新生『猿島』の最大の危機はインターネット

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10年に一度のアドベンチャーゲームの復活のために、モンキーアイランドのクリエイター、ロン・ギルバートとデイブ・グロスマンは大きな計画を立てています。だからこそ、完全にレトロな領域に流れず、純粋なファンサービスを提供したいのでしょう。30年後、ターゲット層が違うからです。

良いものは待つ価値がある。Ron Gilbert と Dave Grossman は Monkey Island を続けるために30年待たされた。もちろん、4月のReturn to Monkey Island&nbspの発表直後に、2人の冒険伝説にその計画を聞いてみたいと思いました。そこで、インタビューの質問を送ってみたところ……。そして待っていた

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その間に最初のスクリーンショットが現れ、米国のプレスはMonkey Islandの3人の創設者のうちの2人(もう一人はTim Schaferといい、最近Psychonauts 2を作った)との会話を公開することを許可された。 そして、冒険好きの国では、1990年代から2000年代にかけて、パズルというジャンルへの世界的な関心が急落しても、ポイント&クリックゲームが活発に売れ続けたのです。

ほぼ2ヶ月間、私たちは親指を動かしながら、出版社Devolver Digitalのドイツプレス部門に定期的に問い合わせを行い、時には祈るように週1回のリズムで繰り返しました。

  • インタビューはいつ来るの?
  • 開発者は何をしているのか?
  • Ron Gilbertは牛のように戦うのか?
  • 後ろは三頭身の猿!?

。

しかし5月末、ついに待望の確証が届きました。2022年の発売目標にもかかわらずゲームのストーリーはまだトップシークレットで、ゲームの内容や機能に関する具体的な質問は許されませんでしたが、『Return to Monkey Island』の開発責任者2人は、裁縫箱から熱心に談笑しています。

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とりわけ、新しい『モンキーアイランド』が、レトロ願望のあるプレイヤーに対する単なるファンサービスであってはならない理由を教えてくれますその理由の1つは、前作『モンキーアイランド2:ルチャックの復讐』にまだこの形で存在しなかったもの、すなわちインターネットです

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ロン、デイブ、『Return to Monkey Island』ではどんな目標を掲げていますか?

Ron Gilbert:「本当の海賊アドベンチャーにしたかったし、それが1作目のルーツだとずっと思っていた。一部の『猿島』ファンには不評でしたが、私たちはレトロゲームを作りたかったわけではありません。

過去ではなく未来を指し示しながら、本物の冒険パズル、素晴らしい会話、その世界にいるような感覚を取り入れた猿島を作りたかったのです」

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猿島のゲームには必ず盛り込まなければならないポイントがあるのでしょうか?

デイブ・グロスマン:「特定の要件があるという考えには抵抗がありますが、『猿島』の最も重要な要素は、世界のトーンとストーリー、キャラクターの性質に関係していると思います」。

ディテールのほとんどは面白いのですが、私にとってユーモアは常にストーリーの二の舞になります。私たちの物語の根底には、何か重大でリアルなものがあるのです。原作では、「Secret of Monkey Island」は、キャリアをスタートさせた青年が、その過程でより重要なものを見つけるという内容です。このアイデアが本質的に面白くないという事実が、その後のストーリーのおかしさにもかかわらず、ゲームを地に足の着いたものにするのに役立っています。

キャラクターも同様です。アドベンチャーゲームにありがちな、妙に近視眼的な視点にとらわれる脇役も多く、それがパズルの面白さにつながっていますが、彼らにも視点があり、それが彼らやゲームがアニメ調になりすぎないようにするのに役立っています。”

https://www.youtube.com/watch?v=y_5SU9fDXNY

」。

この30年間でアドベンチャーゲームのジャンルはどのように進化してきたのか、そしてそれが『Return to Monkey Island』にとってどのような意味を持つのか

。

Ron Gilbert:「1990年代には、アドベンチャーゲームのパズルが非常に難しくても、デザインが悪いから大丈夫だったんだ。今日はそれが通用しないんです。今は、プレイヤーの時間を奪うものがたくさんあるので、パズルに何時間も座らせておくわけにはいかないんです。それに、インターネットがありますから、行き詰まったら調べればいいんです。あとは、難しいパズルと難しすぎるパズルのバランスをうまくとることです」

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『Return to Monkey Island』でどのようなユーザーをターゲットにしたいのでしょうか?

Dave Grossman: “遊び半分で8枚も買うようなやつ?”

ロン・ギルバート:「モンキーアイランドをプレイしたことのある人は何百万人もいる。でも、プレイしていない人も何千万人もいるんですよ。私たちの世界に迎え入れたい」

猿島やアドベンチャーゲームすらプレイしたことがない(若い)ゲーマーにどのようにアピールしたいですか(恥ずかしながら!)

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Dave Grossman:「まだシリーズを知らない人、ブラッシュアップしたい人のために、他のすべてのゲームについて知っておくべき重要なことを概観する『キャッチアップ』機能を搭載しました。とにかく新しい物語を作るために最も重要なこと。そして、ゲーム自体もかなり初心者に優しく、手に取って遊べるので、このジャンルの経験がなくても大丈夫です」

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猿島の復活はいかにして生まれたか

モンキーアイランドの復活は今がチャンスだと、どのようにルーカスフィルムに説得したのですか?

ロン・ギルバート:「多くの可動部分を持つプロセスです。すべての歯車が噛み合うと、機械は回り出す。きっかけとなった「イベント」は1つではなく、何年も前から小さなイベントがたくさんあったように思います。”

バンドを再結成するために必要なこととは?

デイブ・グロスマン:「たまたまタイミングが合ったので、私のほうから説得することはあまりありませんでした。ロンとのプロジェクトはいつも楽しいし、『モンキーアイランド』の新作も面白そうだった。週末に打ち合わせをして、進むべき方向性を確認したのです。でも、それができたら、あとは資金を大量に用意するだけです。”

Ron Gilbert:「新しい猿島の開発が現実味を帯びてきたとき、私はデイブに連絡を取り、何かいいアイデアはないかと最初のブレインストーミングを行いました。数ヵ月後、プロジェクトが正式に決まり、契約が成立すると、ストーリーとデザインに取りかかりました。制作が始まるまで、ほぼ3カ月間、それに取り組みました」

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今では、ほとんどすべての主要なゲームの発表が事前にリークされています。どうやってモンキーアイランドへの帰還を秘密にしたんだ。
デイブ・グロスマン:「スパイ映画みたいに隠し通したんだ。秘密保持契約書には、秘密を漏らした者を待ち受けている恐ろしい罰が何ページにもわたって記載されているのです。

採用するまでプロジェクトが何なのか分からなかった。私の名前を出すなという具体的な指示があり、プロジェクトが終了するまでLinkedInでネットワークを作ることもありませんでした。

隠蔽工作の映画みたいで楽しそうだけど、5分くらいで興奮が冷めて、その後2年間はひどく気まずかった」

。

ロン・ギルバート:「よく漏れなかったと思います。これは、私たちのチームと、私たち全員がいかに真剣に秘密主義を貫いたかを証明するものです。でも、『TheSecretオブモンキーアイランド』から生まれたゲームには、秘密主義が期待できると思います」

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新モンキーアイランドは現在どのように作られているか

『Return to Monkey Island』と『Monkey Island 1 & 2』の作品を比べてみて、いかがでしたか?何が違うのでしょうか?そして、今も変わらないものは何なのか。

デイブ・グロスマン:「まあ、世界は違うんだけどね。ゲームをプレイしたり、作ったり、配信したりするための技術も違います。ボイスレコーダーのようなものは、プロセスを変えなければならないのです。アドベンチャーゲーム自体が違うんです。そして、ロンと私は、少なくとも以前とは少し違っています。

しかし、部屋の中で、もっと言えば電話の中で、パズルやストーリーを考えたり、ゲーム体験の問題を解決したりするクリエイティブなやり取りは、1日も年を取っていないように感じられます。大満足です! スカイウォーカーランチには快適なソファーがあったのに、唯一欠けているのはソファーだ。

ロン・ギルバート:「リモートで仕事をすることで大きな違いが生まれました。私たちのチームは世界中に散らばっているので、誰かのオフィスに乗り込んでアイデアを共有することができないのは、大変なことです。全体としては問題なかったと思いますが、寂しいですね。デイブはおそらく、私がやってきて「やあ、何をやっているんだい」と言っても寂しくないだろう」

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