Master of Magic in test:伝説のストラテジーも、新たに証明しなければならない

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リメイク版「マスターオブマジック」はバラ色のメガネで登場するはずです。30年近く経ってもオリジナルの素晴らしさは変わりませんが、リメイク版は意外とタフなプレイができます

ターン制ストラテジーゲームがあなたの心を掴んだと言えるのはなぜ?象徴的な解決策によって、”Just one more round!” – が、再び時間に変わる。1994年の名作『マスター・オブ・マジック』の新装版では、これが「やばい、もう一回だけ!」とイライラすることになることが多い。

なぜなら、ファンタジー戦略ゲームが軌道に乗るまで厳しい時間がかかり、しかもハンドブレーキをかけたままプレイしてしまうからです。Heroes of Might and Magic 3』のような比較可能な名作では、ほぼ毎ラウンド戦い、都市を拡大し、財宝を略奪し、鉱山を征服しますが、新しい『Master of Magic』は、シャッフルする軍勢と都市の拡大がオリジナルよりさらに遅く、特に序盤は遅いです。

アンブレイカブルのゲームプレイ


新しい『マスター・オブ・マジック』のゲームプレイはほとんど変わっていない–幸いなことに、それは素晴らしいからだ。ヒーローやファンタジー部隊、召喚獣などを連れて、上下の世界(マス目ではなくヘクス目になっている)を1ターンずつ移動していくのだ。都市を征服し、あるいは自ら開拓し、『シヴィライゼーション』と同じように建物を建てて拡張していきます。

ゲームの目的は、再び、他のAI魔導師をマップから一掃して、魔導師になることです。それ以外の目的はない。その代わり、14カ国の遊び方が見事に違う。例えば、リザード軍は水の上を歩くことができ、ドラコニアンは空を飛ぶことができ、遊牧民は貿易によってより多くの金を得ることができますが、造船所を建設することは許されません。

(移動と視界が狭いので、マップの発掘は非常に面倒です)
(移動と視界が狭いので、マップの発掘は非常に面倒です)

ゲームでは、自分の国でプレイするだけでなく、すぐに他の国の中立都市も指揮することになるので、部隊の種類はすぐに膨大なものになります。さまざまな力や特殊能力を試し、組み合わせることができるのも、このゲームの大きな魅力です。

さらに、さまざまな学校から約200の呪文があり、これだけでも科学と言えるでしょう。魔法の道具を作る、火の玉や稲妻を投げる、ヒーローや軍隊にバフをかける、都市を守る、住民の繁殖力を高める、金鉱をミスリルに変えるなどのグローバルな呪文があります。実験が好きな人は、ここで自分のエルドラドを見つけることができるだろう。付属の模範的な英文PDFマニュアルが250ページ近くあるのも納得です。

(Nice detail: The settlers of insectoid Clackons travel by ladybird carts, and the cavalry rides ride on stag beetle.)
(Nice detail: The settlers of insectoid Clackons travel by ladybird carts, and the cavalry rides ride on stag beetle.)

多くのアイドリング、小さな快適さ


しかし、ゲーム内のヘルプだけでなく、例えばターン制バトルの基本や、与ダメージ、装甲、耐性、イニシアチブ、反撃がどのように影響するかなどが説明されているので、マニュアルは必要です。しかし、このジャンルでは昔からあることですが、せめてオプションの戦闘予想があれば、もっとよかったと思います。しかし、ここでは戦闘前にのみ使用可能で、個々のユニット同士の戦闘中には使用できません。上級戦略家にとっても、これはババンキゲームになることが多い。

また、ランダムに生成される戦場は、左上に防御側、右下に攻撃側、そしてまた非常に短い移動範囲という、ひどく単調な繰り返しになります。地形的な優位性はゼロで、例えばシューティングゲームの場合、丘の上に立っても問題なく、ターゲットまでの距離だけダメージが下がります。キングスバウンティ2」の手作りで戦術的に挑戦する戦場とは比較にならない。

(戦闘を自動で行わせることもできますが、その場合は自分で倒すよりも損失が大きくなるのが普通です)
(戦闘を自動で行わせることもできますが、その場合は自分で倒すよりも損失が大きくなるのが普通です)

AIもお粗末で、レンジファイターをメレーユニットの前に配置したがるので、配置換えをしなければならない。しかも、城壁の後ろにいるのではなく、個々の部隊を率いて、我々の矢や投石の真っ只中に出てくるのです。開発元のMuHu GamesがオリジナルのAIを採用したのかと思うほどで、当時はすでにケリー・バンディーのレベルでしたから。少なくとも、自動で計算される戦闘もあるのですが、たまに予想と外れることがあり、せっかく優勢になった戦闘でも無駄な損失を出してしまうのです。

(城塞都市への襲撃:城門前のAI防衛隊の死体は、彼らがまだ城壁の意味を十分に理解していないことを示している.)
(城塞都市への襲撃:城門前のAI防衛隊の死体は、彼らがまだ城壁の意味を十分に理解していないことを示している.)

しかし、『Master of Magic』の最大の問題点は、プレイのテンポがとてつもなく遅いことです。歩兵は1ターンに2スペースしか移動できないので、ゲーム序盤の探索は煩わしい作業になってしまう。そして、序盤で敵に遭遇しないように祈りましょう そうすれば、毎ターン、すべてのユニットを前線に向かって数センチ単位で押し出すことが可能になるからです。これは、戦術的な要求とはほとんど関係がありません。

確かに初代も今の基準で言えばスピードバストではありませんでしたが、移動距離が長いので、ブロックからの脱出はかなり速かったですね。

 src=(時々疫病、地震、反抗的な住民などのテキストイベントがあり、選択回答で完成させる)
(時々疫病、地震、反抗的な住民などのテキストイベントがあり、選択回答で完成させる)

また、自動探索はありません。坂道での視認性をもっと高めるべき。現状では、ほぼその中に立たないと街が見えないのだから。AI魔導師は、ファーストコンタクトで即座に宣戦布告することがほとんどです。地下室や遺跡などのモンスターの巣は、低設定でも普通に強すぎるため、進行がさらに厳しくなっています。さらに悪いことに、入室時の効果音は、歯医者のドリルと学校の黒板の爪研ぎを混ぜたような音を連想させるからです。

Our tip:Wait and see how the developers continue. 最初のパッチはすでにリリースされており、さらなる計画はチームのアクティブ(Discord-Channel)で確認することができます。開発者がこのままでは、やはり「あと1回だけ!」というのが出てくるでしょう。

編集後記

ターン制は好きなジャンルです。1994年にオリジナルで何ヶ月もかけてやりましたが、私は忍耐強い方なんです。Master of Magicは、私の忍耐の糸と綱引きをしてくれたが。なぜ徒歩部隊の射程はわずか2ヘクスなのですか?なぜ、街が活気づくのに時間がかかるのでしょうか?最初の100ラウンドは不必要に長引き、その後も自分のコアな軍隊をパンパに引っ張っていかなければならないので、いつもアイドルタイムがある。

しかし、このゲームには多くの魅力があります。探検、拡張、研究は基本的に楽しいですし、14の国はそれぞれ違った遊び方をしますし、軍隊や都市を特化させることもできます。でも、戦闘中にユニットAで敵Bを攻撃したいときに戦況を予想するとか、ちゃんとした俯瞰マップとか、そういう老舗の機能も懐かしいです。あるいは、ミニマップではなく、ちゃんとした概観マップを。自動探索のコマンドとか。それと、戦闘ですが、地形にバリエーションがないため、ほとんど同じような展開になってしまい、戦術的に使うことがほとんどできません。

このようなことがあっても、『Master of Magic』が悪いゲームになるわけではありませんが、基本原理が崩れないだけだからです。でも、原作の魅力を薄めることなく、もっといろいろなことができたはず……。だから、開発者が快適さやテンポの良さを改善するまでは、ずっと安いファン版の「Caster of Magic」の方がいい。

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