Elden Ring》点评:From Software公司在《Elden Ring》中冒了很大的风险,将完美组成的关卡换成了一个开放的世界。

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在测试中,我们解释为什么这个决定会产生一个里程碑。

当我推开林格雷夫的石门时,我已经下定决心。盾牌打过蜡,刀刃磨过,我将杀死所有的老板。他们将一个接一个地倒下。我用冰冷的方法,在迟钝的骷髅骑士和狼群中刺杀,直到我的袋子里的符文几乎爆满,让巨大的巨魔跪下,并在我的马背上,勇敢地冲向一条甚至不再适合作为火炉打火机的龙。

它的灵魂–请原谅,符文–在《艾尔登环》中被称为黑暗之魂的货币–让我的关卡钱箱响个不停,如果我不因为不小心的死亡而牺牲它们的话。每升一级,我都会变得更强壮,忍受更多,并更接近我的目标。直到突然间,像《狮子王》中的拉菲基一样,艾尔登-环将他的法杖抽到我的头上,告诉我有比我所看到的更多。好吧,也许是一个穿着人皮长袍的牧师,带着老鼠的尾巴和一把巨大的剑,在任何情况下都不会让我通过。

但他是对的! 只有当我暂停猎杀老板,忘记自己的野心,只是让自己漂流时,我才会在艾尔登环形山取得真正的胜利。然后,这个动作角色扮演游戏释放出一种开放世界的魔力,我最后一次体验是在《塞尔达:荒野之息》中。 通过牺牲《灵魂》游戏的许多优势,From Software正在承担巨大的风险。这种风险不仅在《Elden Ring》中得到了回报,而且还树立了一个新的流派里程碑,将在未来几年内持续下去。

即使是在游戏开始时对第一个地区Limgrave的一瞥,也会发现许多有趣的地点和细节,如一个金色的骑士在风景中游荡,或者一个破旧的教堂可能隐藏着有用的东西。
即使是在游戏开始时对第一个地区Limgrave的一瞥,也会发现许多有趣的地点和细节,如一个金色的骑士在风景中游荡,或者一个破旧的教堂可能隐藏着有用的东西。

 

我们测试了什么?

我们和三个测试员一起,在《艾尔登环》的预发布版本中度过了远远超过100个小时,打败了很大一部分Boss,并广泛探索了整个开放世界。在这个过程中,所有的测试电脑上都出现了个别的技术问题,如抽搐、冻结、罕见的崩溃或游戏世界中的跳跃元素。然而,由于我们的测试版本的状况,我们不得不扣除两分,直到问题得到解决。From Software公司在禁运前不久确实提供了一个补丁,但在我们所有的测试系统上并没有带来必要的改进。

我们当然要坚持下去,也要彻底检查发射版本的技术状况。如果你不确定你的硬件配置,并期待一个没有错误的游戏,我们建议你等待我们的发布技术检查。

为什么只有游戏前三分之一的截图?

只有在我们只展示前两个区域的图片和视频场景的情况下,万代南梦宫才允许对禁运进行测试。原因是为了避免剧透。然而,由于我们能够体验整个游戏,而且对我们的报道没有其他限制,所以我们同意这一禁运。对于2月25日的发布,我们将扩大这一测试,提供更多后期区域的无破坏性截图–为所有想要更深入的视觉洞察力的人。

 

(K)告别旧的美德

《黑暗之魂》、《血源》甚至《关公》都是依靠两个伟大的支柱。我必须咬着牙通过的挑战,以及巧妙地环环相扣的关卡设计,让我被牵着鼻子走,却在最后发现了拯救的捷径或一个新的灯塔。埃尔登环游记》必须没有这一点,因为在一个开放的世界里,我可以很容易地逃离任何太强大的敌人,而且对它的创造者来说,远没有那么容易被操纵。以前他们用精确的关卡和怪物设计让我作为他们的木偶跳舞,而现在他们切断了绳子,让我自由了。

最初,我认为开放世界是一个大错误,因为这一点。作为一种风险,From Software可能会出现大的误判。但每到六大区域,我就更加恍然大悟,开发商又把我骗了。因为他们不需要等级危险来误导我,玩弄我的期望。相反,他们的设计在没有它的情况下真正开花结果,因为在《艾尔登环》中,《黑暗之魂》和其他作品中最后一丝可预测性也随之消失了。

不过,要想让它发挥作用,你必须去争取它。那些像《黑暗之魂》一样直接玩《艾尔登环》的人,错过了开放世界的魅力。另一方面,如果你以育碧的风格来玩,并勾选一个又一个的任务,你就不会明白开放世界与竞争对手的区别在哪里。它之所以如此巧妙,不是因为什么,而是因为如何。

The Open World is a vote of confidence

Elden Ring相信我是个球员。我觉得自己就像一个孩子,在被打发去花园里玩耍之前,被给了一根棍子握着。当然,房子变成了城堡,秋千下的泥土变成了沼泽,树枝变成了强大的剑–不用任何人告诉我。这种孩子般的好奇心、想象力和惊奇的混合体引导我穿越开放的世界。即使在使用Elden Ring的60个小时后,我仍然发现了一些我意想不到的新东西。

例如,一座巨大的塔在我面前升起,只是在下一刻就消失了。难道我只是在想象吗?我搜索了这个地区,找到一本有地图的魔法书,按照线索找到了隐藏的封印。突然间,那面被施了魔法的墙,包括楼梯,又螺旋式地回到了现实。我顺着它一步步往上走,在缥缈的森林上空欣赏了一会儿,然后呻吟着打开了一个腐烂的木箱。里面适当地等待着一个隐形咒语,我将永远与这个我独自发现的独特地方联系在一起。

在布满尸体、泥土和断剑的战场上,许多小时后,我看到一名士兵蹲在一名死去的战友身边。也许这是我第一次真正地看,我的良知出现了,我以前为了几个微不足道的符文而顺手打倒的所有人类敌人都没有眨眼。没有游戏强迫我的这种情绪,它就会发生。

当我认出周围令人不安的有机岩层是(希望是)死龙时,我差点吓得从马背上摔下来,并惊讶地喘息着。

埃尔登环的开放世界是一个永无止境的故事和亲密的、个人的、令人难忘的时刻,它们将自己烙在你的记忆中。我不需要一张布满标记针的地图来寻找它们,也不需要给予任务的外星人向导来提示我正确的方向–我希望《开放世界》能更经常地这样做。

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是的,我一直遇到对我提出要求的侧面人物。但是,我到底要去哪里,对我的期望是什么,我应该自己在路上想清楚。因此,游戏世界中的任何活动都不像是职业治疗或工作。一切都与环境融为一体,促使我自己去探究事情的真相。与《天际》相似,这个世界充满了独特的地方–城堡、塔楼、巨大的树木或桥梁,我可以通过它们来确定自己的方向,即使从远处看,它们的秘密也会引诱我。

 

A world that plays with me

甚至重复的游戏元素也被From Software巧妙地隐藏了起来。强盗营地和地下墓穴或矿井中的小型地下城的建造方式往往非常相似。不管是骷髅还是魔像侏儒攻击我–原则上我总是知道我必须去哪里,必须做什么。翻开开关,找到电梯,打开门,打败老板,领取奖励

洞穴、堡垒、矿井或地下墓穴在视觉上往往是重复的,但即便如此,它们在游戏性方面也往往有一些惊喜。
洞穴、堡垒、矿井或地下墓穴在视觉上往往是重复的,但即便如此,它们在游戏性方面也往往有一些惊喜。

但只是在原则上! 因为突然间我面临的问题是,我必须以某种方式去找那些在我上面的走廊里乱窜的死灵法师。在一个敌人的营地里,一个像鼻涕虫一样的BOSS敌人突然落在我的头上,用它的粘稠恶心提醒我,我应该多看看左边、右边,当然还有上面。或者在楼下–甚至在这里,一个敌人曾经让我吃惊,从那时起,米奇和我就一直在做噩梦。因此,在艾尔登环形公路上,也要坚持良好的交通灯礼仪和From Software规则:先看,再跑。

开发者的发挥和我从其他开放世界带来的知识一样精彩,一样敷衍了事。塔楼、地牢或营地是反复出现的元素,应该是透明的,但却不是。然后,在每个区域的上方,都有一个遗留的地牢,明确无误地耸立着一个强大的堡垒或丝状的童话城堡。一个属于自己的球体,其蜿蜒的路径、陷阱、捷径、梯子和壁架,是对《黑暗之魂》经典设计的致敬。

在我被允许躺在中间的老板和最后的主要敌人之前,我必须先在这里自由地战斗,例如,在熔岩流上从屋顶跳到屋顶,沿着窗台一厘米一厘米地摸索,并准确地落到窗台上,以便最终解锁作为检查点的仁慈之地。

在开放世界中,这些东西主要是为了方便从任何地方快速旅行到那里,并以类似于《津岛之鬼》中的阵风的金色光芒指示有趣的地点,而在这里,它们是我需要时的生命线。在开放世界中,我的探索欲望占了上风,而在地牢中,我被一种令人愉快的紧张感驱使着前进,这种紧张感使我警觉和彻底–这两种强烈的体验都能和谐地互补。

这就是你对PC上的技术和图形的期待

Elden Ring让你在不同的图形预设中进行选择,或者自己调整景深和阴影质量等细节。无论你转动哪个滑块,这个开放世界的游戏都不会像PS5上的《恶魔之魂》那样是次世代的体验,即使你把一切都设置为最大值。然而,与前辈们一样,开发商用令人印象深刻的灯光氛围、精湛的设计和足以切中要害的氛围掩盖了一些小瑕疵,如光秃秃的地方或这里和那里缺少的细节。

这样的效果非常好,以至于你在玩的时候经常暂停,沉浸在周围的环境中,并且已经在脑海中为下一张桌面壁纸设定了角度。此外,在图形方面也做了很多工作:纹理清晰,重要地点或(敌人)模型都很详细。由于新的编辑器,你也可以创建一个真正有吸引力的游戏角色。

大气的世界舞台巧妙地掩盖了有些老式的图形。

不太容易忽视的是所有测试人员在玩游戏时遇到的技术问题。物体在你面前突然出现时有延迟,偶尔会出现崩溃、冻结或停顿,这可能会导致你在BOSS战中额头上出现汗珠。然而,技术故障很少发生,以至于我们在游戏时都没有遇到任何严重的限制。尽管如此,我们不得不对其进行轻微降级。除了这些掉线之外,配备RTX 3070和Ryzen 7处理器的测试电脑在最大细节上持续实现了50至60帧的流畅运行。

我们的硬件编辑Nils不久将在他的技术检查中更详细地介绍技术隐患和最佳设置。一旦上线就会在这里链接–但无论如何是在游戏发布之前,这样你就可以提前对技术状态有一个更好的了解。

就控制而言,你肯定应该使用一个控制器。毕竟,这都是关于闪电般快速的反应和奶油般顺滑的动作,在这里,你仍然会因为鼠标和键盘而在这里和那里陷入困境,即使在短时间内习惯了它们,尽管它们基本上都能发挥作用。有点尴尬的标准任务(空格键用于躲避滚动,F键用于跳跃)可以自由调整。唯一恼人的是,在测试过程中,控制器的按钮仍在显示。只要这个bug不被修复,你就必须继续自己思考键盘上的等价物是什么。

 

∮Where you have to make sacrifices∮

∮(你必须做出牺牲)。

因为一切看起来都很周全,开发者似乎预见到了我的每一步行动,所以当Elden Ring真的变得透明时,我就更痛心了。尽管即使是小的堡垒和洞穴也经常有新的想法让我吃惊,但在视觉上突出的是,与《巫师3》等不同的是,它们往往是由相同的积木创造的。使这些地方看起来有机和可信的最后润色,不仅从远处看,而且从最小的细节看,这里都没有。

From Software显然也不得不对敌人做出一些开放世界的妥协。然而,其创造性、多样性和设计基本上与《灵魂》游戏一样出色。我面对着像海妖一样的哈皮人,他们的歌声很甜美,弯曲的黑暗骑士骑在摇摇晃晃的马车上,或者是畸形的外星婴儿,他们在黑暗中以令人毛骨悚然的尖叫和笨拙的步伐宣布自己的存在。不要只顾着看,要经常听声音,你会感谢我的!

但是,无论我把这一种类的敌人分散到两手的地牢中,还是分散到开放的大世界中,都会有不同的效果。就这样,我遇到了一开始的那个大大小小的可怕的牧师,还和一个拿着菜刀的火红岩浆龙打了三次。与有自己的任务线的护树人和海员相比,这些敌人似乎是随机倍增的,放在原来还缺少一个敌人的地方。这使这些对抗失去了一些重量和重要性。

因为我也可以去任何渴望冒险的地方,我自然可以错过很多东西。如果事情进展不顺利,我需要30个小时才能找到我迫切需要的新魔杖。在此之前,我用我那蹩脚的标准模型,包括0815法术,就能过关;因为即使是像龙焰或蓝色闪石矛这样的新魔法攻击也不会落到你头上。战利品逻辑上与区域相匹配,第一个区域有城堡和废墟,是相当暴躁的流氓类型的家,他们对灵活的强盗或头脑漂亮的巫师没有什么好处。

但如果你在锻造厂升级你的装备,它将在很长一段时间内保持有用。而你越是探索这个开放的世界,这个最初的平衡问题就越是烟消云散。而且,如果你已经在挫折中改变了最初选择的班级,那么这些积分可以很容易地重新分配。

你不需要忠于你的阶级。如果你从骑士开始,你也可以在以后投资点数来学习魔法,并在安全距离内用闪石法术藐视龙,就像这里。
你不需要忠于你的阶级。如果你从骑士开始,你也可以在以后投资点数来学习魔法,并在安全距离内用闪石法术藐视龙,就像这里。

Elden Ring是关于自由和实验的。无论是阶级、装备还是技能–都不是永久固定不变的。由于试错是如此有趣,从长远来看,我甚至不介意偶尔的模板敌人和地点,因为我总是可以重新改变我的方法。

为死亡而战,为修补而战

与游戏世界相比,《艾尔登环》的传统明显更多,它在战斗中呼吸:你阻挡、招架、反击、滚开、刺杀、砍杀和冲撞,施放法术或用轻重攻击射穿对手的方式。随着时间的推移,你费尽心思地将每个动作的时间和动画长度内化。因为你不允许取消任何东西,每个决定和每个位置都很重要,一毫秒往往决定了死亡或生命,胜利或失败。

这股无情的力量自然而然地从每个毛孔中渗出了黑暗之魂的基因。然而,From Software公司将《血源》等其他游戏的想法编织在DNA链之间。例如,如果你杀了一群敌人,你不会恢复健康,但你的治疗药水会得到补给。虽然武器没有多种模式,但它们有特殊能力,其中一些可以通过战争灰烬进行定制和交换。

很像《黑暗之魂3》中的武器术,例如,给剑以闪电伤害,给盾牌以神圣的防御反击,使亡灵溃散,或给长矛以令人眩晕的旋风攻击。你的左手和右手总共可以装备三种武器或盾牌,你可以通过快速选择菜单进行交换。你还可以使用菜单来调用治疗药水、魔法药水或坐骑。如果你想跑过脚步轻盈的死亡骑士,就不要让你的装备包太重。

再加上装备奖励,力量、智慧、灵巧等方面的技能点,以及提供更快的体力再生的物品BUFF或护身符,例如,这导致角色构建非常灵活,你可以在任何时候交换和重新组合个别元素。你只需要在恩典之地学习额外的法术,在那里你还可以兑换战灰。游戏预告片还向你展示了战斗和能力的行动:

如果你在老板身上切身体会到了,你就不会马上感到沮丧了。现在是时候摆弄一下了,直到你找到适合你当前技能工具箱的对抗策略。甚至是寻找一个能最终让你占上风的法术或盾牌。

在战斗中,如果你经常探索,你也会有一个更容易的时间。世界或地牢中的大多数可选老板都会掉落精美的武器和盔甲。甚至是眼泪,它允许你酿造个性化的补救措施,例如,你可以用它完全阻挡一次攻击,并同时填满你的生命栏。另外,你可以猎杀动物,收集植物和矿石,使用工艺包可以很容易地将其加工成燃烧弹、睡眠箭、自己的刀的毒釉等。

当然,你可以无视这一切,只需咬紧牙关,穿着腰带和棍棒,奋力一搏。然而,即使是这样的微调,也能使天平倾斜,最终将看似无敌的对手打倒。

为什么Elden Ring更容易获得

正是这种多样性加上开放的世界,最终使《艾尔登环》比其《灵魂》的前辈更适合初学者,而不影响战斗的雄心。但你总是选择自己的路线和挑战,以及适合你的时机。

如果你对一个BOSS来说还是太弱了,你可以简单地以后再来,因为它周围的世界提供了更多的东西–有时甚至有一条围绕BOSS的秘密路径,然后你必须用你的鬼马Stormwind代替掌握一个跳跃的难题。在地下城和多人游戏环节之外,你可以召唤暴风城来帮助你的一切。或者你可以偷袭敌人,用特别强大的攻击从背后刺穿他们,把他们引到峡谷中,或者用沉睡的箭矢击晕他们,而不是寻求直接对抗。

如果你在黑暗中行动,先潜行或侦察敌人,就能找到完美的出击时机,给他们一个惊喜。
如果你在黑暗中行动,先潜行或侦察敌人,就能找到完美的出击时机,给他们一个惊喜。

 

多人游戏如何运作

这是灵魂游戏的魅力的一部分。尽管如此,《艾尔登环》的多人游戏是不必要的复杂–特别是当你考虑到快速旅行或地图的舒适性时。这就是为什么我将在一份详细的指南中向你解释,当你想和其他人一起玩时,你必须记住什么。基本上,多人游戏与《黑暗之魂》非常相似。

  • 你可以选择合作、PvP和入侵。在前者中,最多三个玩家通过 “丢进丢出 “的方式一起游戏,一起探索世界或埋葬老板。在PvP决斗中,两个玩家相遇,进行光荣的战斗,而入侵则涉及秘密入侵其他游戏世界。然而,被入侵的玩家被允许调用合作增援部队来帮忙!
  • 每个变体都需要自己的物品组合,在游戏初期你会找到合适的物品。如果你想和某个人一起玩,你应该设置一个团体密码,然后在约定的地点用被染的人的歪手指留下你的标记。然后对方可以用弯刀药使呼叫符号可见,并把你叫到他们身边。另外,你也可以使用小金像。然后你将进入召唤储备,所有被卡在某一点的玩家都可以激活。然而,该地区的灰色小雕像必须被激活,而且该地区的老板必须仍然活着。
  • 你还会在开放世界和地牢中再次发现其他玩家的信息,以及有玩家死亡的血迹作为警告或他们的鬼魂,这可能会显示一个宝藏或有趣的路径。

如果你用弯曲的手指留下你的印记,它将看起来像这样。然后这个符号会以同样的方式出现在你的合作伙伴的世界里,然后他可以从那里给你打电话。

如果你不想与这一切有任何关系,你可以在菜单中停用在线模式。那么其他玩家的遗体、入侵者或帮助者都不会出现。毕竟,所有的喧嚣和骚动都会对气氛造成相当大的损害。另一方面,其他玩家让特别艰难的BOSS战变得更加容易。如果你在某个地方被困了很长时间,你应该考虑打电话寻求帮助。

然而,需要注意的是,进度只为主机保存,而游客只允许将他们的战利品用于自己的游戏。此外,客人必须用一半的治疗和魔法瓶支付高额的旅行税。

特别是对于法师来说,如果他们必须将自己的法力瓶限制在一半,那么作为客人的PvP会让他们感到不舒服。
特别是对于法师来说,如果他们必须将自己的法力瓶限制在一半,那么作为客人的PvP会让他们感到不舒服。

勤奋地练级和训练也是一样的,因为敌人理智地不随他们的规模。然而,《Elden Ring》永远不会变得太容易,因为老板们都深入到了游戏的囊中。我不想在这里预想太多,但如果一只闪电般的狼用远程法术和巨剑攻击,我理论上造成大量伤害也没什么用–我甚至没有得到一个回合。如果你不想学习攻击模式,你将在《艾尔登环》中失败,就像在所有其他From Software游戏中一样。然而,除了故事和地下城中的中间老板,所有的老板仍然是可选的。

如果你仍然被卡住,无法进一步发展,你就不是靠自己了。合作模式自然会减轻你的负担,因为敌人的数量和力量并不是一对一的规模。然而,孤独的狼也知道如何用倒下的敌人的灰烬来帮助自己。你可以在开放的世界中找到它们,在商人那里用它们换取符文,或者作为胜利的战利品赢得它们。有了遗骸,你可以召唤骷髅兵、带弓箭的飞行怪物,如果你喜欢用斧头近距离接触,甚至可以召唤法师。

像这些狼一样的鬼魂同伴在这里对较弱的对手进行短兵相接。在BOSS战中,他们更多的是分散注意力,给你短暂的喘息机会。
像这些狼一样的鬼魂同伴在这里对较弱的对手进行短兵相接。在BOSS战中,他们更多的是分散注意力,给你短暂的喘息机会。

这是你弥补弱点,扩大你的战斗策略和分散老板注意力的方法。即使这些小帮手不能承受或盘活太多,这几秒钟对探明情况也是至关重要的。当附近有一个小方尖碑时,召唤总是可能的–无论是与老板还是在开放世界。罕见的是,你也可以平行召唤NPC,只要你之前已经见过他们。这就更需要我们彻底探索了!

顺便说一下,这些微型纪念碑不能与玛丽卡的柱子混淆–这些小雕像可以作为额外的检查点,以缩短你在老板面前的运行时间。一些铁杆灵魂玩家可能会觉得这很软弱,但对我来说,开发商已经找到了一个理想的方式,向所有那些对灵魂游戏的传说和故事着迷,但迄今为止在战斗中失败的人开放多一点。

∮一个搅拌它们的戒指∮

对他们来说,作为一个完整的新人,也值得给艾尔登-环一个机会。因为在这里,动作角色扮演游戏再一次踏上了一条准备妥协的中间道路。总体的故事弧线出人意料地明确定义了你的冒险:作为一个被污染的人,你是一个抓住机会的弃儿。因为长生戒被打破了,大陆间陷入了混乱,玛丽卡女王消失了,她的半神孩子们正在抢夺圣物的碎片,自己取代她的位置。

这是一个权力真空,如果你把自己提升到长老大人的位置,你也可以填补。所以你出发了,在通往王位的路上挑战一个又一个的后人。在相应的区域,你会从NPC和物品中了解到更多关于你当前对手的信息,而在最后的战斗中,由于偶尔的剪辑,你也会看到他更多的东西,而不仅仅是他的爪子或矛头–有时甚至是人性的火花。

你也会尝试招募更多的污点者作为盟友,然后他们会在圆桌会议(地图外的一个撤退点)提供他们的服务和商品,或者只是和你聊天。但你也会遇到更多阴暗的人物,比如一个神秘的雪地女巫,她嘴里说着欺骗死亡的话语,脸上却带着甜蜜的微笑。很诱人,但真的是个好主意吗?

在这里,开发商故意保持模糊,并且像在灵魂游戏中一样,依靠你的好奇心。和以前一样,你仍然要从隐秘的对话、物品描述、敌人的设计或环境本身中收集很多信息。然而,如果你这样做,你会得到丰厚的回报,当看似不重要的细节突然融入大局,你突然明白发生了什么,你在和谁战斗。

如果你放弃这一点,由于故事的红线,你仍然会体验到一个有始有终的严格的故事。此外,《Elden Ring》无与伦比的大气世界设计比剪影和对话能说明更多的问题。

土地和人民被战争磨灭了,一切都在大地之树的树冠下崩溃和腐烂,它的金色光芒让人隐约想起美好的时代。奴隶主鞭打着巨大的巨魔穿过街道,或者把它们挂在树上,在其他地方,熊在树上磨着爪子,像雾中的阴影一样威胁着我。一个巨大的火山口见证了一场无法想象的灾难,而一条秘密的小路将我引向井下,并突然进入一个新的地下领域,洞顶上的星星闪闪发光,寺庙的柱子从清水中的倒影中长出来。

如果所有的游戏机制都被移除,我还是想继续探索开放的世界。因为即使在它最深的角落里,球形的声音和忧郁的旋律仍然伴随着我,提醒我远离管弦乐老板的暴力,这块即将消失的土地正淹没在忧郁和遗憾之中。

然而,我可以站在悬崖上呆萌的企鹅旁边欣赏日出,或者与战友交谈,短暂地感受到希望和对生活的热爱–或者嘲笑一个贵族的仆人,他在死后愤怒地踩踏他,事后却为他的无礼行为礼貌地向我道歉。

这个世界有一个故事和一个深入挖掘的灵魂,不满足于只做故事和机械的背景。From Software并没有打算制作一个开放世界的《黑暗之魂》,而是一个开放世界的游戏,它不仅了解它的前辈,而且还掌握了如何用这种意图打造自己的身份。而这正是《艾尔登环》的杰作之处。

如果你现在迫不及待地想得到它,你可以在我们的概述中找到你需要知道的一切,你什么时候可以开始玩,还有什么要知道的关于发射。

 

编辑部的裁决

Skyrim, Zelda: Breath of the Wild和现在的Elden Ring。有一些非常特别的开放世界游戏设法做到了竞争对手未能做到的事情:世界不仅仅是一个背景,一个游乐场或主题公园。它给人的感觉是有机的、真实的,而且充满了故事和冒险,以至于第二天早上在咖啡机前,你马上就想把这一切告诉你的同事,就像你以前在学校操场上那样。

实际上,我和我的测试伙伴们都经历过这种情况。在每次会议上,我们都想用令人惊讶的经历、令人难忘的时刻和完全荒谬的行动来超越对方,我们刚把一个老板打倒。而且往往是同样令人难以置信的反应。什么?这真的有用吗?Elden Ring使我们具有创造性。而不仅仅是因为它是如此困难,因此我们到处寻找漏洞和替代方法。开放的世界也是为实验、好奇和偏离道路而生的。

在《天际》中,你可以把主线故事抛在脑后几百个小时,因为你宁愿去探索墓穴,杀死龙,或者去扒整个希默尔斯兰的口袋。埃尔登环》同样是一款游戏,尽管它对其世界的模拟几乎没有那么生动–你不能加入一个公会,不能捡到所有的东西,也不能只是去做你的日常工作。但你在世界的每个角落都发现了许多新的和令人兴奋的事情,你不需要所有这些来完全忘记你的实际任务。

我可以很容易地在这里为你列出十件事情,而不会成为一个大的破坏者,因为游戏中根本有数百种这样的情况。例如,我毫无戒心地骑在一条小路上,突然一个沉重的铁球滚了下来。在它把我压扁后,我很想知道是哪个厚脸皮的混蛋在背后搞鬼。或者我发现远处有一座巨大的塔,想立即爬上去。到了那里,没有梯子或门,但有树根和狭窄的壁架。我振作起来,敢于向未知的方向攀登,这似乎是不可能的。

这些体验中的每一个都让人感到独特、手工制作和特别,因为这些开放世界的活动没有典型的模式。这是其他开放世界游戏经常陷入的一个陷阱:因为一切都感觉是有计划的,不断重复的,而且清晰可读,在某些时候,我只是在勾选一个待办事项清单,甚至像《巫师3》中的伟大故事也只能勉强安慰一下统一寻找Skellige桶的工作。埃尔登环形物》陷入这种公式化的情况要少得多,而且即便如此,也经常会有惊喜出现,正好符合我现在完成那些通用填充任务的期望。

这使得开放世界对我来说是动作角色扮演游戏的绝对亮点–这是我以前从未想到的。我向From Software脱帽致敬,因为它把在我看来是游戏的最大弱点变成了真正的优势。

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《Valheim》评测:历经5年维京生存之旅,1.0版评分逼近90分

历经五年多的抢先体验阶段,《Valheim》终于推出了1.0版本,带来了新的生物群系、新材料——以及老问题。对于抢先体验游戏而言,从首次发布到正式发布的这段时期常被比作一段旅程: 上线后的每次更新都被称为“里程碑”,在名为“路线图”的航线上,它们如同指引着通往1.0版本这一“目标港口”的重要灯塔。经过五年多的抢先体验期,《Valheim》终于驶入了这个港口。对于玩家社区和开发者而言,自2021年2月以来的这段时光犹如一场惊心动魄的旅程。在游戏取得轰动性的开局后,瑞典工作室Iron Gate才真正意识到其开放世界制作合作玩法蕴含着巨大的潜力。经历了一段内容更新停滞期和大规模裁员后,近几年来游戏陆续新增了更多生物群系、配方、材料、BOSS和机制。Valheim这场近乎魔幻的旅程,还有什么地方比被冰雪覆盖的极北之地更适合作为终点呢?这个最终生物群系将随1.0版本正式上线,并为这场极其丰富多彩的冒险画上完美的句号。在接下来的页面中,我们将对整个旅程进行评述。一切的开始都是寒冷而潮湿的。在《Valheim》中,我们将化身为一名北欧战士,在战场上光荣阵亡后,由奥丁的瓦尔基里将我们接走,带往所谓的“第十世界”——Valheim(更多信息见侧栏)。这片土地脱离“万神之父”的掌控已久,导致日益强大的怪物在此肆虐。因此,我们受“独眼神”之命,前来恢复秩序。不过,起初我们并不是在对抗巨大的森林生物或臭气熏天的肉堆,而是面临一些琐碎的烦恼:去哪儿睡觉?怎么保暖?与《我的世界》等游戏不同,我们无法在几下操作内,在这充满氛围感的低多边形明信片般田园风光中搭建起一座完整的宅邸,而是需要从更细微的环节着手。北欧神话中的九个世界在古北欧的信仰体系中,世界树伊格德拉西尔将这九个世界相互连接。在树冠之上,众神居住在阿斯加德、瓦纳海姆和阿尔夫海姆。中心是米德加德——人类的家园,其北面是冰封的巨人世界约顿海姆,南面则是烈焰熊熊的穆斯佩尔海姆。阴暗的诸界则深藏于地底之下。在施瓦茨阿尔本海姆,矮人们正在锻造他们的宝藏;而在北方,尼福尔海姆则被永恒的冰雪与迷雾所笼罩。最深处则是赫尔海姆——女神赫尔所统治的寂静亡灵之境。这些机制是《Valheim》的基因组成部分,游戏通过各种工作台和锻造台将它们贯彻始终,而我们从一开始就被灌输了这些机制。虽然起初会有些吃力,但很快就能适应这些特点,并在建造每栋房屋和前哨站时相应地进行规划。紧凑的故事,视觉震撼的呈现在《Valheim》中,如果将海洋算在内,共有九种生物群系,它们在视觉效果、挑战要求、奖励和敌人方面各不相同。在这个程序生成的世界中(除海洋外),每个生物群落里我们都会遭遇一位令奥丁都闻风丧胆的BOSS,击败它后便可继续前往下一个生物群落。在BOSS战之前,我们会仔细搜寻生物群落,发现青铜、铁和银等新矿石,升级装备,并以该生物群落中最顶级的装备状态迎接这位强敌的挑战。这基本上就是《Valheim》的游戏循环: 抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。