Planet Coaster 2 レビュー:クリエイターにとっては楽園、ストラテジストにとっては期待外れ

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良いニュース:フロンティアは、テーマパークシミュレーションにおいて、前作よりもはるかに優れた成果を上げています。悪いニュース:ありとあらゆる問題の中で、最大の課題が依然として残っています。

2024年11月6日追記:本日、Planet Coaster 2がオープンしました。お約束通り、ここ数日、ゲームのテストを継続しており、いくつかの重大なバグについて開発者と連絡を取り合っています。

案の定、リリース週の初めにSteam経由で新しいパッチが配信され、最悪のAI問題が修正されました。しかし、ゲストによる見苦しい障害がまだあちこちに残っており、これは雰囲気の面でマイナスだと考えています。残念ながら、予想通り、経済の低迷部分についてはこれ以上の対応はなされていません。

ようこそ、Planet Coaster 2の私の日常へ!テーマパークGlobalESportNews Worldのマネージャーとして、私は約50時間のゲームプレイでほぼすべてを経験しました。言ってみれば、このクリエイティブな建設キットと経済シミュレーションの融合は、2回目の挑戦で、あなたがこのゲームに何を期待しているかによって、ハラハラドキドキさせられるか、それとも眠気を誘うかのどちらかになるでしょう。 ついて来てください。チケットを用意しますので、すべての詳細をお見せします!

マネージャーのルールその1:パークに入ったら、真っ直ぐにフードコートに向かえ!

私たちはGlobalESportNews Worldの入口ゲートでテストツアーを開始します。人々はまだ十分な資金を持っています。ホットドッグに9ドルはまあまあでしょう?何であんなに非難的な視線を送っているの?

Planet Coaster 2の基本的なゲームプレイを簡単に説明します。 経営者として、ジェットコースター、観覧車、フリーフォールタワー、食べ物、飲み物など、あらゆるものを取り揃えた遊園地を建設します。

Planet Coaster 2 には、特に初心者向けに、パート 1 でも一部見られたように、数えきれないほどの機能に圧倒されないようにするための 2 つのツールがあります。

  • より良いチュートリアル: ストーリーモードでは、パークマネージャーの仕事を段階的に教えてくれます。 途中で、あなたを手助けしてくれる風変わりなキャラクターたちにも出会います。 全体的には、Planet Coaster の冒険を始めるのにとても良い方法です。 挑戦的ではないとしても。

  • 改良されたメニュー: 多くのディスプレイは前作と同じ場所に配置されていますが、UIがプレイヤーをすぐに落胆させないよう、特にゲームの序盤では、合理化または再構成されています。

利便性は向上しているものの、警告しておかなければなりません。Planet Coaster 2のマネージャーの仕事は、その豊富なオプションの数々によって、初心者にとってはまだ圧倒的なものなのです。幸いにも、チュートリアルを終えた後でも、必要な情報をデータベースでいつでも参照することができます。

マネージャーのルールその2:スタッフに優しくしましょう。ただし、スタッフがもっとお金が欲しいと言っている場合は例外です。

公園のマネージャーとして、あなたは建設用のハンマーを振るだけでなく、人事、清掃、調査、施設の技術的メンテナンスにも責任を負います。 そして、それはあなたを疲れさせます。 ツアーの後、私はまだガートルードの昇給を却下しなければならないことを思い出します。 ジェットコースターのネジを数本締め直すくらい、私一人でできますよ。

はい、読みましたよね。従業員に優しくしなければ、彼らはすぐに辞めてしまい、仕事をしなくなります。そうなれば、マーティンズ・ミルクバーではビールが売れなくなり、通路には食べかけのカリーヴルストが散らかり、子供たちが大好きな観覧車「ナイス・ナタリー」は止まってしまうでしょう。そんなことになったら、とても悲惨な状況です!

このような厄介な問題を未然に防ぐには、休憩室や研修センターを設置する必要があります。さらに、勤務スケジュールやゾーンを詳細に設定し、テクノロジーも活用します。

Sause-Steffiは常に機械的な欠陥を引き起こしています。これは、彼女の名前が示すとおり、当社の編集チームのメンバーにぴったり当てはまりますが、同時にメカニックの雇用が不可欠であることも意味しています。

Speaking of technology: Planet Coaster 2 runs pleasantly smoothly in terms of performance. Both on my high-end computer and on an older gaming notebook, the frame rate remained stable even in full parks, and what’s more, the game looks very nice even with reduced details.

しかし、ゲームでは、パーク内の来園者たちの見苦しいクリッピングエラーという形で技術的な不具合が発生します。特に狭い場所で通行人が密集すると、文字通りお互いに融合し、突然プラスとマイナスの極のように反発し合います。

マネージャーのルール3:美しい公園だけが成功した公園である

その通り、君たちは今、パークマネージャーとしての仕事が何なのかを理解した。だから、エントランスエリアから離れよう。それに、私は盲目ではないし、君たちの焦った表情も見えている。君たちの顔にはこう書いてある。私はただジェットコースターを建設したいだけだ。早く本題に入ってくれ!

Planet Coaster 2 は、クリエイティブなテーマパークデザインの最高峰です。 壁、床、標識、装飾、色、音楽、効果、植物など、パークのあらゆる細部を思う存分カスタマイズできます。 前作と比較して新しく、ジェットコースターの車両にオブジェクトを取り付けることもできるようになりました。

どんなに突飛なアイデアでも、ゲーム内で実現することができます。 そして、あなたの努力は2倍の成果をもたらします。なぜなら、それはあなたの「いじくり魔」としての心を喜ばせるだけでなく、来園者の評価にも良い影響を与えるからです。 これにより、さらに多くの人が集まり、素晴らしいモチベーションのサイクルが生まれます。そして、財源に大量の資金が流れ込みます。やったー!

強力なエディターのおかげで、実際の魅力を正確に再現できるだけでなく、独自の作品を考案し、オンライン接続により世界中の他のプレイヤーと共有することもできます。

すでに前作を幅広くプレイした方は、続編で多くのゲームプレイの変更点をお楽しみいただけます。

  • 改良されたパス構築: Planet Coaster 1で美しいパスを構築するほど、緊張する作業はほとんどありません。続編では、新しいツールのおかげでプロセスがはるかに便利になり、何よりもエラーが起こりにくくなっています。これにより、素晴らしい広場や曲がりくねったパスをあっという間に作成できるようになりました。しかし、全体的にはまだ少し面倒です。

  • 風景ブラシ: すべての岩や木を個別に配置しなければならず、それでも植物が有機的に見えないという時代は終わりました。 さまざまな風景ブラシにより、岩、低木、木々、その他のオブジェクトはアルゴリズムを使用して自動的に公園内に配置されるようになりました。これは膨大な作業時間を節約します!

  • 一人称カメラ: 訪問者の視点で公園を散策し、自分の作品を誇らしく鑑賞することができます。これ以上のものがあるでしょうか?

  • Scalable objects: 板や石、フラミンゴの茂みの大きさに満足できない? スライダーを動かして、大きくしたり小さくしたりしよう!

  • イベントシーケンス: 今後は、特殊効果を秒単位で調整して、アトラクションで来場者に忘れられない体験を提供できるようになります。この規模でこれが可能になったのは、20年前の Rollercoaster Tycoon 3 が最後です。

  • New Themes: 4つの新しいテーマ、すなわち「神話」、「リゾート」、「水中世界」、「バイキング」のいずれかを選択して、多くの建物を利用できます。特に、新規のマネージャーは、最初の作品のインスピレーションを、あらかじめデザインされた設計図から得ることができます。

  • 水と電気の管理: プラネット・ズーと同様に、安定した電力網がパークにエネルギーを供給していることを確認する必要があります。新しいプールを建設する場合は、水の衛生状態にも注意を払う必要があります。

Manager Rule No. 4: ジェットコースターを建設する際には、怒りの枕を用意しておく

しかし、公園デザイナーとして泣くことも多いのも事実です。財源が空っぽだからではありません。そんな最悪なことは考えたくもありません!しかし、Planet Coaster 2のコントロールは、いくつかの場所では依然として地獄の前触れです。

特に、ジェットコースターを手動で作成するのは、現代の拷問に近いものです。 理屈の上では素晴らしいアイデアです。マウスだけで、次のレールの角度や高さを決めたり、特別なセクションを設置したりなど、すべての建設プロセスを実行できます。

しかし実際には、このゲームはマウスのコマンドを正しく認識しないことが多く、また、わずかな動きにも過敏に反応するため、左に22.5度の傾斜をつけるはずが、突然急な下り坂ができてしまうこともあります。 つまり、頭を抱えたくなるようなゲームなのです。 大きなジェットコースターを建設するには、2~3時間かかることも珍しくありません。

当然ながら、コントローラーではさらに状況が悪化します。ちなみに、これはゲーム全体に当てはまります。Planet Coaster 2はゲームパッドでもプレイできますが、快適とは言えません。

多くのメニュー階層はアクセスしづらく、デフォルトの感度ではゲーム内のオブジェクトの選択が非常に困難です。マウスとキーボードを使用した方が良いでしょう!ジェットコースターの作成はまだ面倒ですが、少なくとも怒りで髪をむしり取ったりはしないでしょう。

マネージャーのルールその5:楽しさと興奮を得るには多くの時間が必要です。

時間について話している間:マネージャーとして、無給の残業が延々と続くことを覚悟しておいてください。Planet Coaster 2はリリース時点でも巨大です。数十種類の事前構築された設計図があなたのために作業を行います。 しかし、ご希望であれば、51種類のジェットコースター、14種類のレールライド、33種類のその他のアトラクションから選択し、建設ハンマーを自ら振るうこともできます。
同僚の特に素晴らしいライドをコピーしたい場合は、Steam Workshopの統合により、数回のクリックでダウンロードできます。前作と同様、今後も多くの有料DLCがリリースされる予定です。

Planet Coaster 2のパークマネージャーとしての新しい仕事も、さまざまなゲームシナリオが用意されている点で多彩な魅力を備えています。

  • Career: 前述のストーリーキャンペーンは初心者だけにオススメというわけではありません。 個性的なキャラクターや多様なミッション目標のおかげで、このモードはテーマに精通している人にとっても楽しめるものとなっています。

  • Sandbox: ほぼ無制限にストレスを発散したい場合は、さまざまなオプションを使って、自分だけの夢のシナリオを作成できます。 無限の資金? 問題ありません。 熱帯、地中海、ヨーロッパの森? 選択肢はあなた次第です。 このモードは、Planet Coaster 2 の目玉です。

  • Franchise: 世界中の他のパークマネージャーたちとともに、マルチプレイで夢のパークづくりに挑戦しよう。 最もクレイジーなコミュニティプロジェクトの写真や動画がインターネットに投稿されるのは、時間の問題だ!

マネージャーのルール6:タンクに浄水器を設置すれば、争いや悪臭を防ぐことができる

ほら、あそこの金色の飛び込み台がある大きなプールが見える? あれは私のもの!でも、その隣にある小さい方のプールが、GlobalESportNewsワールドにおける私たちの水浴びパラダイスです。Planet Coaster 2における最大の革新の1つは、巨大な滑り台を備えた自分だけのウォーターパークを建設できることです。

水遊びを楽しむには、まず最初に懐を深く掘り下げる必要があります。なぜなら、水遊びは安くはないからです。プールエリア自体は、高価な氷山の一角に過ぎません。アルブレヒトおじいちゃんのシャボン玉が漏れ始めたり、リリちゃんのスイミング用おむつが破裂したりしても、水フィルターが冷たい水を清潔に保ちます。

また、入場料を支払った人々は、水中でも楽しみたいと思っています。そのため、飛び込み台や滑り台、サンラウンジャーなどの設備は、ウォーターパークを成功させるために不可欠です。

そうそう、もちろんライフガードも必須です。私の子供たちがプールから引き上げたマイケル・フェルプスに憧れる子供たちの数は数えきれません。

Planet Coaster 2のレビュー版におけるAIのライフガードには、水に入る際に深刻な問題があるのが残念でなりません。プールの端で、彼らは見えない壁に延々とぶつかり続けている一方で、目の前で誰かが溺れているのです。この場を借りて、常連客のグスタフに敬意を表したいと思います。グスタル、君(と君の財布)がいないのは寂しいよ!

マネージャールール7: 屋根に雨が降れば、公園はすぐに荒廃する

私が絶対に懐かしむことはないのは雨だ!先週の火曜日に、あのひどい土砂降りのおかげで、私の毎日のバランスが本当に台無しになった!

雨はPlanet Coaster 2の新しい天候効果の1つで、パークで起こっていることに対して遊び心のある効果をもたらします。来園者の頭上に空から雨が降り注ぐと、彼らはもはやジェットコースターに乗ったりプールで泳いだりする気分ではなくなります。

So you have to be prepared and also offer enough covered attractions, otherwise one thing in particular will go down the drain, namely your income. But a real manager can still turn a profit out of this plight: How about an umbrella for ten dollars? Bargain!

強い日差しも甘く見てはいけません。水着が(高価な)日焼け止めを買う余裕がない場合、ひどく日焼けしてしまい、それが公園の評価に響いて来園者が減ってしまうでしょう。

マネージャーのルール第8条:チームで仕事をする方が楽しいが、苦い薬を飲む必要がある

リリース間近になって、ようやく新しいマルチプレイヤーモードを試すことができました。このモードはゲーム内ではフランチャイズと呼ばれています。操作はいたってシンプルですが、いくつかの制限があります。

新しいフランチャイズパークを開設する際には、さまざまなタグを選択するオプションがあります。 これらは、他のビルダーや潜在的なパークパートナーに、あなたのパークがどのようなものかをすぐに伝える短いキーワードです。 例えば、乗り物のデザインに重点を置いており、初心者歓迎で、英語が主な言語である、などです。

これらの基本的な質問に答えたら、地球儀上でフランチャイズパークの場所を選択できます。 ユーザーからのリクエストを受け入れるか拒否するかを選択できます。または、コードを使用して手動で招待することもできます。

次に、大きな制限事項があります。同時に互いに建設を行うことはできません。 代わりに、パーク内で変更を加え、それをアップロードします。サーバーが変更を処理し、他のプレイヤーとの重複をチェックし、すべてを適宜実装します。

タグを使用することで、自分の好みに合わせたマルチプレイヤー体験を作り出すことができます。

これは多くの皆さんに失望を与えるでしょうが、おそらくゲーム内の複雑なエディターに対する技術的な譲歩でしょう。マルチプレイでは、一緒にプレイすることよりも、一緒に構築することに焦点が置かれています。クリエイティブな構築は素晴らしいですが、コンテンツの深さは限られています。これは聞き覚えがあるでしょうか?その通り、Planet Coaster 2の核心的な問題はマルチプレイにも反映されています。

そのため、ここでも、事前に自分が何をするのかを正確に把握しておく必要があります。 パーク内を一緒に歩き回ったり、お互いに交流したりすることはできません。 しかし、特定の取り決めをしたり、雰囲気のあるテーマパークを作ったりすることは可能です。

Xはあそこに新しいバイキングローラーコースターを作っています。Yは入り口のここにファミリーエリアを作ることができます。そしてZはウォーターパークの近代化を担当しよう。 このように互いに話し合えば、一緒に楽しむための正しい道筋が見えてくるはずだ(ちなみに、PCとコンソール間でも同じことが言える!)

マネージャーのルール9:あまり考えすぎず、とにかくやってみよう。そうすれば、笑い話になるようなことが起こるはずだ。

ここまでくると、まるで『Planet Coaster 2』がヨーロッパ・パークの『シルバースター』のように、ランキングを急上昇して、私たちの評価システムの頂点に達しそうな勢いだ。ただ残念なのは、この創造的な高揚感が戦略的な墜落で終わってしまうことだ。前作と同様、『Planet Coaster 2』は経営面では期待外れだ。

理論的には、多くの点でワクワクするような内容です。スタッフのシフトを組むことができます。アトラクションごとに価格を設定できます。アトラクションの色を設定し、広告キャンペーンを展開し、アトラクションの醜い発電機をゲストに見せないようにすることができます。実際には、すべての調整を行っても、単に外観を装っているに過ぎないという事実を隠しきれないのは、まったく馬鹿げている。
ホットドッグが9ドル、3ドル、12ドルのいずれの値段であろうと、ほとんど違いはない。Sause-Steffiが赤色か青色にペイントされるかに関心を持つ来園者はいない(いずれにしても、たいていは壊れている)。高額な広告キャンペーンはほとんど目立たず、高額なマーケティングを行わなくても、人々は大勢で公園に押し寄せます。

Planet Coaster 2は、数えきれないほどのスイッチ、コントローラー、オプションで圧倒されるかもしれませんが、そのほとんどすべてに目立った効果はなく、すぐに忘れられてしまいます。ボド・バベル、フリーダ・ラフツァーン、マイケル・グラーフといった著名なゲストのニーズを満たす必要があるでしょうか? 新規の来客が絶え間なく押し寄せているのに?

第2部の目玉となるウォーターパークの建設でさえ、大きな課題ではありません。XXLプールにさえ、はしごと数枚の飛び込み台があれば、ゲストを楽しませることができます。 本当に難しいと感じるものはありません。

新しい電力管理も厄介だ。発電機や配電盤、ケーブルを敷設するのは非常に厄介である。その一方で、この機械は2歳の娘のデュプロタワーよりも頻繁に壊れる。この機能はゲームオプションで任意に無効にすることができるが、それは満足のいく解決策ではない。

このデヴィッド・ハッセルホフのキャラクターが、小さなジュリアスが助けを求める声を上げている間、見えない壁にぶつかります。フロンティア:早く修正して!

現時点では、遊園地シミュレーションという単語を削除するか、少なくとも小文字で表記する必要があります。細かい部分まで管理し、ゲームに挑戦することを重視しなければ、楽しむことができます。もちろん、これは戦略家である皆さんにとって長期的な解決策ではありません。そのため、遠慮なく本音を言わせていただきます。

  • やりがいのある戦略的な遊園地経営ゲームをお探しですか? それなら、現時点では購入を控えるべきです。特に、すでに前作を所有している場合は。

  • 創造力を発揮して、夢に見たジェットコースターの楽園を建設してみませんか? それなら、ぜひ応募してください。そして、最後のルールを適用しましょう。

マネージャーのルール9:すべてのルールを窓から投げ捨てろ!ただ楽しめ、そして今すぐここから立ち去れ!

編集者の結論

Planet Coaster 2に胸がドキドキしています。 片方の心臓は純粋な愛で輝いています。 このゲームが私に開く創造の可能性への愛です。 現実の世界では、私は絶対的な遊園地フリークです。そして今、ついに寒い冬の間、自宅で快適に自分だけの遊園地パラダイスを作ることができるのです。素晴らしい!

一方、もう一方の心は怒りで燃え上がっています。経済的な部分で無駄にされた可能性に対する怒りです。過去には、Rollercoaster TycoonやTheme Park World(古いゲームを覚えている方)で、私は価格の調整、広告キャンペーンの計画、予算の監視をほぼ絶え間なく行わなければなりませんでした。Planet Coaster 2でも、それらすべてを行うことはできますが、来園者数にも財務にもほとんど影響がありません。

ですから購入前に、Planet Coaster 2に何を期待するのかを明確にしておく必要があります。クリエイティブな発想がアイデアであふれかえっているなら、無限のプレイに飛び込んで、マネーリミットを無効にしてください。このゲームで楽しい時間を過ごせること請け合いです!

一方、繁盛する遊園地の経済性や、それに関連する課題に興味がおありでしょうか? それなら、パッチやDLCでFrontierが改善されるのを待って、より要求の厳しい(そして安価な)Parkitectをプレイする方が良いでしょう!

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5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...