新世界の後、ナイチンゲールはもっと魅力的に見える

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ヴァルヘイムの流れを汲むナイチンゲールは、力強いグラフィックと新世界の美学が融合したサバイバルMMOです。しかし、その裏にはもっと大きなものがあります。

近年、伝説的なロールプレイングゲームスタジオBiowareは、数多くの開発ベテランを失ってきました。創業メンバーのレイ・ムジカのように、他の業界に転身する者もいれば、自分のスタジオを持って新たなスタートを切る者もいます。

2000年以降、「Baldur’s Gate 2」、「Knights of the Old Republic」、「Dragon Age: Origins」の開発に携わったAaryn Flynn氏もその一人です。2017年にはBiowareを離れましたが、現在はFlynnが戻ってきています。自身の開発スタジオInflexion Gamesの指揮を執る。そして、彼は印象を与える方法を知っていると言わざるを得ません。

第一弾ゲーム「Nightingale」のReveal Trailerでは、注目の表情を見せています。2021年の『新世界』に失望した人は、おそらく、バグに悩まされたMMORPGの植民地時代の魅力を彷彿とさせる、似たようなスタイルの人物やその服装(大きな帽子、派手な古風な布地)に、特に飛びつくだろう。そして何よりも、圧倒的な大きさのモンスターから、血の気の多い不吉なモンスターまで、様々なモンスターが登場します。偽の人間の顔で被害者をおびき寄せる翼のある猛禽類は、悪夢の中ではあまり必要のないものだった。でもまあ、今はここにいます。


これでしばらくは忙しくなりそうですが、「ナイチンゲール」が昔のバイオウェアの美点が詰まったロールプレイングゲームになるのか、それともチームが全く新しい道を歩むのか、気になるところですよね。フリン氏に独占インタビューを行ったところ、新世界の他にもう一つのヒットゲーム「ヴァルヘイム」を思い浮かべることができました。

Why ex-Bioware people are now making their own Valheim

Aaryn FlynnはInflexion Gamesの社員でBiowareの過去を持つ唯一の社員ではありません。このスタジオは約100人の開発者で構成されており、その多くはロールプレイングゲーム「FORGE」で働いていた人々です。Inflexion Gamesの名前を聞いたことがない人でも、このスタジオにインディーズのスタンプを押すことを急ぐべきではありません。

100人の従業員は決して小さくはありません(比較のために、Biowareは2019年に約320人の開発者が働いていました)。それは、大手出版社の作品に比べて、視覚的に指一本分ほど遅れているナイチンゲールのトレイラーを見れば一目瞭然です。人間の顔は、せいぜい整形手術のやりすぎくらいにしか見えません。しかし、風景、モンスター、アニメーション、効果は印象的です。そのための(資金的な)リソースは、英国のテクノロジー企業であるImprobable社が提供しており、FlynnはBiowareを退社した後、カナダで支社を運営している。また、中国の出版社であるテンセントもこのプロジェクトに参加しています。


でも、「ああ、フリンはAnthemの直前にBiowareを辞めたんだな」と茶目っ気たっぷりに考えている人もいるでしょう。彼はきっと、このShared Worldの話をする気分ではなかったでしょう。残念ながら、私たちは彼らの足元からラグを取り除く必要があります。フリンのスタジオ全体は、コミュニティのためにゲームを作るというビジョンに基づいています。19世紀のヴァルヘイムを彷彿とさせる「ナイチンゲール」でも、マルチプレイヤーはすべてのプロジェクトの最初と最後に登場します。

“はい、シングルプレイヤーよりもマルチプレイヤーにフォーカスしています。まずはコミュニティを見ることから始めます。私たちは、プレイヤーがコミュニティの一員であることを望んでいます。もちろん一人一人が個性的であり、それを尊重したいと思っています。しかし、私たちはまず、すべてのプレーヤーの中心となるコミュニティを見ることから始めます。私たちのプレーヤーが一緒にできることは?なぜ彼らは、このゲームを愛し、この世界の一部になりたいと思っているコミュニティに属することを気にしなければならないのか?”

かつてのBiowareの名作から大きく脱却した。フリン氏によれば、意図的な行動だという。彼らは単純に、何か違うことをやってみたかったのです。しかし、それは古い価値観を完全に忘れてしまうということではありません。Inflexion Gamesのモデルを支える2つ目の要素は、新しくて面白い世界を考え出す意志だと思われます。ここで、Bioware時代に培った経験が活きてきます。

「私たちは、興味深く、魅力的で、好奇心に応えてくれるような世界や宇宙を実現したいと思っていました。魅力的で、挑戦的で、時には怖いものです。[この世界観の構築は、バイオウェアで学んだ非常に大きな価値であり、他のスタジオでも学んできました」。

このように世界に大きな焦点を当てているのだから、『ナイチンゲール』でも同じ世界に焦点を当てているのは当然のことだ。というか、世界。

ナイチンゲールのハイライトはオープンワールドであるべき

ナイチンゲールの予告編が何かを成し遂げたとすれば、それは周囲への興味を喚起することだ。ここでは、常に次の環境に飛び移っています。ディノのようなモンスターが生息する原生林と、突然「マッドマックス」を思い起こさせるような人型のミュータントが生息する広大な砂漠が交互に現れます。その間には、沼地や草原、そして電撃的な大都会が広がっています。

ナイチンゲールがこれらの地域をどのようにゲームの中に収容するかも明らかになる。なぜなら、この世界には明らかに魔法のようなポータルが存在し、そのデザインだけでスターゲイトファンのロマンチックな感情を引き起こすからです。

ただ、このポータルは、他の惑星ではなく、世界の別の地域(レルムと呼ばれる)につながっているようです。フリンによれば、ナイチンゲールの舞台は1889年であり、登場人物の服装やいくつかの建築物にそれが顕著に表れている。しかし、現実とは異なり、ナイチンゲールは何世紀も前にフェイの生き物と接触していた。フライシュナウゼは直訳すると妖精のような生き物です。

彼らはそこの人々に魔法を教え、ポータルのネットワークが作られたが、フェイとの決別後、ほとんど崩壊した。だから、多くの人が切り捨てられる。特にナイチンゲールからは、最大の都市の名前でもあります。Realmwalkerとしての任務は、このネットワークを回復させ、メトロポリスに戻る方法を見つけることですが、トレーラーではそれほど魅力的には見えませんでした。


ナイチンゲール は、オープンワールドが1つではなく、たくさんあります。それぞれに異なるバイオーム、マッチしたクリーチャー、そして独自のチャレンジがあります。それぞれの世界がどのくらいの大きさになるのか、正確な数はフリンの秘密である。しかし、インタビューでは「無限の冒険」という漠然とした言葉が出てきました。このように様々なオープンワールドを用意することで、Nightingaleは他のサバイバルゲームとは一線を画したいと考えています。無限」というとマーケティング的にはナンセンスに聞こえるかもしれませんが、少なくとも理論上はゲームの世界を自由に拡張することができます。

一般的に、オープンエリアは、自分たちで探索し、他のレルムのプレイヤーと出会い、そしてお互いに助け合うことができるように誘うべきです。アンチャーテッドのストーリーチューブよりもマインクラフトのサンドボックスに近い。しかし、完全に一人で行動するわけではありません。

物語に期待することは?

まず第一に、ナイチンゲールでは自分でストーリーを書き、決まった道にこだわる必要はありません。フリン氏によると、キャラクターの生成後、どの領域から旅を始めるかを自分で選ぶことができるからです。だから、ワクワクするような筋書きで次の領域に導かれるわけではない。その代わり、ポータルを見つけたり起動したりすると、すぐに自分でジャンプします。

一つの領域に没頭し、それを探索し、謎を解明すればするほど、その領域はより困難になり、それに応じてよりやりがいのあるものになるはずです。しかし、フリンは具体的な例を挙げて、まだ目立って口を閉ざしている。NPCやクエストに関する説明も同様です。

でも、ナイチンゲールにはどちらも存在していて、世界のキャラクターと交流して、そのキャラクターからタスクを与えてもらうことができます。判断することも可能なはずです。しかし、現在のところ、複雑なストーリーが展開されるとは考えていません。プレイヤーが協力することで、よりエキサイティングなストーリーが展開されることを、フリン氏は繰り返し強調しています。

「強調すべきなのは、そこから生まれるコミュニティのストーリーです。コミュニティが集まり、自分たちのストーリーを作り、それを語ること。[例えば、トレーラーでは巨人が登場するシーンがありますが、プレイヤーは巨人をなだめて報酬を得ようと申し出ます。それは、そのプレーヤーが決めたことです。予告編の後半では、彼にオファーを出さないとどうなるかが描かれています。そして、その巨人が暴れて、彼らのコミュニティを破壊してしまう。[これは、異なるグループの、異なる選択をしたことによる、2つの異なるストーリーの例です」。

このような小さな決断は、結果が小さく、世界に影響を与えることはありません。しかし、フリン氏によると、ゲームにはもっと記憶に残るような結果があるべきだという。

これにはさらに多くの疑問があります。私たちの選択は他の人にも見えるのでしょうか?個々のプレイヤーがどれだけ世界全体に影響を与えられるか。これらの質問に対する答えは、おそらく数ヶ月後にしか得られないでしょう。

巨人に好意を示す選手たち
巨人に好意を示す選手たち

ソリストのためのオプションは紙の上だけ

Nightingaleがマルチプレイにとてもとても真剣に取り組んでいることがわかります。フリン氏によると、シングルプレイヤーにとっても良い体験になるはずなのですが、これまでの印象ではそうではありませんでした。そう、シェアード・ワールドがなくても大丈夫なのです。フリン氏によると、孤独を好む人は、たまたま人が通らないようにしてプレイすることもできるそうです。そうすると、私たちとNPC、そしてモンスターがたくさんいる世界になります。

しかし、マルチプレイヤーに焦点が当てられているため、ソロプレイヤーがNightingaleを意図した通りに利用できたとしても、非常に驚くべきことです。例えば、インタビューでは、巨大なモンスターについて、そのような敵が一人でマスターできるかどうかについてもフリン氏に話を聞きました。彼はその可能性を断定したくはなかったが、その可能性は低いと考えていた。

“Never Say Never “という意味です。開発者が思いもよらないようなことを、プレイヤーがゲームの中でやってのける。だから、可能性はあるが、まだ可能性は低い」。

人が遊ぶようなゲームには興味がないという方には、ナイチンゲールはお勧めできません。しかし、少なくともレルムウォーカーが大量に集まるような世界は存在しないはずです。ナイチンゲールは、より親密なグループでの体験を重視しているとフリン氏は言います。


1つのワールドに収まるプレイヤーの正確な数はまだ明らかにされていません。しかし、何百人もいるわけではありません。他の選手がどんな人なのか、よく知っておいた方がいいですよ。

ゲーム性は曖昧なまま

通常、プレビューでは、実際のゲームプレイに関する詳細が先に来るのが当然です…. しかし、ナイチンゲールは何よりもここで非常に曖昧なままである。ゲームアワードで公開されたトレイラーでは、具体的なゲームの仕組みについての質問をフリンが巧みにかわしたり、無難な答えに終始したりしていました。簡潔なヒントでも、何もしないよりはマシだと思います。

Survival:

ナイチンゲールは根底ではサバイバルというジャンルに属していますが、イライラしながらノックダウンするような体験にはなりません。全てを失う前にできるだけ長く生き延びることではない。フリン氏によると、このような下地作りは、ギャグや迷惑行為ではなく、単にある種のチャレンジを提供するためのものだという。世の中には、「気をつけなさい」「準備しなさい」という緩やかなプレッシャーがありますが、決して重荷になるようなものではありません。

生き残りをかけた戦いがどこまで続くかは、まったくの未知数です。フリンは、多くの身近な仕組みを語っているが、ユニークなセールスポイントとしてポータルのネットワークを挙げているだけである。だから、食べることが重要になるでしょう。お酒もそうですか?誰も知らない。何しろヴァルハイムでは、水が全くない状態でもOKなのだ。

Crafting:

ナイチンゲールもあえて工作の実験はしません。また、単なるサバイバルゲームではなく、ロールプレイングゲームのシステムを少し意識したものにしています。予告編ではすでに、洗練されたリボルバーがどのように鍛えられているかが紹介されています。これは少なくとも、もう少し小さな装飾を加えることができる可能性を示しています。


しかし、設計図は特定のアイテムや建物に必要で、初心者よりも経験者の方がかなり多く持っているはずです。また、家や集落全体の建設では、壁や窓、ドアなどのセットパーツを組み合わせることができます。これは、『Fallout 4』や『Valheim』などの他のゲームでも見られます。

ロールプレイングゲーム:

ナイチンゲールでは、自分たちのレルムウォーカーの開発をかなりコントロールしています。最初に外観を決めますが、1つのクラスに限定することはありません。ゲームが進むにつれて、あなたは進歩し、うまくなっていきます。しかし、どこが得意でどこが少し苦手なのかを決めるのは、主に自分の機器です。

そのため、プログレスはクラフトシステムと密接に関係しています。例えば、希少な素材を使うことで、より優れた武器や装備が可能になるはずです。

Battles:

です。

しかし、改めてトレーラーを見ると、戦闘システムの詳細がわかります。一人称視点で戦います。射撃武器と近接武器を使う。アクションベースです。トレーラーでは明らかにされていない唯一の詳細は、Inflexion Gamesがまだ取り組んでいる魔法のシステムもあるということです。

/「確かに、彼らは魔法の怪物妖精のような生き物だ。でも、ショットガンがあるから」 src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/Sure-these-are-magical-monster-fairy-creatures.-But-we-have-a-shotgun..jpg” /☻

これにより、後から武器に追加のエンチャントを施すことができます。その結果、特定のバフや、ユニークな能力を得ることができます。これにより、サバイバルゲームにありがちな、より戦略的な戦闘が可能になると考えています。特定の敵にはチューニング効果が必要なようですね。厄介な人間のラプターの一人が火傷に弱いのかもしれない。

今のところ、この情報は、ナイチンゲールのゲーム性についての大まかなイメージに過ぎません。ジャンル的には典型的なものだと思いますが、少なくとも複数のサバイバルワールドを持つポータルのコンセプトはユニークです。 また、ロールプレイングを重視し、少なくともNPCがいることで、少し新鮮に感じられるかもしれません。ナイチンゲールが発売されるまでには、まだまだ時間がかかりそうなので、まだ数ヶ月はしっかりと考えています。アーリーアクセスの開始は2022年を予定しています。

RELATED ARTICLES

8,000時間のプレイを経て、Steamテスターが警告:「Hearts of Iron 4」の最初の100時間は単なるチュートリアルに過ぎなかった

Paradox Interactiveの複雑なストラテジーゲームを始めようと考えている人は、ある程度の慣れが必要な期間に備えておくべきだ。Paradox Interactiveのストラテジーゲームに挑戦する人は、習熟期間が必要だと覚悟しているはずだ。しかし、スウェーデンの開発者が手掛けた第二次世界大戦シミュレーター『Hearts of Iron 4』ほど、学習曲線が急勾配なタイトルは他にほとんどない。何百回プレイしても、すべてのシステムをマスターするには到底足りないという事実を、ある真の専門家の評価が裏付けている。プレイ時間は8,000時間近くに達するあるユーザーが、このゲームについて注目すべき結論を導き出している。このベテラン戦略家から、初心者への明確なメッセージがある:HoI4を本当に理解したいなら、並外れた忍耐力が必要だ。パラドックス社が生み出した戦略ゲームの巨頭『Hearts of Iron 4』は2016年に発売され、年月を経て戦略ゲーム界の巨頭へと成長した。13の拡張パックがゲームの様相を根本から変えた。今日では、複雑な補給ルート、燃料貯蔵庫、モジュール式に設計された戦車、そして特殊な航空機が、仮想の第二次世界大戦における勝敗を左右している。数え切れないほどのプレイ可能な国家のいずれかを率いるプレイヤーは、産業、研究、外交、そして各師団を同時に管理しなければなりません。ゲームは1936年1月1日、あるいは1939年8月14日の開戦直前から開始されます。とりわけ「アイアンマン」モードでは、ミスが一切許されません。自動セーブが1回行われるだけで、ミス後のリロードは不可能となります。基礎に100時間、残りに1,000時間まさにこの細部へのこだわりが、膨大なプレイ時間を生み出しているのです。SteamユーザーのMLG Aleksは、2025年に(好意的な)レビューを投稿した時点で、プレイ時間を正確に7,912時間に達していました。現在、彼は10,000時間という目標にかなり近づいています。現在、『Hearts of Iron 4』のプレイ時間は9,651時間に達しています。次の目標は10,000時間です。熱意にあふれている一方で、彼は初心者に対して過度な期待を抱かないよう警告しています。彼の体験レポートでは、困難を伴う学習プロセスについて次のように述べています: 「『Hearts of Iron 4』をプレイしたいなら、基礎を理解するのに100時間、残りの部分を理解するのに1,000時間かかることを忘れないでください。」この膨大な労力にもかかわらず、私生活が犠牲になっても、彼はこのゲームに忠実であり続けている。

『マインクラフト』Nintendo Switch 2版:リリース、鮮やかなビジュアル、そしてパッチ26.60

このブロック建築ゲームの現象は、任天堂の新型コンソールで今すぐプレイ可能になりました。グラフィックの向上に加え、最新のアップデートでは凍てつく氷の洞窟がプレイヤーを魅了します。昨日より、『マインクラフト』がNintendo Switch 2の全ユーザー向けに配信開始されました。29.99ユーロで、この絶対的なカルトゲームを小型コンソールにダウンロードし、ブロックを使って思う存分建築を楽しんだり、角ばった世界を探検したり、モンスターと戦ったり、数多くの地層を掘り進んだりすることができます。『マインクラフト』はSwitch 2向けに最適化されているため、楽しみはほぼ確実です。つまり、角張った部分はなく、滑らかなゲーム体験が楽しめるということでしょうか?少なくとも、新しいローンチトレーラーからはそう推測されます。『マインクラフト』がSwitch 2でそのビジュアルの真価を発揮この視覚体験は「Vibrant Visuals」によってサポートされています。ゲームのショップページで任天堂は次のように述べています。「『Vibrant Visuals』は『Minecraft』にとって最大の公式ビジュアルアップグレードであり、新しいモダンなグラフィックパイプラインと一連の視覚的改善により、息をのむようなビジュアルアップグレードを実現します。日の出はより生き生きと見え、水面に反射が生まれ、森には陰影が加わるなど、さまざまな改善が施されています!」ただし、このビジュアル向上は、分割画面モードや、特定のマーケットプレイスのワールドおよびコンテンツでは利用できません。『Minecraft』は、デジタル版のスタンダードエディション、デラックスコレクション、またはアルティメットコレクションとして入手可能です。もちろん、ご希望であれば店頭でパッケージ版を購入することもできます。旧型Nintendo Switch版をすでに所有している場合は、ゲームを最初から購入し直す必要はなく、アップグレードを選択できます。「Nintendo SwitchからNintendo Switch 2へワールドを移行し、中断した場所からそのままプレイを続けたり、外出先で気軽にゲームを楽しんだりできます」と、任天堂はトレーラーの動画説明文で述べています。また、パッチ26.60も公開されました。「今後のアップデートで実装予定のいくつかの実験的機能を先行して実装しました!氷の洞窟に足を踏み入れ、新しいつらら、氷の結晶、そして霜の要素を発見してください」と、公式パッチノートには記載されています。さらに、このアップデートには「600件以上のバグ修正」が含まれているとのことです。そのうち89件は、コミュニティからの直接のフィードバックに基づいて実施されたものです。

『Darkest Dungeon 2』:人気ローグライクゲームが、60fps対応かつマウス操作をサポートしたNintendo Switch 2ネイティブ版をリリース

1440pの解像度に加え、この不気味なロードトリップは手頃なアップグレードパスも魅力だ。期間限定のeShop割引により、購入価格が大幅に引き下げられている。Nintendo Switch 2専用のバージョンがリリースされるタイトルが増え続けており、最近ではローグライクRPG『Darkest Dungeon 2』もその仲間入りを果たしました。このネイティブ版は、現在コンソールのeShopで41.48ユーロで購入可能です。すでにSwitch版をお持ちの場合はアップグレードが可能ですが、無料ではありません。アップグレード費用は2.49ユーロで、それほど大きな出費にはなりません。Switch 2版を手に入れるためのこのお得な機会は、あと数日間のみです。前世代機向けのバージョンは、2026年10月27日までeShopで12.08ユーロで販売されています。アップグレードと組み合わせれば、かなりお得に手に入れることができます。レッド・フック・スタジオとシリーズの系譜このフランチャイズを手がけているのは、カナダのインディースタジオ「レッド・フック・スタジオ」です。初代『Darkest Dungeon』(2016年)の予想外の成功を受け、チームは第2作に向けて戦闘システムを根本的に刷新しました。集落の拡張に代わって、馬車での旅が物語の中心となっています。60fps、1440p、マウス対応:技術的な新機能の概要新型コンソールでは、フレームレートやグラフィックなど、さまざまな技術的な改善が施されています。Switch 2の全機能を以下にまとめました:高解像度:ハンドヘルドモードで1080p、テレビモードで1440pフレームレートの向上:滑らかな60 fps戦闘テンポの加速と、より軽快な馬車走行Joy-Con 2によるマウス操作対応「呪われた者たちのロードトリップ」:『Darkest Dungeon 2』の成功の秘訣『Darkest Dungeon 2』は2023年に初リリースされ、Metacriticでは81点という高いスコアを獲得しています。当初はPC版が発売され、1年後にPlayStation、Xbox、Switch版がリリースされました。開発者たちはこのタイトルを「呪われた者たちのロードトリップ」と呼んでいます。プレイヤーはパーティーを結成し、馬車を装備して、荒廃した風景の中を旅します――これは、黙示録を食い止めるためのチャンスなのです。1回の遠征は30分程度の場合もあれば、数時間かかる場合もあり、事前に予測することはできません。しかし、途中で失敗したとしても、次の旅に備えて体力を回復させるための資源は手に入ります。