ながら難しいものです。数回のヒットでダウンしてしまうことや、AIが寛容でないことは全く問題ありません。しかし、微調整の一環として、AIの命中率を少しでも下げて、突然やってくる「WTFデス」が頭の上に無数の疑問符を浮かべないようにしてくれれば、それに越したことはない。開発元のVoid Interactiveは、今後のアップデートでこの問題に対処したいと考えています。

特に、広大なマップや、ミッション中のセーブ機能がないことと相まって、不満が募ることになります。敵地での戦術的な行動に1時間を費やしたとしても、隣の部屋から頭を撃たれたときには、ゲームの「リアルさ」をあまり褒められないでしょう。

ここでは、ランニングステップの欠落を例に挙げましたが、これは、それ自体には大きな影響はないものの、全体としてはゲーム体験にマイナスの影響を与える小さな矛盾したディテールの一例です。ニュージーランドのスタジオでは、他の場所でも小さなディテールに対する非常に優れた目を持っているので、これは残念なことです。

ロビーの時計がリアルタイムで動いていること、武器には単発や自動モードのほかに安全性の調整ができること、マガジンの充填量が表示されること、犯罪者が逮捕されたときに主人公から小さな平手打ちを受けることなど、ちょっとしたアイデアがゲームに深みを与えているだけでなく、チームがどれだけ考えているかを示す素晴らしいものです。

 

Torn between

提起された批判に対処して、それを修正するか、設計上の決定に対処するためにゲームの残りの部分を調整することは、魔術ではありません。これを見ると、「Ready or Not」はやはり大ヒットするのではないかと楽観的になります。どんなに髪を引っ張っても、私たちを魅了してやまない瞬間があるからです。扉の前に並んで、お互いにカバーし合い、鏡で扉の下を覗き、襲撃してみんなを生け捕りにする完璧な計画を練っているとき、私たちはその真っ只中にいます。

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ゲームはいくつかの選択肢を与えてくれます。鏡を使った方法を選択するのか?それとも、ブリーチング・ショットガンでロックを開け、催涙ガスとスタングレネードを投げつけ、気絶した敵に向かって「手を上げて、武器を捨てろ」と叫びながら突撃するのか?爆発物やスタングレネードを使用したトラップは、マップ上にランダムに配置されているため、アプローチはよく考えて行う必要があります。これはリプレイバリューという意味ではプラスですが、そうすると、人質が狭い鍵付きの倉庫に座っていて、その中にはブービートラップが仕掛けられている、というような不条理な状況にもなります。

We often meet civilians. These often run away from us – but we must not use violence. The lady here has resulted from "good roaring", was handily packed and can now be reported.
We often meet civilians

また、人質が我々から飛び立ったり、自由に動いたりと、没入感が何度も崩れます。外の開けた場所で出会うこともありますが、その時はテロリストに「逃げる」のです。民間人を拘束して、「あー、いい刺青だね!」などとバカなことを言っている。- 私たちはフル装備で、タトゥーもなく、あのような状況でのコメントはかなり最後まで理解できないものですが。そうですね、それなら間違いなくそう思います。良いアイデアや既に機能しているゲームメカニズムにもかかわらず、Void Interactiveにはまだやるべきことがたくさんあると思います。

Hardcore tactical shooter Ready or Not shows what happens next in 2022

Editor’s Verdict

 

『Ready or Not』ほど難しいテストはありませんでした。はい、このゲームはまだアーリーアクセスの段階です。そう、リリースはおそらく自然発生的なもので、そう、パブリッシャーチーム17は急遽保釈されたのだ。これらはすべて、現在のゲームの質にプラスの影響を与えない要素であることは確かです。その一方で、ファンや多くの評論家からは非常に高い評価を得ています。しかし、ゲームの現状を評価し、可能な限り状況をフェードアウトさせるのが私の仕事です。ですから、この時点では、このゲームが何を目指しているのかということにも関連して、「少なすぎる」と言わざるを得ません。

確かに、戦術的にエリアを移動するという基本的なメカニズムは、シングルプレイでもマルチプレイでもうまく機能しているし、銃撃戦は敵の精度に不満があるものの、たいていは楽しいし、グラフィックは時にまとまった状況を作り出す。しかし、それ以外のほとんどのことは、私をゲームから永久に引き離してしまいます。なぜ、AIの同僚には装備しても、ガジェットを配ってはいけないのか?なぜ、警察の特殊部隊である私には、装備を調整するためのブリーフィングが行われないのか?シナリオが恣意的で行き当たりばったりに見えるのはなぜか?なぜ警察活動の風景がない、何もないマップからスタートするのか?個々のキャラクターで有機的な世界を作るというのが開発者の主張なのに、敵や一般人のキャラクターモデルが少ないと感じるのはなぜだろう。制限時間のあるミッションでスプリントができないのはなぜですか?なぜ、私は窓を簡単に通り抜けられるのに、手榴弾はガラスに跳ね返るのでしょうか?

私もSWAT & Co.の “飢えた “ファンの一人です。 ちなみに、現在のReady or Notの成功の大きな理由の一つはこれだと思っています。そして、期待のヒット作になる可能性は、Ready or Notの耳から右往左往している。それなのに、私は賛美の歌に参加することができません。このゲームの正当に評価されているメカニズムが、現在のゲーム環境では著しく不足しているという事実が、Ready or Notの成功の要因であることは間違いない。とはいえ、このメカニックはまだまともに機能していないし、周りの多くは未完成か、せいぜい展望を示す程度だとはっきり言わなければなりません。

すべてのファンのために、そして私自身のためにも、開発が順調に進み、いつの日か「SWAT 4」の後継作にふさわしい「Ready or Not」が登場することを願っています。それまでは、私は懐疑的な立場をとり続けます。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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