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金曜日, 5月 1, 2026

Elden Ringのレビュー:フロム・ソフトウェアはElden Ringで大きなリスクを冒し、完璧に構成されたレベルをオープンワールドに置き換えたのです。

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テストでは、よりによってこの判断がなぜマイルストーンを生み出すのかを解説しています。


リムグレイブの石造りの門を開けるとき、私は決心した。盾に蝋を塗り、刃を研ぎ、私は全てのボスを倒すだろう。一人ずつ倒れていく。冷徹な手法で、鈍重なスケルトンナイトや狼をルーンでポーチがパンパンになるまで暗殺し、巨大トロールを屈服させ、馬に乗って、もはや暖炉のライターにも適さないドラゴンに向かって果敢に突進していくのです。

Elden RingにあるDark Soulsの通貨、ルーンは、不注意な死によって犠牲にならなければ、私のレベルのキャッシュボックスを鳴らし続けてくれる。レベルアップするごとに、強くなり、耐え忍び、目標に近づいていく。ところが突然、『ライオンキング』のラフィキのように、エルデンリングが私の頭上に杖を引き、「見えている以上のものがある」と告げるのです。なるほど、人の皮でできたローブを着て、ネズミの尻尾と巨大なレイピアを持った神父が、どんなことがあっても私を通さないということだったのかもしれませんね。

But he’s right! エルデンリングでは、ボス狩りを中断し、野心を忘れ、ただ流されてこそ、真の勝利が得られるのです。そして、このアクション・ロールプレイングゲームは、私が最後に『ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド』で体験したオープンワールドの魔法を解き放つのです。このリスクは、『エルダーリング』で報われただけでなく、今後何年も続くであろう新しいジャンルのマイルストーンとなったのです。

ゲーム開始時に最初のエリアであるリムグレイブを垣間見ただけでも、黄金の騎兵が徘徊していたり、何か役に立つものを隠しているかもしれない荒廃した教会など、興味深い場所や詳細がたくさんあります。
ゲーム開始時に最初のエリアであるリムグレイブを垣間見ただけでも、黄金の騎兵が徘徊していたり、何か役に立つものを隠しているかもしれない荒廃した教会など、興味深い場所や詳細がたくさんあります。

 

何をテストしたのか

3人のテスターと共に、プレリリース版のエルデンリングに100時間を優に超え、ボスの大部分を倒し、オープンワールド全体を広範囲に探検しました。その過程で、すべてのテスト用コンピューターで、ゲーム世界でのカクつき、フリーズ、まれにクラッシュ、ジャンプ要素など、技術的な問題が個別に発生しました。しかし、テスト版の状態から、問題が修正されるまで2点減点せざるを得ません。フロム・ソフトウェアは、エンバーゴの直前にパッチを提供しましたが、すべてのテストシステムで必要な改善をもたらすことはできませんでした

もちろん気を抜かず、発売版の技術的な状態もしっかりチェックしています。ハードウェアの構成に不安があり、バグのないゲームを期待される方は、弊社のリリース技術チェックをお待ちいただくことをお勧めします。

なぜゲームの1/3のスクリーンショットだけなのでしょうか?

禁断のテストは、バンダイナムコから最初の2つのエリアの写真とビデオシーンだけを見せればOKということでした。理由は、ネタバレを避けるためです。しかし、全試合を体験できたこと、他に取材に制約がないことから、この禁輸措置に同意しました。2月25日の発売に向けて、このテストをさらに拡大し、より深いビジュアルを知りたい方のために、後半部分のネタバレのないスクリーンショットを掲載します。

 

(K)古い美徳に別れを告げる

ダークソウルやブラッドボーン、あるいはセキロは2つの大きな柱に依存しています。自分の道を噛み砕かなければならないチャレンジと、巧妙に連動したレベルデザインは、鼻先で私を導きながら、最後に救いの近道や新しいビーコンを見せてくれる。Elden Ringは、オープンワールドでは強すぎる敵から簡単に逃げられるし、クリエイターにとって操作しやすい存在になったので、このようなことがないようにしています。以前はレベルやモンスターを緻密に設計し、私を操り人形として踊らせていたのに、今は糸を切って自由にしている。

当初、私はこのことからオープンワールドを大きな失敗と捉えていました。フロム・ソフトウェアが大誤算をしかねないリスクとして。しかし、6つの大きなエリアができるたびに、「また開発者に騙された」と思うことが増えました。なぜなら、私を惑わし、私の期待を弄ぶようなレベルハザードは必要ないからです。逆に、それがなくても彼らのデザインは開花しています。『エルデンリング』では、『ダークソウル』などに残っていた予測可能性のヒントが霧散してしまったのです」

これを実現するためには、自分から行くしかないんですけどね。エルデンリング』を『ダークソウル』のようにストレートにプレイしてしまうと、オープンワールドの魅力が伝わらないんです。逆に、ユービーアイソフトのスタイルで、次々とタスクをこなしていくような遊び方では、オープンワールドの何が他社とは違うのか、理解できないでしょう。何が独創的かというと、「何を」ではなく、「どのように」なのです。

オープンワールドは自信作

エルデンリングに選手として信頼されています。まるで、庭で遊ぶ前に棒を持たされた子供のような気分です。もちろん、家は城になり、ブランコの下の泥は沼地になり、枝は強力な剣になる。好奇心、想像力、驚きが入り混じった子供のような気持ちで、オープンワールドを案内してくれるのです。Elden Ringを60時間使っても、予想外の新しい発見があるんです。

例えば、目の前に巨大な塔がそびえ立ち、次の瞬間には消えてしまう。気のせいだろうか?周辺を探索し、地図が載っている魔法の本を見つけ、手がかりをたどって隠された封印を見つける。そして突然、階段を含む魔法にかけられた壁が、螺旋状に現実に戻ってくるのです。それを一歩一歩たどり、霧の森を見渡す景色をしばらく楽しんだ後、うめき声とともに朽ちた木の箪笥を開ける。その中には、私が自分で発見したこのユニークな場所と永遠に付き合うことになる、透明化の呪文が隠されています。

死体や土、折れた剣が散乱する戦場で、何時間も経ってから、死んだ仲間にしゃがみ込む兵士を見つけた。その時初めて、今まで平気で倒していた人間の敵を、ルーン数個で納得してしまったのでしょう。この感動は、ゲームに押し付けられることなく、ただただ起こるものなのです。

私は、周りの有機的な岩の形が(できれば)ドラゴンの死骸であることに気づき、驚いて馬から落ちそうになった。

エルデンリング」のオープンワールドは、物語や親密で個人的な思い出の瞬間を、あなたの記憶に焼き付けるための絶え間ないソースです。地図にマーカーピンが散りばめられていても、クエストを与えてくれるエイリアンのガイドが正しい方向に導いてくれるわけでもなく、「オープンワールド」がもっと頻繁にやってくれればいいのにと思います。

そうそう、サイドキャラクターからリクエストされることが多いんですよ。でも、どこに行けばいいのか、何を期待されているのか、それは自分で考えるしかないんです。その結果、ゲームの世界での活動は、作業療法や仕事のように感じられるものはありません。すべてが雰囲気でまとまっていて、物事の真相に迫るモチベーションを自ら高めてくれます。スカイリム』同様、世界には城や塔、巨木、橋など、自分の位置を確認できる特徴的な場所がたくさんあり、遠くからでもその秘密で私を誘うのです。

 

私を弄ぶ世界

繰り返されるゲーム要素も、フロム・ソフトウェアは巧妙に隠蔽しています。山賊のキャンプと地下墓地や鉱山にあるミニダンジョンは、よく似た構造になっています。骸骨が襲ってこようが、魔法の像のノームが襲ってこようが、基本的にはどこに行って何をすればいいのかがわかっているのです。スイッチを入れて、リフトを見つけて、ドアを開けて、ボスを倒して、報酬を受け取ろう。

洞窟、要塞、鉱山やカタコンベは視覚的に繰り返しになりがちですが、それでもゲームプレイの面ではいくつかの驚きが用意されていることが多いです。
洞窟、要塞、鉱山やカタコンベは視覚的に繰り返しになりがちですが、それでもゲームプレイの面ではいくつかの驚きが用意されていることが多いです。

ただし原則に限る! 突然、頭上の通路を奔走するネクロマンサーたちのもとへ、なんとかたどり着かなければならないという問題に直面したからだ。また、敵陣ではナメクジのようなボス敵がいきなり頭上に落ちてきて、そのぬるぬるした嫌らしさで、もっと左右や上を見るべきだと思い知らされる。ここでも敵に驚かされて、それ以来ミッチーと悪夢にうなされてるんだ。エルデンリングでも、信号機のマナーやフロム・ソフトウェアのルール「見てから走れ」を守ってください。

開発者は、私が他のオープンワールドで得た知識を駆使して、完璧なまでに見事にプレイしています。塔やダンジョン、キャンプなどは、本来は透明であるべきなのに、そうでない要素が繰り返し登場します。そして、各エリアの上にはレガシーダンジョンが、強大な要塞やフィリグリー童話の城のようにそびえ立っています。独自の球体で、曲がりくねった道、罠、近道、梯子、棚など、クラシックなダークソウルのデザインへのオマージュが込められています。

溶岩の上を屋根から屋根へ飛び移り、出窓を数センチずつたぐり寄せ、ピンポイントで棚に落とし、ようやくチェックポイントである「慈悲の場所」のロックを解除する。

オープンワールドでは、どこからどこへでも素早く移動できる便利さと、『Ghost of Tsushima』の突風のように金色に光って面白い場所を示すのが主な役割だが、ここではいざという時の命綱だ。オープンワールドでは探索欲が先行し、ダンジョンでは警戒心と徹底した緊張感が心地よく、両者が調和した濃密な体験ができます。

これがPCの技術とグラフィックスに期待できること

エルデンリングでは、グラフィックスのプリセットを選択したり、被写界深度や影の質などの細部を自分で調整することができます。どのスライダーを回しても、オープンワールドのゲームは、すべてを最大に設定しても、PS5の『Demon’s Souls』のような次世代機の体験にはならないでしょう。しかし、前作同様、開発者は、印象的な照明のムード、見事なデザイン、切り取るべき濃密な雰囲気で、あちこちにあるむき出しの部分や細部の欠落などの小さな傷を見事に隠しています。

これはとても効果的で、プレイ中に定期的にポーズをとり、周囲に気を配りながら、すでに頭の中で次のデスクトップ用壁紙の角度を設定しています。また、グラフィック面でも、テクスチャがシャープで、重要な場所や(敵の)モデルが細かく描かれているなど、多くの工夫が凝らされています。また、新しいエディターにより、魅力的なゲームキャラクターを作成することができます。

雰囲気のある世界観の演出が、やや古めかしいグラフィックを巧みに誤魔化している。

それよりも、テスター全員がゲームをプレイする際に経験した技術的な問題の方が無視できない。時折、目の前のオブジェクトが遅れて飛び出し、クラッシュ、フリーズ、スタッターが発生し、ボス戦では額に玉のような汗をかくことがあります。しかし、技術的な不具合はほとんど発生しなかったので、プレイ中に深刻な制約を受けることはありませんでした。とはいえ、若干のダウングレードをせざるを得ません。これらのドロップアウトを除けば、RTX 3070とRyzen 7プロセッサを搭載したテストPCは、最大ディテールで常に滑らかな50~60fpsを達成しました。

ハードウェア担当のNilsは、近日中にテクノロジーチェックで、技術的な落とし穴や最適な設定について詳しく解説する予定です。オンラインになり次第、ここにリンクされます。いずれにせよ、ゲームのリリース前に、技術的な状態をより正確に事前に把握できるようになります。

操作性に関しては、ぜひコントローラーを使った方がいいと思います。やはり、マウスやキーボードでは、基本的には使えるものの、短期間で慣れてもまだあちこちでつまずくような、電光石火の反応とバターのような滑らかな動きをしています。ややぎこちない標準的な割り当て(スペースバーでドッジロール、Fでジャンプ)も、自由にアレンジできるようになっています。ただ、テスト中もコントローラーのボタンが表示されていたのが気になった。このバグが直らない限り、キーボード上の相当は何なのかを自分で考え続けなければならないのです。

 

犠牲を払わねばならない場所

すべてがよく考えられていて、開発者は私の一挙手一投足を予測しているように見えるので、エルデンリングが透明になったときはいっそう痛みますね。小さな要塞や洞窟でも新しい発想で驚かされることが多いのですが、視覚的に目立つのは、例えば『ウィッチャー3』と違って、同じ積み木から作られることが多いということです。遠くから見るだけでなく、細部まで有機的に見えるような最後の仕上げが、ここでは欠けています。

また、フロム・ソフトウェアは、オープンワールドの敵について、いくつかの妥協をしなければならなかったようです。しかし、創意工夫や多様性、デザインは基本的に『ソウル』ゲームと同様に見事なものです。私は、甘美な歌声を響かせるサイレンのようなハーピー、おんぼろナグに乗った屈強な闇のライダー、血も凍るような叫び声と不器用なステップで暗闇に姿を現す異形のエイリアンの赤ん坊と対峙しているのだ。周りを見るだけでなく、常に音に耳を傾けてください。

でも、この多彩な敵を両手持ちのダンジョンに分散させるか、オープンで広い世界に分散させるか、その違いは大きいですね。そうして、冒頭の怖い神父に何度か遭遇し、薙刀を持った炎のマグマ竜とも3回ほど戦いました。独自のクエストラインを持つ樹木の番人や船員とは対照的に、これらの敵はランダムに増殖し、まだ敵がいなかった場所に配置されるようです。これによって、これらの対立から少しの重みと意義が失われます。

冒険心でどこにでも行けるから、自然と見逃すことも多くなるんです。下手をすると、どうしても必要な新しい杖を探すのに30時間かかるんですよ。それ以前は、0815の呪文を含む標準モデルでしのいでいます。ドラゴンの炎や青い煌石の槍のような新しい魔法攻撃も、あなたの膝の上には落ちてきませんから。戦利品とエリアは論理的に一致しており、城や遺跡がある最初のエリアには、どちらかというとチンピラタイプが住んでいて、軽快な盗賊や美しい心の魔法使いにはほとんど役に立ちません。

しかし、鍛冶屋で装備をアップグレードすれば、長く使い続けることができます。そして、オープンワールドを探索すればするほど、この最初のバランス問題は蒸発していくのです。また、最初に選んだクラスが悔しくてすでに変更になってしまった場合でも、ポイントは簡単に再分配することができます。

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エルデンリングは自由と実験がテーマです。クラスであれ、装備であれ、スキルであれ、そのどれもが永久に定まったものではありません。そして、その試行錯誤が楽しいので、長い目で見れば、敵やロケーションがテンプレート化されていても、常に新しいアプローチができるので、気にならなくなるのです。

死に物狂いで戦う、いじり倒す


ブロック、受け流し、反撃、転がり、刺し、斬り、殴り、呪文を唱え、光と闇の攻撃で相手を打ち負かすのです。時間をかけて、それぞれの動作のタイミングとアニメーションの長さを丹念に内面化していくのです。キャンセルが許されないため、すべての決断、すべてのポジションが重要であり、1ミリ秒が生死、勝敗を左右することも少なくありません。

この無慈悲な力には、当然ながらダークソウルの遺伝子が隅々まで滲み出ている。しかし、フロム・ソフトウェアはDNAの鎖の間に『Bloodborne』のような他のゲームのアイデアを織り込んでいます。例えば、敵の集団を倒しても体力は回復しませんが、ヒーリングポーションはリチャージされます。また、武器には複数のモードはありませんが、特殊な能力があり、その一部は戦争の灰を経由してカスタマイズや交換が可能です

『DARK SOULS 3』のウェポンアーツのように、剣には雷のダメージ、盾にはアンデッドが崩れる聖なる防御カウンター、槍にはめまいを起こす旋風攻撃などを与えることができます。武器や盾は左手に3つ、右手に3つ装備でき、クイックセレクトメニューで入れ替えが可能です。また、メニューからヒーリングポーションやマジックエリクサー、マウントを呼び出すことも可能です。ただ、俊足のデスナイトを出し抜くには、装備のパッケージを重くしすぎないことだ。

さらに、装備品のボーナスや、力、知恵、器用さなどのスキルポイント、スタミナの回復を早めるアイテムバフやお守りなど、個々の要素をいつでも交換したり組み替えたりできる、非常に自由度の高いキャラクタービルドを実現します。追加で呪文を覚えるのは、戦場の灰も交換する恵みの場所でだけです。また、ゲームプレイトレーラーでは、バトルやアビリティを実際に体験することができます(

)。

上司に歯を立てれば、すぐには挫折しない。あとは、自分の現在のスキルのツールボックスに適した対決戦略を見つけるまで、いじくりまわすことです。あるいは、最終的に優位に立つための一つの呪文や盾を探すことも。

バトルでも、たくさん探せば楽になりますよ。ワールドやダンジョンにいるオプションのボスの大半は、極上の武器や防具をドロップします。また、涙は自分だけの治療薬を作ることができ、例えば、一つの攻撃を完全に防ぎ、同時にライフバーを満タンにすることができます。また、動物を狩って植物や鉱石を集め、クラフトキットで火炎放射器や眠り矢、毒消しなどを簡単に加工することができます。

もちろん、これらを無視して、歯を食いしばり、ふんどしで棍棒を持ち、ただひたすら戦うこともできる。しかし、そのような微調整でも、無敵と思われた相手を倒すための天秤を動かすことができるのです。

エルデンリングがより身近になった理由

まさにこの多様性とオープンワールドが相まって、エルデンリングは前作のソウルよりも初心者に優しく、バトルの野心も損なわれていないのです。でも、ルートもチャレンジも、タイミングも、いつも自分で選んでいるんです。
ボスがまだ弱すぎる場合、後で戻ってくればいいのです。ボスの周りにはもっと多くの世界があり、時にはボスの周りに秘密の道があることもあります。そのためには、代わりに幽霊の馬ストームウィンドでジャンプパズルをマスターしなければなりません。ダンジョンやマルチプレイのセッション以外でも、ストームウィンドを召喚して、あらゆる場所で助けてもらうことができます。また、敵に忍び寄り、背後から強力な攻撃で突き刺すこともできますし、直接対決するのではなく、谷に誘い込んだり、眠り矢で気絶させたりすることも可能です。

暗闇の中で行動し、こっそりと、あるいは先に敵を偵察しておけば、攻撃するのに最適なタイミングを見つけ、敵を驚かすことができます。
暗闇の中で行動し、こっそりと、あるいは先に敵を偵察しておけば、攻撃するのに最適なタイミングを見つけ、敵を驚かすことができます。

 

マルチプレイヤーのしくみ

|日本郵船

ソウルズのゲームの魅力の一つです。とはいえ、『エルデンリング』のマルチプレイは不必要に複雑です–特にファストトラベルの快適さやマップを考慮すると、です。そこで、他の人と一緒にプレイするときに気をつけなければならないことを、詳しく説明します。基本的にマルチプレイは『DARK SOULS』と似ていますね。

ユビヤップ

 

  • Co-op、PvP、インベージョンから選択可能です。前者は、ドロップイン・ドロップアウトで最大3人が一緒にプレイし、一緒に世界を探索したり、ボスを倒したりするものです。PvPデュエルは2人のプレイヤーが出会い、名誉ある戦いをするもので、インベージョンは相手のゲームワールドに密かに侵入するものです。ただし、侵略されたプレイヤーは共闘の援軍を呼ぶことができるのです
  • ユビヤップ
  • 各バリアントは、それぞれ独自のアイテムの組み合わせが必要で、ゲーム序盤で適切なアイテムが見つかります。特定の人と遊びたい場合は、グループパスワードを設定し、決められた場所に汚れた人の曲がった指で印を残すとよいでしょう。すると相手は、シミターメディスンでコールマークを見えるようにして、あなたを呼び寄せることができるのです。または、小さな金色の像を使うこともできます。そして、ある地点で動けなくなったプレイヤー全員が発動できる召喚準備室に移動します。ただし、エリア内にある灰色の小さな像が起動し、エリアボスが生存していることが条件となる。
    ユビヤップ
  • オープンワールドやダンジョンで他のプレイヤーからのメッセージを再び見つけることができます。また、警告としてプレイヤーが死亡した血痕やその幽霊が、宝物や面白い道を示していることもあります。

 

曲がった指で印を残すと、こんな感じになります。このマークは、協力プレイヤーの世界にも同じように表示され、そこからあなたを呼び出すことができます。

もし、このようなことに関わりたくないのであれば、メニューからオンラインモードを解除することができます。そうすると、他のプレイヤーの残骸も、インベーダーもヘルパーも表示されなくなります。やはり、喧騒は雰囲気を悪くしますからね。逆に、他のプレイヤーがいると、特に厳しいボス戦が楽になります。もし、長時間どこかに閉じ込められてしまったら、助けを呼ぶことを考えるべきでしょう。

ただし、進行状況はホスト側にのみ保存され、訪問者は自分のゲームにのみ戦利品を持ち帰ることができることに注意が必要です。さらに、ゲストはヒーリングボトルとマジックボトルの半分で高額な旅行税を支払わなければならない。

特にメイジにとって、ゲストとしてのPvPは、マナボトルの半分に制限されることになると居心地が悪くなります。
特にメイジにとって、ゲストとしてのPvPは、マナボトルの半分に制限されることになると居心地が悪くなります。

感覚的に敵がスケールしないので、ひたすらレベリングとトレーニングが可能です。しかし、Elden Ringは、ボスの技が奥深くまで到達するため、決して簡単にはなりません。ここであまり予想したくはないのですが、光速の狼が範囲呪文と巨大な剣で攻撃してきたら、理論上大ダメージを与えてもほとんど意味がありません–ターンすらもらえないのです。攻撃パターンを覚えようとしない人は、他のフロム・ソフトウェアのゲームと同じように、エルデンリングでも失敗します。ただし、ストーリーとダンジョンの中級ボスを除き、すべてのボスはオプションとして残されています。

それでも行き詰まって、それ以上進めなくなったら、自分一人の力ではどうにもならないのです。協力プレイは、敵の数や強さが1対1ではないので、自然と肩の力が抜けるんです。しかし、一匹狼は、倒れた敵の灰で自らを助ける術も知っている。オープンワールドで見つけたり、商人でルーンと交換したり、戦利品として獲得したりすることができます。遺骨を使えば、スケルトン兵士や弓矢で空を飛ぶモンスター、斧で間近に迫るのが好きなら魔道士を召喚することも可能です。

この狼のような幽霊の仲間は弱い相手には手こずるものです。ボス戦では、むしろ気晴らしになり、短い休息を与えてくれます。” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/Ghost-companions-like-these-wolves.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

のようです。

こうして弱点を補い、戦法を広げ、ボスの気をそらすのです。たとえ、小さな助っ人でも、耐えたり、出したりすることができなくても、この数秒が状況を把握するのに重要なのです。ボスやオープンワールドでも、小さなオベリスクが近くにあれば、常に召喚が可能です。まれに、以前に会ったことのあるNPCを並行して召喚することもできます。だからこそ、とことん追求したい

ちなみに、このミニチュアモニュメントは「マリカの杭」とは別物で、ボスまでの距離を縮めるためのチェックポイントとなる小さな像です。筋金入りの『ソウル』プレイヤーはこれを軟弱と感じるかもしれないが、私にとっては、『ソウル』ゲームの伝承と物語に魅了されながらも、これまで戦闘で失敗してきたすべての人々に、もう少し門戸を開く理想的な方法を開発者は見出したのである。

彼らをかき立てる指輪

彼らにとっては、完全な新人であるエルデン・リングにチャンスを与えることも価値あることなのです。アクションロールプレイングゲームは、ここで再び妥協のできる中道を歩むことになるのです。ストーリーは驚くほど明快で、”Tainted One”(汚染された者)として、追放された者がチャンスをつかむというものです。エルデンリングが壊れ、インターランドは混乱し、女王マリカは姿を消し、半神の子供たちが彼女の代わりに神聖なアーティファクトの破片を奪っているのだから。

あなたもエルダー・ロードに昇格すれば、その力の空白を埋めることができるのです。それで、王冠を手に入れるために、次々と子孫に挑戦していくのです。そして、それぞれのエリアでは、NPCやアイテムから現在の対戦相手を知ることができ、最終決戦では、時折挿入されるカットシーンによって、爪や槍の先だけではない、時には人間らしささえも垣間見ることができるのです

また、より多くの汚染された者を同盟者として勧誘し、円卓会議(マップ外の隠れ家)でサービスや商品を提供したり、単にあなたとチャットしたりするようにします。しかし、甘い笑みを浮かべながら死のごまかしを語る謎の雪女など、もっと陰険な人物にも遭遇することになる。魅力的だが、本当に良いアイデアなのか?

ここでは、開発者は意図的に曖昧なまま、『ソウル』ゲームと同様に、あなたの好奇心に頼ることになるのです。これまで通り、謎めいた会話やアイテムの説明、敵のデザイン、あるいは環境そのものから多くのことを読み取る必要があります。しかし、そうすれば、一見重要でないように見える細部が突然全体像に合致し、何が起こったのか、誰と戦っているのかが突然理解できたときに、豊かな報いを受けることができるだろう。

それを差し引いても、赤い糸によって始まりと終わりがある、筋の通った物語を体験することができるのです。それに、『エルダーリング』の比類ない雰囲気の世界観は、カットシーンやセリフでは語り尽くせないほどです。

戦争によって国も人も疲弊し、「大地の木」の樹冠の下ですべてが崩れ、朽ち果てていく。奴隷の運転手が巨大なトロールを鞭で打って通りを走らせたり、木に吊るしたりしている。別の場所では、熊が爪を研いでおり、霧の中から威嚇する影となって私の前に迫ってきた。巨大なクレーターは想像を絶する大災害の証人であり、秘密の道を進むと突然、洞窟の天井に星が輝き、澄んだ水に映る神殿の柱が伸びている新しい地底の世界へと導いてくれる。

仮に全てのゲームメカニックが削除されても、私はオープンワールドの探索を続けたいと思うだろう。なぜなら、その最深部でさえ、球状の音とメランコリックなメロディーがまだ私に寄り添っており、オーケストラのボスの暴力から離れて、この死にゆく土地がメランコリーと後悔に溺れていることを思い起こさせるからだ。

それなのに、崖の上のおどけたペンギンの隣に立って日の出を眺めたり、戦友と話をして束の間の希望と生命への愛を感じたり–あるいは、ある貴族の使用人が彼の死後に怒って彼を踏みつけ、ただその後でその無礼を丁寧に詫びるのを見て笑ったりすることができる。

この世界には、ストーリーやメカの背景だけでは満足できない、より深く掘り下げたストーリーと魂があります。フロム・ソフトウェアは、オープンワールドの『DARK SOULS』を作ろうとしたのではなく、前作を理解するだけでなく、その意図に沿って独自のアイデンティティを確立する方法を把握したオープンワールドゲームを作ろうとしたのです。そして、それこそが「エルデンリング」の名作たる所以なのです。

今すぐプレイしたくてうずうずしている方は、概要やプレイ開始時期、その他発売に関する情報をご覧ください。

 

編集部評

Skyrim、Zelda: Breath of the Wild、そして今回のElden Ringです。オープンワールドのゲームには、他のゲームができないことをやってのける、非常に特別なものがあります。オーガニックで、本物で、ストーリーや冒険に満ちていて、翌朝、コーヒーメーカーで、まるで学校の校庭でやっていたように、同僚にそのことを興奮気味に話したくなるのです。

実際にテスター仲間で体験してみました。会議のたびに、驚きの体験や印象的な瞬間、上司を陥れるようなまったく無茶な行動で、お互いを打ち負かそうと思ったものです。そして、しばしば信じられないような反応が返ってくる。何?本当に効果があるのか?エルデンリングは、私たちに創意工夫をさせてくれました。しかも、それが難しいからこそ、抜け道や代替手段をくまなく探したのです。また、オープンワールドは、実験や好奇心、そして道から外れることを前提に作られています。

Skyrim』では、墓を探検したり、ドラゴンを倒したり、ヒンメルズランド全体のポケットを盗んだりしたいので、メインストーリーを何百時間も置き去りにすることができます。Elden Ringは、ギルドに入ることも、すべてを手に入れることも、日常生活を送ることもできませんが、ゲームと同じように、その世界を生き生きとシミュレートすることができます。しかし、世界のいたるところで新しい刺激的なものをたくさん発見するので、そんなことをしなくても、実際の仕事を完全に忘れてしまうのです。

このようなシチュエーションは、ゲーム中に何百とあるので、ネタバレにならない程度に10個くらいは簡単に挙げられますね。例えば、何の気なしに道を走っていると、突然重い鉄球が転がり落ちてくる。あれでぺしゃんこにされた後、どの生意気な野郎が背後にいるのか知りたくてたまらなくなる。あるいは、遠くに巨大な塔を見つけて、すぐにでも登りたくなる。そこに行くと、梯子や扉はないが、根っこや狭い岩場がある。私は心を鬼にして、不可能と思われる未知の世界への登攀を敢行します。

このようなオープンワールドのアクティビティには典型的なパターンがないため、それぞれの体験がユニークで、ハンドメイドの特別なものに感じられます。これは他のオープンワールドゲームが陥りがちな罠で、すべてが計画的で、常に繰り返され、明確に読み取れるため、ある時点から私はただTo Doリストを刻んでいるだけで、『ウィッチャー3』のように素晴らしいストーリーでさえ、スケリッジの樽を探すという画一的な作業にかろうじてコンソールをかけることしかできないのです。Elden Ringは、このような定型的な作業に陥ることはあまりなく、それでもしばしば、一般的なフィラー作業の1つをこなすという私の期待に見事に応えるような驚きを与えてくれるのです。

そのため、私にとってはオープンワールドがアクション・ロールプレイングゲームの絶対的な目玉となっているのですが、これは以前には考えられなかったことです。このゲームの最大の弱点と思われる部分を、真の強みに変えたフロム・ソフトウェアに脱帽です

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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『Saros』レビュー:PS5のアクションの饗宴は、私がかつてゲームに夢中になった理由を思い出させてくれる

本や映画も素晴らしい物語を紡ぎ出す。しかし、『Saros』のようなゲームだけが、プレイヤーをドラマの中心に据え、五感すべてで体験させてくれるのだ。死ぬのが楽しい。『Saros』での冒険を終えた今、この一言こそが、私がHousemarqueのこのシューティングゲームを過去10年間で最高のアクションゲームの一つだと考える理由を端的に表している。なぜなら、私にとって現代のゲームは「正しい死」を忘れてしまったからだ。死んでも何の重要な結果も伴わないため、全く気にならないか、あるいは費やした時間を尊重しない過度なペナルティに苛立ちを覚えるかのどちらかだ。何より、一分一秒ごとに少しずつ上達していると感じさせてくれるシングルプレイヤーゲームは、もはやほとんど存在しない。それはキャラクターのステータスが上がったからでも、より強力な武器を装備したからでもなく、純粋に自分のプレイが上達したからに他ならない。たとえ今死んだばかりだとしても、次回の挑戦では違う結果になるだろうと、私は固く信じているからだ。なぜサロスが、私の中で失われたと思われていた野心の炎を再び燃え上がらせたのか、それは肌で感じることは簡単ですが、言葉で説明するのは非常に難しいことです。もちろん、それでも私は最善を尽くします。皆さんがいるからです。素晴らしいストーリー性、しかし小さな「しかし」事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』はローグライト・シューティングゲームであり、常に最初からやり直すという仕組みにもかかわらず、あるいはそれゆえに、魅力的な物語を紡ぎ出しています。プレイヤーは、いわゆる「執行者」アルジュン・デヴラジとなり、惑星カルコサでチームと共に、行方不明となった3つの探検隊の運命を解明することになります。しかし、依頼主であるソルタリ社は、行方不明になった人々にはさほど関心がなく、むしろカルコサに自生する奇跡の素材「ルセナイト」をいかにして最も利益が出る形で採掘できるかということばかりを重視しています。この件における問題その1:着陸時に何かがひどくうまくいかず、救助の見込みもなく惑星に取り残されてしまいます。問題その2:カルコサのあらゆるものがあなたたちを殺そうとしている。これは現地の動物たちだけでなく、とりわけ惑星そのものにも当てはまる。惑星は謎の日食に見舞われており、明らかにあらゆる生命を狂気に駆り立てているのだ。不運なことに、それはあなたの乗組員たちにも当てはまる。ストーリーについてはこれ以上明かしたくない。なぜなら、『Saros』の大きな魅力は、このSFホラー・ミステリー・パズルを少しずつ解き明かしていくことにあるからだ。探検隊には何が起きたのか?なぜアルジュンは司令官の命令を無視して、たった一人で出かけていくのか?そして何より: モンスターに引き裂かれた直後、なぜ彼はクルーキャンプで生き返るのか?事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』も特にゲーム序盤において膨大な疑問を投げかけますが、約20~30時間に及ぶキャンペーンをクリアすれば、そのほぼすべてに納得のいく答えが得られます。ストーリーの演出においても、『Saros』はさらに一歩踏み込んだものとなっている。まず、カットシーンが大幅に増え、特にボス戦を制した際には相応の報酬が与えられ、物語のパズルを決定的な部分で完成させてくれる。また、物語の語り口においては、『Saros』は同ジャンルの『Hades』から、ほとんど大胆とも言えるほどの手法を借用している。その明らかなモデル作品と同様に、ランの途中で何度も他のキャラクターに出会い、彼らと話すことができます。そして、その明らかなモデル作品と同様に、各ランの後にキャンプで仲間のクルーと会話し、彼らが体験を振り返り、物語をさらに進めていきます。しかし、『Saros』の会話量は『Hades』に比べて明らかに少なく、これは遅かれ早かれ雰囲気上の問題となる。というのも、頻繁に死んでしまうと、仲間たちはやがて言うべきことをすべて言い尽くしてしまい、ただ無言でその場に立ち尽くすだけになってしまうからだ。キャンプは活気のない背景と化してしまう。そして信じてほしい:あなたは頻繁に死ぬことになる!弾幕地獄、それはゲームにおける地上の楽園『Saros』はストーリー面でもゲームプレイ面でも非常に多くのものを提供していますが、その見返りとして、プレイヤーにも相応のものを求めています。それは、アクションゲーム史上最も複雑な戦闘システムの1つを習得することです。基本コンセプトは『Returnal』と同様です。『Saros』は、古典的な3人称アクションと、いわゆる「弾幕シューティング」を融合させています。つまり、プレイ中のあらゆる瞬間に、数十発、あるいは数百発もの弾丸がプレイヤーに襲いかかってくるということです。そのため、正確な照準よりも、適切な位置取りと回避行動の方がはるかに重要になります。ここまでは『Returnal』の話だが、その弾幕地獄は『Saros』と比べると、まるでリラックスした休暇のように思えるほどだ。ここでは、白熱した戦闘の最中に留意すべき最も重要な点だけを挙げておく:アルジュンは、限られた時間だけシールド を発動でき、青い弾(それのみ!)を特殊武器のエネルギーに変換します。特殊武器を発射して初めて、緑の弾に撃たれることで発生し、HPゲージを永久に減少させる「腐敗」を回復することができます。赤い弾は、瞬く間にシールドを空にしてしまいます。ここでは回避するしかありません。あるいは、ゲームの半分ほど進んだところでアンロックされる「防御カウンター」を使い、タイミングを合わせれば敵に弾を跳ね返すこともできます。黄色の範囲攻撃は、最初のヒットで即座にシールドを破壊します。ただし、回避ダッシュを行うと、ほんの一瞬だけ無敵状態になります。 一部の敵は赤いシールドを持っており、これは近接攻撃でしか破壊できません。また、一部の敵は紫色のシールドを戦場の半分ほどに展開し、その下にいるすべての敵を保護することで、プレイヤーを近接戦闘へと追い込みます。緑色の塔は、それに接続された敵を絶えず回復させるため、最優先で破壊する必要があります。そしてもちろん、キャンペーンが進むにつれてアルジュンは武器や戦術のレパートリーを徐々に拡大していきます。これには前述の防御カウンター、グラップリングフック、そして強力なスーパーアタックが含まれますが、後者はアドレナリンを消費してチャージする必要があるため、時間がかかります。クリック感があれば、それは最高のクリック感ださて、もう頭がくらくらしてきましたか?理論上は絶望的な刺激の洪水のように聞こえるかもしれませんが、実際には2つの理由から、私が40年間アクションファンとして経験した中でも稀に見る、見事な戦闘のバレエへと変わります:完璧な操作感:走る、跳ぶ、ダッシュ、防御、照準、射撃――ゲームのあらゆる瞬間において、サロスはアルジュンがスイス製時計のように正確に私の命令に従っているという感覚を与えてくれる。死んだとき、その原因が何だったかは常に明確です。そして、それは決してゲームのせいではありません。完璧な可視性:先ほど弾丸の色について触れたのは、もちろん偶然ではありません。『Saros』は、情報を伝えるためにプレイヤーの五感をすべて活用しています。PS5コントローラーの見事な触覚フィードバックのおかげで、被弾時の衝撃も、銃の完璧なリロード感も、非常にリアルに感じられます。さらに、Tempest 3D AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

早期アクセス版レビュー:『Heroes of Might and Magic』ファンなら、『Olden Era』を大いに楽しめるはず

『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...