测试中的魔法大师:即使是战略传奇也要重新证明自己

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《魔法大师》的翻拍应该带着玫瑰色的眼镜。虽然原版在近30年后仍很出色,但翻拍版的表现却出人意料地强硬

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你如何判断一款回合制战略游戏真正抓住了你?由标志性的决议 “再来一局!” – 然后又变成了几个小时。在1994年的经典之作《魔法大师》的新版本中,这往往会变成恼人的 “哦不,就再来一轮!”。

因为幻想战略游戏需要艰难的几个小时才能开始,即使如此,它也是拉着手刹玩的。在《英雄无敌3》这样的同类经典游戏中,你几乎每一轮都要战斗,扩张城市,掠夺宝藏和征服矿区,而新的《魔法大师》的军队洗牌和城市扩张甚至比原作还慢,在开始时尤其缓慢。

Unbreakable gameplay

新的《魔法大师》的玩法几乎没有变化–幸运的是,因为它很不错。你带着你的英雄,招募幻想部队和召唤生物,在上层和下层世界(现在有六边形而不是方块)中轮流移动。你征服城市或用定居者自己找到城市,并用建筑来扩展它们,这与《文明》中的情况完全一样。

游戏的目的仍然是通过将所有其他AI法师从地图上抹去,成为魔法大师。没有其他目标。相反,这14个国家的玩法奇妙地不同。例如,蜥蜴部队可以在水上行走,龙人可以飞行,游牧民族通过贸易获得更多的黄金,但不允许建造造船厂。

(由于移动性和能见度低,揭开地图是非常乏味的)
(由于移动性和能见度低,揭开地图是非常乏味的)

因为你在游戏中不只是和你的起始国家一起玩,而且很快也会指挥其他国家的中立城市,所以部队的种类很快就变得非常多。实验和结合不同的力量和特殊能力,又是游戏的一大魅力所在。

此外,还有大约200个来自不同学校的法术,光是这些法术本身就是一门科学。制作神奇的工艺品,投掷火球或闪电,为英雄和部队加持,全球法术,例如,保护城市,增加居民的生育能力或将黄金矿藏转化为密铁矿。那些喜欢尝试的人将在这里找到他们的埃尔多拉多。难怪游戏附带的模范英文PDF手册有近250页。

(很好的细节:昆虫类克莱肯斯的定居者乘坐瓢虫车,而骑兵则乘坐雄性甲虫)
(很好的细节:昆虫类克莱肯斯的定居者乘坐瓢虫车,而骑兵则乘坐雄性甲虫)

多空转,少舒适

然而,手册也是必要的,因为除了游戏中的帮助,它还解释了,例如,也是回合制战斗的基础知识,以及处理的伤害、护甲、抵抗力、主动权和反击如何产生影响。这一切都得到了很好的解释,但如果至少有一个可选的战斗预测,就会好得多,因为这已经是该类型游戏的标准了。但在这里,它只能在战斗前使用,而不能在单个单位之间的战斗中使用。即使对高级战略家来说,这也常常是一个瓦班克游戏。

此外,随机生成的战场非常单调和重复:防御者在左上方,攻击者在右下方,同样只有很短的移动范围。地形优势为零–例如,对于射手来说,站在山上并不重要,只有与目标的距离会降低伤害。与《国王的赏金2》中手工制作的、具有战术挑战性的战场相比,没有可比性。

(你也可以让战斗自动发生,但这样你的损失通常比你自己打的要高)
(你也可以让战斗自动发生,但这样你的损失通常比你自己打的要高)

人工智能也很糟糕,它喜欢把远程战斗机放在近战单位前面,然后不得不重新安排它们。而且,它不是呆在城墙后面,而是带着单个部队移动出来,直接进入我们的箭和投石机中间。几乎可以说开发商MuHu Games采用了原版的人工智能,因为当时已经达到了Kelly Bundy的水平。至少我们也可以让战斗自动计算,但结果却时不时地偏离预测,使我们遭受不必要的损失,即使是在具有强大优势的战斗中。

(我们对一座坚固的城市的攻击:门前死去的AI防御者表明他们还没有完全理解城墙的意义......)
(我们对一座坚固的城市的攻击:门前死去的AI防御者表明他们还没有完全理解城墙的意义……)

然而,《魔法大师》最大的问题是令人难以置信的迟缓的游戏节奏。步兵每回合只能移动两格,这就是为什么游戏开始时的探索会成为一种恼人的苦差事。并祈祷你不要在早期就遇到敌人! 因为这样一来,你就可以把你的所有部队推向前线,每一回合都感觉有几厘米的距离。这与战术要求关系不大。

是的,按照今天的标准,原版也不是一个速度克星,但它允许更长的移动范围,因此出手更快。

(游戏提供约200个法术。其中重要的有召唤英雄 ,因为战士们通常会根据我们的名气,相当随机地来到我们身边。)
(游戏提供约200个法术。其中重要的有召唤英雄 ,因为战士们通常会根据我们的名气,相当随机地来到我们身边。)

仍然需要微调的法术

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总的来说,《魔法大师》仍然需要很多微调和一些改进。例如,没有游戏世界的战略地图概览,这将是非常需要的,因为你会慢慢失去对十几个城市的追踪,而且相机几乎不能放大,这很快就会退化为大量的滚动。加载时间和AI移动时间也需要很长时间,即使是《全面战争:战锤3》的巨大的不朽帝国战役也要运行得更快。

(偶尔会有一些文字事件,如瘟疫、地震或反叛的居民,我们用多选答案来完成)
(偶尔会有一些文字事件,如瘟疫、地震或反叛的居民,我们用多选答案来完成)

此外,没有自动探索。丘陵上的能见度应该更高,因为目前你几乎是站在城市里才会看到城市。AI法师几乎总是在第一次接触时立即宣战。像地窖和废墟这样的怪物巢穴通常过于强大,即使在低设置下也是如此,这使得进展更加艰难。更糟糕的是:进入时的尖锐声音效果,因为它让人想起牙医的钻头和在学校黑板上抓指甲的混合声音。

我们的提示:等着看开发商如何继续。第一批补丁已经发布,进一步的计划可以在团队的活动(Discord-Channel)中找到。如果开发商继续这样下去,毕竟会有 “再来一局!”。

编辑部结论

转弯策略是我最喜欢的类型,我在1994年花了几个月的时间在原作中,我是一个有耐心的人。虽然《魔法大师》与我的耐心线进行了拔河比赛。为什么徒步部队的射程只有区区两个六角?为什么一个城市要花很长时间才能发展起来?一场比赛的前100个回合会不必要地拖下去,即使在那之后也总是有闲置的时间,因为我必须拖着我的核心军队在潘帕斯草原上走来走去,感觉像是要走很久。

然而,游戏中有很多东西:探索、扩张和研究基本上都很有趣,14个国家的玩法各不相同,我可以将军队和城市专业化。但我也很怀念长期以来形成的功能,比如在战斗中,当我想用A单位攻击敌人B时,就会有一个战斗预报,或者一个合适的概览地图。或者一个适当的概览地图而不是迷你地图。或自动探索命令。还有哦,战斗,由于缺乏多样的地形,几乎总是玩一样的,很难在战术上使用。

所有这些并不意味着《魔法大师》是一个糟糕的游戏,因为其基本原则根本无法突破。但在不冲淡原作魅力的情况下,还可以做得更多….。因此,在开发商在舒适度和节奏方面有所改进之前,我宁愿坚持使用便宜得多的粉丝版原版《魔法师》。

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

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