12.8 C
Berlin
Neděle, 14 června, 2026

Nvidia: Nová technologická ukázka RTX ukazuje, co bude v budoucnu možné ve hrách s enginem Unreal Engine.

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Nvidia představuje technologickou ukázku „Bonsai Diorama“ pro Unreal Engine 5.6.1, která kombinuje RTX Mega Geometry, ReSTIR Pathtracing a DLSS 4.

Nvidia pravidelně poskytuje nové technologické ukázky, které mají za cíl podrobněji představit různé nové funkce. Klíčovým slovem je zde „osvětlení“, protože pomocí ukázky „Bonsai Diorama“ Nvidia předvádí možnosti „RTX Mega Geometry“, které jste mohli vidět například v Alan Wake 2.

RTX Mega Geometry jako řešení problému

Nová technologická ukázka se objevila v rámci aktualizace větve RTX Unreal Engine na verzi 5.6.1. V této větvi enginu se obvykle nacházejí experimentální funkce pro vývojáře UE5 – mezi nimi i RTX Mega Geometry.

S RTX Mega Geometry chce Nvidia vyřešit rozpor mezi vypočítanou a zobrazenou geometrií.

  • Dosavadní implementace ray tracingu pracovaly se zjednodušenou verzí herního světa – tzv. „Bounding Volume Hierarchy« (BVH).
  • Tato datová struktura obklopuje geometrii hry hierarchicky uspořádanými ohraničujícími objemy, aby se urychlily náročné výpočty paprsků.

Problém: Struktura BVH dosud obsahovala výrazně méně detailů než skutečně zobrazený herní svět, což vedlo k vizuálním artefaktům, jako jsou nesprávné stíny a rozmazané odrazy.

RTX Mega Geometry zavádí do této hierarchie novou úroveň – „Cluster Acceleration Structure“ (CLAS). Ta umožňuje zpracovat až 100krát více trojúhelníků při ray tracingu a přitom zahrnout plně detailní geometrii Nanite z Unreal Engine 5.

Stručně řečeno: Nanite je systém UE5 pro správu virtualizované geometrie, který dokáže v reálném čase zobrazit miliardy polygonů tím, že automaticky upravuje úroveň detailů na základě vzdálenosti od kamery.

Díky tomu by nyní stíny měly padat tam, kam patří, odrazy by měly zobrazovat každý detail bez rozmazání a pohybující se objekty by měly být správně zachyceny ray tracingem. Jak to celé vypadá v praxi, můžete vidět v následujícím videu na YouTube s ukázkou bonsai diorámy:

Zároveň Nvidia slibuje, že využití CPU, využití VRAM a výpočetní čas pro aktualizace BVH budou nižší.

Současně Bonsai Diorama využívá kompletní pathtracing prostřednictvím „ReSTIR PT“ (Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling). ReSTIR je algoritmus, který podle Nvidie provádí inteligentní výběr světelných zdrojů, které mají přispět k výpočtu konkrétního pixelu.

I v tomto případě slibuje Nvidia velký pokrok: pathtracing by měl být možný v reálném čase při 60 snímcích za sekundu. Samotná technologie navíc spolupracuje s Nanite-Meshes a má tak poskytovat fyzikálně přesné osvětlení při současném výrazně zjednodušeném výpočtu osvětlení.

Thomas
Thomas
Věk: 31 Původ: Švédsko Koníčky: hraní, fotbal, lyžování Profese: Online editor, bavič

RELATED ARTICLES

Zahrál jsem si nový Tomb Raider: Legacy of Atlantis a jsem šťastný jako blecha

Tomb Raider: Legacy of Atlantis je sice remakem úplně prvního dílu série, ale v našem shrnutí herního zážitku konstatujeme:...

K Elder Scrolls 6 se konečně opět ozývá oficiální signál života – 8 let po prvním teaseru

Málokdo musí prokázat tolik trpělivosti jako fanoušci Elder Scrolls. Další díl série stále nemá stanovené datum vydání, natož pak...

Path of Exile 2: Přijde konečně alternativa ke kampani? Zeptali jsme se přímo šéfa

Mnoho hráčů Path of Exile 2 touží konečně po alternativě ke kampani. Zeptali jsme se ve společnosti Grinding Gear...