新世界の後、ナイチンゲールはもっと魅力的に見える

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ヴァルヘイムの流れを汲むナイチンゲールは、力強いグラフィックと新世界の美学が融合したサバイバルMMOです。しかし、その裏にはもっと大きなものがあります。

近年、伝説的なロールプレイングゲームスタジオBiowareは、数多くの開発ベテランを失ってきました。創業メンバーのレイ・ムジカのように、他の業界に転身する者もいれば、自分のスタジオを持って新たなスタートを切る者もいます。

2000年以降、「Baldur’s Gate 2」、「Knights of the Old Republic」、「Dragon Age: Origins」の開発に携わったAaryn Flynn氏もその一人です。2017年にはBiowareを離れましたが、現在はFlynnが戻ってきています。自身の開発スタジオInflexion Gamesの指揮を執る。そして、彼は印象を与える方法を知っていると言わざるを得ません。

第一弾ゲーム「Nightingale」のReveal Trailerでは、注目の表情を見せています。2021年の『新世界』に失望した人は、おそらく、バグに悩まされたMMORPGの植民地時代の魅力を彷彿とさせる、似たようなスタイルの人物やその服装(大きな帽子、派手な古風な布地)に、特に飛びつくだろう。そして何よりも、圧倒的な大きさのモンスターから、血の気の多い不吉なモンスターまで、様々なモンスターが登場します。偽の人間の顔で被害者をおびき寄せる翼のある猛禽類は、悪夢の中ではあまり必要のないものだった。でもまあ、今はここにいます。


これでしばらくは忙しくなりそうですが、「ナイチンゲール」が昔のバイオウェアの美点が詰まったロールプレイングゲームになるのか、それともチームが全く新しい道を歩むのか、気になるところですよね。フリン氏に独占インタビューを行ったところ、新世界の他にもう一つのヒットゲーム「ヴァルヘイム」を思い浮かべることができました。

Why ex-Bioware people are now making their own Valheim

Aaryn FlynnはInflexion Gamesの社員でBiowareの過去を持つ唯一の社員ではありません。このスタジオは約100人の開発者で構成されており、その多くはロールプレイングゲーム「FORGE」で働いていた人々です。Inflexion Gamesの名前を聞いたことがない人でも、このスタジオにインディーズのスタンプを押すことを急ぐべきではありません。

100人の従業員は決して小さくはありません(比較のために、Biowareは2019年に約320人の開発者が働いていました)。それは、大手出版社の作品に比べて、視覚的に指一本分ほど遅れているナイチンゲールのトレイラーを見れば一目瞭然です。人間の顔は、せいぜい整形手術のやりすぎくらいにしか見えません。しかし、風景、モンスター、アニメーション、効果は印象的です。そのための(資金的な)リソースは、英国のテクノロジー企業であるImprobable社が提供しており、FlynnはBiowareを退社した後、カナダで支社を運営している。また、中国の出版社であるテンセントもこのプロジェクトに参加しています。


でも、「ああ、フリンはAnthemの直前にBiowareを辞めたんだな」と茶目っ気たっぷりに考えている人もいるでしょう。彼はきっと、このShared Worldの話をする気分ではなかったでしょう。残念ながら、私たちは彼らの足元からラグを取り除く必要があります。フリンのスタジオ全体は、コミュニティのためにゲームを作るというビジョンに基づいています。19世紀のヴァルヘイムを彷彿とさせる「ナイチンゲール」でも、マルチプレイヤーはすべてのプロジェクトの最初と最後に登場します。

“はい、シングルプレイヤーよりもマルチプレイヤーにフォーカスしています。まずはコミュニティを見ることから始めます。私たちは、プレイヤーがコミュニティの一員であることを望んでいます。もちろん一人一人が個性的であり、それを尊重したいと思っています。しかし、私たちはまず、すべてのプレーヤーの中心となるコミュニティを見ることから始めます。私たちのプレーヤーが一緒にできることは?なぜ彼らは、このゲームを愛し、この世界の一部になりたいと思っているコミュニティに属することを気にしなければならないのか?”

かつてのBiowareの名作から大きく脱却した。フリン氏によれば、意図的な行動だという。彼らは単純に、何か違うことをやってみたかったのです。しかし、それは古い価値観を完全に忘れてしまうということではありません。Inflexion Gamesのモデルを支える2つ目の要素は、新しくて面白い世界を考え出す意志だと思われます。ここで、Bioware時代に培った経験が活きてきます。

「私たちは、興味深く、魅力的で、好奇心に応えてくれるような世界や宇宙を実現したいと思っていました。魅力的で、挑戦的で、時には怖いものです。[この世界観の構築は、バイオウェアで学んだ非常に大きな価値であり、他のスタジオでも学んできました」。

このように世界に大きな焦点を当てているのだから、『ナイチンゲール』でも同じ世界に焦点を当てているのは当然のことだ。というか、世界。

ナイチンゲールのハイライトはオープンワールドであるべき

ナイチンゲールの予告編が何かを成し遂げたとすれば、それは周囲への興味を喚起することだ。ここでは、常に次の環境に飛び移っています。ディノのようなモンスターが生息する原生林と、突然「マッドマックス」を思い起こさせるような人型のミュータントが生息する広大な砂漠が交互に現れます。その間には、沼地や草原、そして電撃的な大都会が広がっています。

ナイチンゲールがこれらの地域をどのようにゲームの中に収容するかも明らかになる。なぜなら、この世界には明らかに魔法のようなポータルが存在し、そのデザインだけでスターゲイトファンのロマンチックな感情を引き起こすからです。

ただ、このポータルは、他の惑星ではなく、世界の別の地域(レルムと呼ばれる)につながっているようです。フリンによれば、ナイチンゲールの舞台は1889年であり、登場人物の服装やいくつかの建築物にそれが顕著に表れている。しかし、現実とは異なり、ナイチンゲールは何世紀も前にフェイの生き物と接触していた。フライシュナウゼは直訳すると妖精のような生き物です。

彼らはそこの人々に魔法を教え、ポータルのネットワークが作られたが、フェイとの決別後、ほとんど崩壊した。だから、多くの人が切り捨てられる。特にナイチンゲールからは、最大の都市の名前でもあります。Realmwalkerとしての任務は、このネットワークを回復させ、メトロポリスに戻る方法を見つけることですが、トレーラーではそれほど魅力的には見えませんでした。


ナイチンゲール は、オープンワールドが1つではなく、たくさんあります。それぞれに異なるバイオーム、マッチしたクリーチャー、そして独自のチャレンジがあります。それぞれの世界がどのくらいの大きさになるのか、正確な数はフリンの秘密である。しかし、インタビューでは「無限の冒険」という漠然とした言葉が出てきました。このように様々なオープンワールドを用意することで、Nightingaleは他のサバイバルゲームとは一線を画したいと考えています。無限」というとマーケティング的にはナンセンスに聞こえるかもしれませんが、少なくとも理論上はゲームの世界を自由に拡張することができます。

一般的に、オープンエリアは、自分たちで探索し、他のレルムのプレイヤーと出会い、そしてお互いに助け合うことができるように誘うべきです。アンチャーテッドのストーリーチューブよりもマインクラフトのサンドボックスに近い。しかし、完全に一人で行動するわけではありません。

物語に期待することは?

まず第一に、ナイチンゲールでは自分でストーリーを書き、決まった道にこだわる必要はありません。フリン氏によると、キャラクターの生成後、どの領域から旅を始めるかを自分で選ぶことができるからです。だから、ワクワクするような筋書きで次の領域に導かれるわけではない。その代わり、ポータルを見つけたり起動したりすると、すぐに自分でジャンプします。

一つの領域に没頭し、それを探索し、謎を解明すればするほど、その領域はより困難になり、それに応じてよりやりがいのあるものになるはずです。しかし、フリンは具体的な例を挙げて、まだ目立って口を閉ざしている。NPCやクエストに関する説明も同様です。

でも、ナイチンゲールにはどちらも存在していて、世界のキャラクターと交流して、そのキャラクターからタスクを与えてもらうことができます。判断することも可能なはずです。しかし、現在のところ、複雑なストーリーが展開されるとは考えていません。プレイヤーが協力することで、よりエキサイティングなストーリーが展開されることを、フリン氏は繰り返し強調しています。

「強調すべきなのは、そこから生まれるコミュニティのストーリーです。コミュニティが集まり、自分たちのストーリーを作り、それを語ること。[例えば、トレーラーでは巨人が登場するシーンがありますが、プレイヤーは巨人をなだめて報酬を得ようと申し出ます。それは、そのプレーヤーが決めたことです。予告編の後半では、彼にオファーを出さないとどうなるかが描かれています。そして、その巨人が暴れて、彼らのコミュニティを破壊してしまう。[これは、異なるグループの、異なる選択をしたことによる、2つの異なるストーリーの例です」。

このような小さな決断は、結果が小さく、世界に影響を与えることはありません。しかし、フリン氏によると、ゲームにはもっと記憶に残るような結果があるべきだという。

これにはさらに多くの疑問があります。私たちの選択は他の人にも見えるのでしょうか?個々のプレイヤーがどれだけ世界全体に影響を与えられるか。これらの質問に対する答えは、おそらく数ヶ月後にしか得られないでしょう。

巨人に好意を示す選手たち
巨人に好意を示す選手たち

ソリストのためのオプションは紙の上だけ

Nightingaleがマルチプレイにとてもとても真剣に取り組んでいることがわかります。フリン氏によると、シングルプレイヤーにとっても良い体験になるはずなのですが、これまでの印象ではそうではありませんでした。そう、シェアード・ワールドがなくても大丈夫なのです。フリン氏によると、孤独を好む人は、たまたま人が通らないようにしてプレイすることもできるそうです。そうすると、私たちとNPC、そしてモンスターがたくさんいる世界になります。

しかし、マルチプレイヤーに焦点が当てられているため、ソロプレイヤーがNightingaleを意図した通りに利用できたとしても、非常に驚くべきことです。例えば、インタビューでは、巨大なモンスターについて、そのような敵が一人でマスターできるかどうかについてもフリン氏に話を聞きました。彼はその可能性を断定したくはなかったが、その可能性は低いと考えていた。

“Never Say Never “という意味です。開発者が思いもよらないようなことを、プレイヤーがゲームの中でやってのける。だから、可能性はあるが、まだ可能性は低い」。

人が遊ぶようなゲームには興味がないという方には、ナイチンゲールはお勧めできません。しかし、少なくともレルムウォーカーが大量に集まるような世界は存在しないはずです。ナイチンゲールは、より親密なグループでの体験を重視しているとフリン氏は言います。


1つのワールドに収まるプレイヤーの正確な数はまだ明らかにされていません。しかし、何百人もいるわけではありません。他の選手がどんな人なのか、よく知っておいた方がいいですよ。

ゲーム性は曖昧なまま

通常、プレビューでは、実際のゲームプレイに関する詳細が先に来るのが当然です…. しかし、ナイチンゲールは何よりもここで非常に曖昧なままである。ゲームアワードで公開されたトレイラーでは、具体的なゲームの仕組みについての質問をフリンが巧みにかわしたり、無難な答えに終始したりしていました。簡潔なヒントでも、何もしないよりはマシだと思います。

Survival:

ナイチンゲールは根底ではサバイバルというジャンルに属していますが、イライラしながらノックダウンするような体験にはなりません。全てを失う前にできるだけ長く生き延びることではない。フリン氏によると、このような下地作りは、ギャグや迷惑行為ではなく、単にある種のチャレンジを提供するためのものだという。世の中には、「気をつけなさい」「準備しなさい」という緩やかなプレッシャーがありますが、決して重荷になるようなものではありません。

生き残りをかけた戦いがどこまで続くかは、まったくの未知数です。フリンは、多くの身近な仕組みを語っているが、ユニークなセールスポイントとしてポータルのネットワークを挙げているだけである。だから、食べることが重要になるでしょう。お酒もそうですか?誰も知らない。何しろヴァルハイムでは、水が全くない状態でもOKなのだ。

Crafting:

ナイチンゲールもあえて工作の実験はしません。また、単なるサバイバルゲームではなく、ロールプレイングゲームのシステムを少し意識したものにしています。予告編ではすでに、洗練されたリボルバーがどのように鍛えられているかが紹介されています。これは少なくとも、もう少し小さな装飾を加えることができる可能性を示しています。


しかし、設計図は特定のアイテムや建物に必要で、初心者よりも経験者の方がかなり多く持っているはずです。また、家や集落全体の建設では、壁や窓、ドアなどのセットパーツを組み合わせることができます。これは、『Fallout 4』や『Valheim』などの他のゲームでも見られます。

ロールプレイングゲーム:

ナイチンゲールでは、自分たちのレルムウォーカーの開発をかなりコントロールしています。最初に外観を決めますが、1つのクラスに限定することはありません。ゲームが進むにつれて、あなたは進歩し、うまくなっていきます。しかし、どこが得意でどこが少し苦手なのかを決めるのは、主に自分の機器です。

そのため、プログレスはクラフトシステムと密接に関係しています。例えば、希少な素材を使うことで、より優れた武器や装備が可能になるはずです。

Battles:

です。

しかし、改めてトレーラーを見ると、戦闘システムの詳細がわかります。一人称視点で戦います。射撃武器と近接武器を使う。アクションベースです。トレーラーでは明らかにされていない唯一の詳細は、Inflexion Gamesがまだ取り組んでいる魔法のシステムもあるということです。

/「確かに、彼らは魔法の怪物妖精のような生き物だ。でも、ショットガンがあるから」 src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/Sure-these-are-magical-monster-fairy-creatures.-But-we-have-a-shotgun..jpg” /☻

これにより、後から武器に追加のエンチャントを施すことができます。その結果、特定のバフや、ユニークな能力を得ることができます。これにより、サバイバルゲームにありがちな、より戦略的な戦闘が可能になると考えています。特定の敵にはチューニング効果が必要なようですね。厄介な人間のラプターの一人が火傷に弱いのかもしれない。

今のところ、この情報は、ナイチンゲールのゲーム性についての大まかなイメージに過ぎません。ジャンル的には典型的なものだと思いますが、少なくとも複数のサバイバルワールドを持つポータルのコンセプトはユニークです。 また、ロールプレイングを重視し、少なくともNPCがいることで、少し新鮮に感じられるかもしれません。ナイチンゲールが発売されるまでには、まだまだ時間がかかりそうなので、まだ数ヶ月はしっかりと考えています。アーリーアクセスの開始は2022年を予定しています。

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Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...