20.2 C
Berlin
金曜日, 6月 5, 2026

実際のF1は、マリオカートなどのゲームに視覚的にさらに近づきつつあります。HUDに続き、ゴーストが登場しました。

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

伝説的なF1は、長年にわたりその模倣者であったものから学び取っています。最近、ビデオゲームでは数十年にわたり欠かせない機能となっている機能が導入されました。

いわゆるゴーストカーは、マリオカート、グランツーリスモ、フォルツァ、アセットコルサなど、ゲーマーなら誰でも知っているでしょう。レースゲームでは、ベストタイムを争う透明のライバルが常に見られます。

F1のゲームでも、高速の予選ラウンドで、高速の基準として活用されています。2025年シーズン以降、実際のレースシリーズでは、このツールを使用して、時にはわずか数分の1秒というわずかな差を画面上に視覚的に表現しています。

何十年も経って、トップドライバーたちを区別するわずかな違いを本当に理解するチャンスが、初めて手の届くところまで近づいてきました。

幽霊が時計に命を吹き込む

F1の予選は、76年目を迎えた今でも、絶対的な限界への追いかけっこを象徴しています。ここでしか、人間と機械の共生の極みを見ることができません。時計だけを敵として、現在20人(来年からは22人)のドライバー全員が、その週末の最速ラップを記録しようと試みます。

しかし、0.30 秒(3 分の 1 秒)、0.02 秒(2 分の 1 秒)、さらには 0.001 秒(1000 分の 1 秒)という差は、実際にはどのような意味があるのでしょうか?

表で見ると明確ですが、両ドライバーが互いに邪魔をすることなく同時にスタートした場合、コースではどのような状況になるのでしょうか?

その長さは?

  • 0.30 秒は、カメレオンが舌を完全に伸ばすのにかかる時間とほぼ同じです。
  • 0.02 秒は、ハチドリが羽ばたく 1 回分の時間とほぼ同じです。ハチドリは 1 秒間に 50 回から 80 回と、最も羽ばたきの速い鳥です。
  • 0.001 秒は、人間の平均的なまばたき(0.3 秒)の 300 倍の速さです。
  • F1レースで最速ラップ間の平均タイム差は、ほとんどの場合0.5秒を大きく下回ります。もちろん、これはコースによって異なりますが、F1では1秒は(感覚的には)永遠のように感じられる時間です。

まさにこの問題を解決するために、2025 年のシーズン開始とともに、「ゴーストカー」ツールが F1 放送に導入されました。このツールは、直感的には理解できない数字の差を、レースの週末を彩る体験的なストーリーに変えることを目的としています。

その仕組みは、ゲーマーがゲームで知っているものとまったく同じです。オンボードカメラで追跡されている車両と並行して、もう1台の車両がコースを走行します。差に応じて、車両はより接近して走行したり、文字通り融合して、メルボルン、アブダビ、スパ・フランコルシャン、その他世界中のサーキットを疾走します。

当然のことながら、リードしている場合は、ゴーストは目に見えないまま後方に留まりますが、トップグループでは通常、力関係が拮抗しているため、猫とネズミのゲームのような展開になります。

ストレートでは、メインの車両はゴーストカーのすぐ後ろにつけて、コーナーの入り口で先行して追い抜きます。しかし、透明のライバルは、ほんの少し早くアクセルを踏んで、理想的なラインで数メートル先まで目に見えて逃げ去ってしまうため、優位性はすぐに逆転します。観客は、このような形でゴーストカーを体験するのです。

 


その位置は、実際の周回で走行したラインに常に沿ったものになります。情報源は、GPSデータと、車両に搭載されたオンボードカメラです。最もよく知られているのは、ヘルメット越しに、車両のノーズに向かって少し下向きに撮影された、典型的な視点の映像でしょう。

データの洪水にもかかわらず、手作業で

正確な GPS およびタイミングデータを使用すると、2 台の車をリプレイで重ね合わせることができます。 F1の放送責任者であるディーン・ロックがMotorsport.comとのインタビューで説明しているように

GPS データを取得し、ビデオ映像に重ねてタグ付けし、オンボードカメラと照合します。これは、主に、迅速かつ正確に作業を行う、非常に優秀な編集者たちによる手作業です。

これは簡単に聞こえるかもしれませんが、過去にこのアイデアの導入を何度も妨げてきた、いくつかの落とし穴があります。 その理由の一つは、長い間、データの精度が不十分であり、その処理に非常に長い時間を要したため、F1のテレビ局やソーシャルメディアチームにとって、このデータを利用することは意味がないと思われていたことです。

結局のところ、予選から数日経っても、そのような特別なラップのリプレイを見たいと思う人はいないでしょう。

この問題は、F1のために特別に開発された新しいソフトウェアのおかげで解決され、今では、高速ラップが終了してから最大2時間しかかかりません。「放送パートナーの中には、翌日のプレショーで活用できるから、このタイミングはちょうどいいと評価しているところもあります」と、ロック氏は舞台裏の考え方を明かしています。「しかし、私はもっと迅速に処理したいと思っています。セッション終了から 30 分後を目標としています」。

この調整プロセスが依然として必要な理由は、変動があることです。なぜなら、

車の前後方向の GPS 位置は、非常に正確ですが、左右方向の位置は、それほど信頼性がありません。

さらに、カメラアングルも車ごとに異なります。「オンボードカメラの画像には、水平方向および垂直方向に 5% の誤差があります。これはわずかのように思えるかもしれませんが、データを比較すると大きな違いになります。」

そのため、GPS とカメラの画像を時間的および位置的に同期させるために、現在、ラップの 1 メートルごとに手作業で記録している。これにより、GPS 座標の誤差をセンチメートル単位で補正することができる。

しかし、ディーン・ロック氏によると、グランプリのデータチームは、例えば、妨害信号を除去するなど、改善に絶えず取り組んでいるため、ゴーストカーを担当するスタッフは、間もなくさらに高品質のデータを取得できるようになるだろう。

さらに、F1の責任者たちは、少なくともプロセスの一部を自動化し、ゴールラインからゴーストラップの放映までの待ち時間を短縮するために、近い将来、AIのテストも実施する予定です。

ビデオゲームからの影響はそれだけではない

一方、ゴーストカーは、ビデオゲームを彷彿とさせる唯一の要素ではありません。その他にも、テレビやオンラインで、練習走行から予選、レースに至るまでの各セッションを視聴者がどのように追うかについては、ゲームからのアイデアが大きな影響を与えています。

F1のディレクターは、かなり以前から、視聴者の視野の中央、より正確には、ドライバーのコックピットを覆うドームのようなもの、つまりハロー保護リングに、ゲームのようなHUDを表示しています。この画面には、速度だけでなく、順位、アクセル/ブレーキ、DRS ステータス、回転数など、さらに多くの情報が表示されます。

視覚的な表現と、毎年新たにリリースされる公式ゲーム(Codemasters社のF1 2025)との違いは、ますます曖昧になってきています。かつては不条理とされていたものが、今では標準となっています。なぜなら、観客は、ミハエル・シューマッハの全盛期よりも、より多くの情報、より多くのストーリーテリングを単に期待しているからです。

次の章 2026年 – 明日のF1

2026年には、F1で次の大きな技術革新が予定されています。来年3月のシーズン開幕とともに、まったく新しい車両がコースを疾走することになります。もちろん、見覚えのある車両ですが、内外装の多くの部分が新しくなります。

例えば、エンジン、フロントウィング、リアウィング、車内の電子機器などです。これにより、ドライバーは期間限定のブーストモードを利用できるようになります。このモードを効果的に演出することが、スタイリッシュな映像の背後にいる頭脳たちにとっての次の課題となっています。

こうした変化は新たな課題をもたらす一方で、バーチャル広告を駆使した新たな可能性も開きます。今年、映画館で大ヒットを記録したアップル社の F1 映画に刺激を受け、その方向性は明らかです。

私たちはすでにワークショップを開催し、どのようなデータが入手可能か、そしてそこからどのようなストーリーを語ることができるかを検討しています。車内の接続性が向上することで、現在よりも多くの情報を表示できるようになります。

今日の目標は、過去数十年にわたる熱心なファンだけでなく、より若い幅広い観客にもアピールすることです。それは、Halo-Hud から始まり、最近では予選ラウンド用のゴーストカーにまで及んでいます。少なくともこれまでのところはそのようです。

ゴーストカーは、すべての人に有効です。熱心なファンは、誰が理想的なラインからわずかに外れたかを確認でき、カジュアルなファンは、なぜマクラーレンが今回はポールポジションを獲得できなかったのかを理解することができます。

RELATED ARTICLES

⁠『ウォーハンマー』ファンなら誰もが彼の絵を知っている:ファンタジーイラストレーターのジョン・ブランシュ氏が死去

    この英国人アーティストは1970年代からファンタジー出版社「ゲームズ・ワークショップ」のために活動し、『ウォーハンマー』のスタイルに多大な影響を与えた。       ジョン・ブランシュほど『ウォーハンマー40,000』のビジュアルに多大な影響を与えたイラストレーターは他にいない。このほど、同氏が数日前に77歳で逝去したことが発表された。   「Kosk yn kres、古き友よ」   ブランシュの妻リンは、2026年6月3日、同僚であり友人でもあるFacebookを通じてこの訃報を伝えました。ブランシュと同様、生前ゲームズワークショップのミニチュアデザインやイラスト制作に携わっていたトリッシュ・カーデンは、そこで次のように記しています:     今日は、皆さんにご報告しなければならない、とても悲しいニュースがあります。   ジョン・ブランシュの妻リンから、ジョンが数日前に亡くなったことを皆さんに伝えてほしいと頼まれました。   ジョンは、家族に献身し、多くの人にとって良き友人であった、インスピレーションを与えるアーティストでした。彼は常に自分の時間と知識を惜しみなく分かち合い、彼を知り、共に仕事をしたすべての人から深く愛されていました。私たちは彼をとても恋しく思うでしょう。   ウォーハンマーの世界は、彼の「グリムダーク」という世界観のビジョンによって命を吹き込まれ、彼の芸術が多くの皆さんにとって大きな意味を持っていたことを私は知っています。彼は、多くの人々の人生を豊かにした、計り知れないほどの遺産を残してくれました。   さようなら、古き友よ。         このスタイルは、ファンタジーとSFを融合させた、極めて陰鬱で道徳的にグレーなトーンが特徴です。『ウォーハンマー40,000』の世界における文明は、常にディストピア的な衰退の運命にさらされており、技術的・文化的な進歩は停滞しています。これは、古典的なSFとしては珍しい方向性です。   ブランシュは、そのコンセプトを通じて、アデプトゥス・メカニクス、シスターズ・オブ・バトル、インクイジションといった象徴的な派閥を定義づけました。黄金の玉座に座るインペラトルのデザインは、多くのファンにとって『ウォーハンマー40,000』の象徴となっています: https://www.reddit.com/r/ImaginaryWarhammer/comments/c7ra8t/the_godemperor_by_john_blanche/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button         輝かしいSFの神の代わりに、錆びた機械の上に腐りかけた骸骨が鎮座しているが、それでもなおある種の威厳を放っている。筋金入りのウォーハンマーベテランにとって、この姿こそが帝国の本質、すなわち道徳的堕落と狂信的な偽善を体現しているのだ。   そのため、コミュニティにとってジョン・ブランシュの死は大きな悲劇である。このアーティストは、テーブルトップゲーム界において欠かせない巨大な遺産を残した。        

Epicで無料配信中:今週はターン制タクティクスファンに、2つの珠玉のRPGが登場

ローグライト『Roguewaters』と4Xストラテジーゲーム『Songs of Conquest』が、今まさに無料でEpicライブラリに追加されました。また木曜日がやってきました。今日が祝日という方もいらっしゃるでしょう。しかし、聖体の祝日にパンとワインでイエスに敬意を表する代わりに、私たちは無料ゲームで盛大に祝うことにしましょう。幸いなことに、どの州にお住まいでも、どこでも入手可能です。今回、Epicはまたしても素晴らしい2タイトルを用意しました。これらは今後7日以内に受け取り、永久に所有することができます:『Songs of Conquest』と『Rogue Waters』です。(Epic Games Storeの無料ゲームはこちら)Songs of ConquestSongs of Conquestは、ノスタルジーを愛する人々にとってたまらない逸品です。90年代風の美しいビジュアルを誇るこのストラテジーゲームでは、魔法使いからなる軍団を率いてターン制の戦闘に挑みます。古典的な4Xスタイルで、徐々に領土を拡大し、都市を建設し、様々なバイオームでアーティファクトを探し出していきます。その具体的な方法はプレイヤー次第です。様々な部隊の能力を組み合わせて、戦略を存分に発揮することができます。テスターのライナーは『Songs of Conquest』を非常に高く評価しました。つまり、ストラテジーファンにとって、この素晴らしい贈り物を手放す理由などないのです。Rogue Waters今週は、海賊好きの方にもお楽しみいただける作品があります。Rogue Watersでは、キャプテン・カッターの立場になり、乗組員と共に、海の怪物や敵対的な海賊がうごめく危険な海域へと乗り出します。旅の途中、敵船に大砲を撃ち込み、乗っ取り、最終的には白兵戦へと移行します。そのために、各ラウンド終了後に船を強化し、乗組員のレベルを上げて、大海原での戦いに備えます。ダメージは数ラウンドにわたって持続するため、敵に船から突き落とされないよう、乗組員を頻繁に入れ替える必要があります。ゲームの受け取り方法(Epicの)ギフトをまだ受け取ったことがなく、興奮のあまりどうやって開封すればいいのか分からない?そんな時は私たちにお任せください!Epic Games Storeにアカウントでログインしてください。そこで 無料ゲームページに移動し、「Songs...

まるで『GTA: Vice City』のようだ。これはまさに意図的なもので、まるでPS2で動作しているかのようなこの新作映画は、iPhoneだけで撮影されたものだ

先日、カンヌ国際映画祭で一風変わった映画が初公開された。『Le Vertige』は3Dアニメーションソフト「Blender」だけで制作されており、その見た目はまるでPS2のゲームのようだ。信じがたいことだが、プレイステーション2の発売からすでに25年以上が経過している。ソニーの家庭用ゲーム機第2世代は、当時の基準では前例のないグラフィック品質を実現した。今の目で見れば、当時の多くのゲームのグラフィックはピクセルの塊にしか見えませんが、カンヌ国際映画祭では、まさにその時代のグラフィックスタイルを取り入れた映画『Le Vertige(ル・ヴェルティージュ)』が最近初公開されました。そして何より素晴らしいのは、制作に関わった誰も、これまでアニメーション映画を手がけたことがなかったという点だ。この67分の作品のクリエイティブ・ディレクターを務めたのは、フランスの映画監督クエンティン・デュピュイである。映画ファンなら、この型破りな映画監督を、タイヤホラー映画『ラバー』などで、この型破りな映画監督をご存知かもしれません。デュピュイは、新作映画において、ある特定の物語上の理由から、この粗削りなポリゴン風のビジュアルを選択した。そのストーリーは、自分たちが巨大なコンピュータシミュレーションの中に生きていることに突然気づくキャラクターたちを中心に展開するからだ。デュピュイは、視覚的なインスピレーションの源として、オープンワールドの大ヒット作『GTA: Vice City』を具体的に挙げている。グラフィックの不具合や角ばったテクスチャは、意図した「人工的な世界」という感覚を伝えるためのものだ。映画の第一印象は、上に埋め込まれた予告編で確かめることができる。制作にあたり、デュピエは型破りな手法をとった。アラン・シャバやアナイス・ドゥムスティエといったフランスの有名俳優たちの声を録音しただけで、出演者たちをすぐに帰宅させたのだ。残りの制作作業は、パリの名門美術学校「レ・ゴベラン」を卒業したばかりの5人の若手からなる小さなチームに委ねられました。これまでアニメーション映画の経験がなかったこの新人たちは、無料の3Dソフトウェア「Blender」を使用してデジタル背景を構築しました。このソフトでは、実際の撮影現場と同じようにバーチャルカメラを配置することができる。動きの表現には、チームは高価なモーションキャプチャーではなく、安価なiPhoneアプリを使用した。そのため、キャラクターの動きはぎこちなく見え、手が物体を突き抜けてしまったり、指が多すぎたりする場面もある。しかし、デュピエ監督はこの仕上がりを気に入っている:少し不格好だし、バグもある。でも、まさにそれを作りたかったんだ。壊れやすく、心に響くものをね。『Le Vertige』はカンヌ映画祭「監督週間」のクロージング作品としてプレミア上映され、2026年6月10日にフランスの映画館で公開される。ちなみにデュピエ監督は、すでに次の自然なステップを計画している。続編を撮りたいと考えているのだ。本物のゲームシリーズらしく、第2作ではグラフィックがわずかに改良される予定だ。その他のエンターテインメントニュースは、上のリンクボックスからご覧いただけます。