Nvidia は、Unreal Engine 5.6.1 向けの技術デモ「Bonsai Diorama」を発表しました。このデモは、RTX Mega Geometry、ReSTIR パストレーシング、DLSS 4 を組み合わせたものです。
Nvidia は、さまざまな新機能を詳しく紹介するための新しい技術デモを定期的に公開しています。ここでは「照明」がキーワードです。Nvidia は「Bonsai Diorama」デモで、Alan Wake 2 などでご覧になった「RTX Mega Geometry」の可能性を紹介しています。
問題解決策としての RTX メガジオメトリ
この新しい技術デモは、Unreal Engine の RTX ブランチがバージョン 5.6.1 にアップデートされた際に公開されました。このエンジンブランチには、通常、UE5 開発者向けの実験的な機能が含まれており、RTX メガジオメトリもそのひとつです。
Nvidia は、RTX メガジオメトリにより、計算されたジオメトリと表示されたジオメトリの間の不一致を解決したいと考えています。
- これまでのレイトレーシングの実装は、ゲームの世界を簡略化したバージョン、いわゆる「バウンディングボリューム階層」と呼ばれるものです。
- このデータ構造は、ゲームのジオメトリを階層的に配置されたバウンディングボリュームで囲み、複雑なレイ計算を高速化します。
問題: これまで、BVH 構造は実際に表示されるゲームの世界よりもかなり詳細度が低く、その結果、誤った影やぼやけた反射などの視覚的なアーティファクトが発生していました。
RTX Mega Geometry は、この階層構造に新しいレベル、「クラスターアクセラレーション構造(CLAS)」を導入しています。これにより、レイトレーシングで最大 100 倍の三角形を処理しながら、Unreal Engine 5 の完全に詳細な Nanite ジオメトリを組み込むことが可能になります。
簡単に言えば: Nanite は、UE5 の仮想化ジオメトリ管理システムであり、カメラからの距離に基づいて詳細度を自動的に調整することで、数十億のポリゴンをリアルタイムでレンダリングすることができます。
これにより、影は本来あるべき場所に落ち、反射はぼやけることなく細部まで表現され、動くオブジェクトはレイトレーシングによって正確に捕捉されるようになります。実際の動作は、以下の YouTube ビデオ「盆栽ジオラマデモ」でご覧いただけます。
同時に、Nvidia は、CPU 使用率、VRAM 使用量、および BVH 更新の計算時間が減少することを約束しています。
同時に、Bonsai Diorama は「ReSTIR PT」(Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling)による完全なパストレーシングを利用しています。ReSTIR は、Nvidia によると、特定のピクセルの計算に貢献する光源をインテリジェントに選択するアルゴリズムです。
Nvidia は、この技術によって大きな進歩が見込めるとしています。つまり、60 フレーム/秒のリアルタイムのパストレーシングが可能になるということです。この技術自体は、Nanite メッシュと連動して動作し、物理的に正確な照明を実現すると同時に、照明の計算コストを大幅に削減することを目指しています。

